Inside Nintendo 154: Die 3DS-Reportage, Teil 3: Systemfunktionen und vorinstallierte Spiele

Mit einem Nintendo 3DS kann man viel Zeit verbringen, ohne auch nur ein Spiel erworben zu haben. Denn dank umfangreicher Kamera- und Soundprogramme, vorinstallierter Spiele, Features wie StreetPass und SpotPass und Weiterem bietet das Gerät schon von Haus aus viele Möglichkeiten zur Unterhaltung. Dass eine Spielekonsole viele Multimedia-Features und weitere Extras bietet, ist zwar schon seit vielen Jahren nichts Außergewöhnliches mehr, doch in dieser Hinsicht war kein Nintendo-System je besser ausgestattet als der 3DS. Wie diese einzelnen Elemente zustande gekommen sind, beleuchten wir in den folgenden Zeilen.

Grenzen werden überwunden

„In Nintendos Geschichte war es so, dass Mr. [Hiroshi] Yamauchi gesagt hat: ‚Die Hardware ist nur ein Gerät, das man kauft, weil man die dazugehörigen Spiele spielen will‘“, zitierte Satoru Iwata – von 2001 bis zu seinem Tod 2015 Nintendo-Präsident – seinen Amtsvorgänger. Lange Zeit war für Nintendos Konsolen also eine strikte Trennung zwischen Hardware und Software maßgeblich. Mit dem Nintendo DS hielt dann erstmals umfangreichere Systemsoftware, etwa in Form des „Pictochat“-Programms, Einzug in eine Konsole des japanischen Konzerns.

Dieser Trend wurde dann auf Wii und DSi stark fortgeführt – doch vorinstalliert war stets nur Software im engeren Sinne und kein Videospiel. Als dann die Zusammenarbeit zwischen Software- und Hardwareteams innerhalb von Nintendo, die sich bei diesen Konsolen bewährt hatte, für die Entstehung der nachfolgenden Konsole noch weiter ausgebaut wurde, hob Nintendo die strikte Trennung zwischen Hardware und Software ganz auf. Daher sind auf dem Nintendo 3DS neben Systemprogrammen wie Kamera- und Soundapplikationen auch Spiele wie „Face Raiders“ oder die „StreetPass Mii-Lobby“ vorinstalliert. Wie aber kam es zu dieser Weiterentwicklung?

Mundpropaganda-taugliche Features

Alles begann ungefähr im Juni 2009, bei der ersten Besprechung eines eigenen Teams für die vorinstallierten Funktionen des späteren 3DS. Die grundlegenden Funktionen der Hardware, insbesondere der 3D-Bildschirm, standen da bereits fest, die Gehäusegestaltung hatte aber noch nicht begonnen. In dieser noch frühen Phase des Projekts machte sich Nintendo erste Gedanken über die Systemsoftware des neuen Handhelds. Von Anfang an stand im Hintergrund die Zielsetzung, dass der 3DS mit seiner Software Leute begeistern sollte, sodass diese das Gerät Freunden und Familie vorführen wollen.

Kurz einige Angaben zur Einordnung dieses Projekts innerhalb von Nintendo: Während die Hardware des 3DS in der Handheld-Abteilung Research & Engineering Department (RED) entstand, zeichnete für die Software-Komponente das Software Development & Design Department (SDD) verantwortlich. SDD wiederum war eine Unterabteilung von Nintendos zweitem großen internen Spielestudio Software Planning & Development und hatte auch schon an den Systemfunktionen von DS und Wii mitgewirkt. Daraus wird ersichtlich, wie eng Hardware- und Software-Entwickler bei der Entstehung von Nintendos letzten Konsolen kooperiert haben.

Menü und Systemfunktionen des 3DS sind stark vom DSi und der Wii beeinflusst worden. Mehr dazu findet ihr in den entsprechenden Artikeln „Inside Nintendo 111“ und „Inside Nintendo 137“. Die Reportagen geben einen tieferen Einblick in die langfristigen Prozesse innerhalb von Nintendo, die zu Menü und Systemfunktionen des 3DS geführt haben.

Menü steht auf dem Menü

Doch zurück zu den ersten Planungen für die Systemfunktionen des 3DS. An Vorschlägen für interessante Features mangelte es nicht, ganz im Gegenteil: „Es stürmten die Vorschläge dann nur so auf uns ein und nahmen überhaupt kein Ende – das Ganze drohte uns über den Kopf zu wachsen“, berichtete Ryutaro Takahashi, der für den HOME-Bildschirm zuständig war. Die Auswahl über die umzusetzenden Ideen scheint ihm und seinen Kollegen nicht leicht gefallen zu sein.

Für die Gestaltung des HOME-Menüs fungierte als Grundlage das Systemmenü des DSi, das aber stark überarbeitet wurde. Jetzt lassen sich die Symbole für die einzelnen Systemprogramme – dieses Grundlayout geht auf die Kanal-Struktur des Wii-Menüs zurück – verkleinern beziehungsweise vergrößern. Während also beim DSi höchstens fünf Icons gleichzeitig sichtbar sind, kann dies beim 3DS frei eingestellt werden; bis zu 120 Symbole können auf einmal angezeigt werden.

Unabhängig von diesen größenverstellbaren und frei anordbaren Icons sind feste Symbole für übergreifende Systemfunktionen wie etwa Spielnotizen oder die Freundesliste angebracht worden. Auf diese Funktionen kann der Spieler auch während des Spielens zugreifen, denn das HOME-Menü des 3DS kann mithilfe der entsprechenden Taste jederzeit aufgerufen werden. Das gab es in stark eingeschränkter Form schon auf der Wii, jetzt aber hat der Spieler stets Zugriff auf die meisten Systemfunktionen. Damit das möglich wurde, mussten einige Systemressourcen permanent dem Betriebssystem vorenthalten bleiben.

Überarbeitete Features von Wii und DSi

Einige der übergreifenden Systemfunktionen wie etwa der Neuigkeiten-Kanal oder die Freundesliste gehen im Kern auf ihre Pendants bei der Wii zurück. Die Freundesliste ist beim 3DS aber tiefer in das System verankert – jetzt kann der Spieler sehen, welche Freunde online sind und was sie spielen, und er kann von der Freundesliste aus gegen sie in einem Spiel antreten. Andere Bestandteile der Systemsoftware basieren hingegen auf dem DSi; beispielsweise sind „Nintendo 3DS-Kamera“ sowie „Nintendo 3DS Sound“ überarbeitete Versionen der jeweiligen Programme auf dem DSi.

Die wichtigste Neuerung demgegenüber ist beim 3DS die 3D-Fotographie, die Nintendo für besonders attraktiv hielt. „Nintendo 3DS-Kamera“ war schließlich eines der ersten massentauglichen Aufnahme-Geräte und Fotoalben für stereoskopische 3D-Bilder. Darüber hinaus umfasst die Kamera-Software, die übrigens in Zusammenarbeit mit dem vor allem für „Fire Emblem“ bekannten Studio Intelligent Systems entstanden ist, zahlreiche weitere Zusatzfunktionen oder Spielereien. Bei dem Musikplayer und Audiorekorder „Nintendo 3DS Sound“ liegen die Unterschiede zum DSi eher im Detail; am wichtigsten ist wohl die Ergänzung einer StreetPass-Funktion.

Fotos, die mit dem 3DS aufgenommen worden sind, können gewiss nicht durch Auflösung punkten und haben bei nicht optimalen Lichtverhältnisse eine sehr schlechte Bildqualität. Der 3D-Effekt macht dies aber durchaus wett und lässt die Bilder sehr lebendig wirken. Natürlich lassen sie sich nur auf 3D-kompatiblen Geräten wie eben dem 3DS so betrachten.

Realitätserweiternde Techniken

Mit der vorinstallierten Software des 3DS wollte Nintendo auch konkrete Verwendungsweisen des 3D-Bildschirms präsentieren und dadurch unter Beweis stellen, dass die Vorzeigefunktion des neuen Handhelds keine bloße Spielerei ist. Ursprünglich hatte man überlegt, analog zu „Wii Play“ – einer Sammlung von Technik-Demos zu den Funktionen der Wii-Fernbedienung – eine Art „Nintendo 3DS Play“ herauszugeben. Noch besser aber wäre es, wenn der Spieler den praktischen Nutzen des 3D-Effekts nachvollziehen kann, ohne auch nur ein einziges Spiel kaufen zu müssen. Diese Überlegung war der Ausgangspunkt für die Entscheidung zugunsten vorinstallierter Spiele.

Damals tüftelte das experimentierfreudige Team der Technology Design Group von Nintendos Prestige-Spieleabteilung Entertainment Analysis & Development mit Augmented Reality (AR). Dabei verschmilzt die Realität mit computergenerierten Grafiken, anders als die in der heutigen Videospiellandschaft so präsente Virtual Reality, die die gesamte Realität simuliert. „Am Anfang war [Augmented Reality für Nintendo] wie ihr eigenes Forschungsprojekt, für das es gar keine eigene Hardware gab, mit deren Hilfe man etwas damit anfangen konnte“, erklärte niemand Geringeres als Nintendo-Spielechef Shigeru Miyamoto. „Damals sagte ich: ‚So was können wir als neues Spiel nicht gebrauchen. […] Wir können uns nicht von Trends vorgeben lassen, woran wir arbeiten‘.“

Die Realität im Spiel – Mario und Co. in der Realität

Von AR war Miyamoto also zunächst alles andere als überzeugt. „[Doch] selbst die Projekte, an denen ich am Anfang gezweifelt hatte, haben uns alle total überzeugt, als die Prototypen erst fertig gestellt waren“, fuhr er fort. Der Nintendo 3DS erwies sich als ideale Plattform für die AR-Projekte – und zwar dank der Kameras und Bewegungssensoren, des 3D-Bildschirms und nicht zuletzt der im Vergleich zum DSi stark erhöhten Rechenleistung. So fanden dann zwei ausgewählte Prototypen dieses AR-Projekts inmitten der Systemsoftware des Nintendo 3DS einen Platz.

Bei den zwei auserkorenen Projekten handelte es sich um Spiel, das mit speziellen physischen Karten funktioniert, sowie eines, das ohne solche AR-Karten auskommt. Daraus wurden später „AR Games“, eine Sammlung kleiner AR-Minispiele, sowie „Face Raiders“, bei dem die Umgebung des Spielers zum Schauplatz eines Shooters wird. Für „Face Raiders“ machten sich die Entwickler eine Gesichtserkennungssoftware zunutze, sodass Gesichter echter Menschen im Spiel als Gegner auftreten. In „AR Games“ hingegen können mithilfe der AR-Karten unter anderem Nintendo-Charaktere sowie eigene Zeichnungen in die echte Welt gezaubert werden.

Die beiden AR-basierten Spiele „AR Games“ (links) und „Face Raiders“ (rechts) entstanden in Kooperation mit dem „Kirby“-Studio HAL Laboratory. Für „AR Games“ war nur eine AR-Karte vorgesehen, dann kamen aber fünf Charakter-AR-Karten dazu. Später erschien exklusiv über Club Nintendo auch eine Riesen-AR-Karte, die Iwata auf dem mittleren Bild demonstriert.

Die Mii-Parade zieht in den 3DS ein

Zum Umfang der vorinstallierten Funktionen des 3DS gehören außerdem der schon von der Wii bekannte „Mii Maker“ sowie die „StreetPass Mii-Lobby“. Für den „Mii Maker“ schwebte dem Entwicklungsleiter Kouichi Kawamoto eine Funktion vor, bei der die Software auf Grundlage eines Fotos automatisch ein entsprechendes Mii anfertigt. „Ich fiel von Stolperstein zu Stolperstein“, berichtete Kawamoto, „aber dann ergab es sich, dass ein bestimmtes Unternehmen gerade ein System herausbrachte, das automatisch Porträts erstellte. Das Timing war perfekt. Das System gefiel mir auf Anhieb, und so haben wir es auf den Nintendo 3DS gebracht und getestet.“

Über die Drahtlos-Features des Handhelds sollte der Spieler mit anderen 3DS-Nutzern in Kontakt treten und auch deren Miis empfangen können – alles zur langen Geschichte hinter Nintendos Mii-Figuren könnt ihr in „Inside Nintendo 80“ nachlesen. Durch einen persönlichen Gruß für die Begegnung mit einem anderen Mii lässt sich dem eigenen Avatar auf dem 3DS besondere Individualität verleihen. Den Entwicklern stellte sich aber zunächst die Frage, inwieweit für den Spieler das digitale Alter Ego einer ihm unbekannten Person überhaupt von Interesse sein könnte. Die Lösung war ein eigenes Spiel, in dem Miis die Hauptrollen bekleiden sollten.

In der „StreetPass Mii-Lobby“ sind von Haus aus zwei solcher Spiele verfügbar, nämlich „Rette die Krone!“ und „Puzzle-Tausch“ – ein Rollenspiel sowie ein Sammelspiel. Das spätere Grundkonzept von „Rette die Krone!“ war ursprünglich bereits 2007 für den DSi vorgeschlagen worden, ließ sich dort aber in Ermangelung eines Äquivalents zur StreetPass-Funktion nicht realisieren. „Die Reise der Mii-Charaktere in die große weite Welt hat also vier lange Jahre gedauert“, fasste es Iwata zusammen. Spätestens hier wird deutlich: Die einzelnen Ideen, die im 3DS Aufnahme fanden, weisen je für sich meist eine eigene Geschichte auf und stammen aus den verschiedensten Abteilungen bei Nintendo.

Vielfältig vernetzt

Für die Drahtlos-Funktionen des 3DS führte Nintendo die beiden Bezeichnungen „StreetPass“ und „SpotPass“ ein. Über SpotPass verbindet sich das System automatisch mit offenen WLAN-Netzwerken und lädt bei einer aktiven Internetverbindung Mitteilungen, kostenlose Software oder Spielinhalte wie etwa Bonus-Items herunter. Highlights waren die täglich neuen Gratis-3D-Videos in „Nintendo Video“. Das SpotPass-Konzept sollte dafür sorgen, dass der Spieler stets mit neuen Informationen versorgt wird, und hat seinen Ursprung in der Wii und deren Service WiiConnect24, der den Spielern durch Datendownloads im Standby-Modus jeden Tag neue Inhalte bieten sollte.

Anno 2006 mag es noch etwas Besonderes gewesen sein, wenn sich ein Gerät über das Internet stets eigenständig mit neuen Daten versorgt hat, heute ist das längst alltäglich. Dafür hatte sich Nintendo neben SpotPass eine neuartigere Funktion für den 3DS einfallen lassen, nämlich StreetPass. Während der 3DS via SpotPass über das Internet Daten direkt von Nintendo bezieht, tauschen bei StreetPass zwei 3DS-Systeme untereinander Daten aus. Konkret bedeutet das, dass bei einer Begegnung zweier 3DS-Geräte im Standby-Modus die jeweiligen Miis sowie eine Reihe von StreetPass-Daten aus verschiedenen Spiele- und Softwaretiteln übertragen werden.

https://www.youtube.com/watch?v=mRtM0vk8DnA&index=2&list=PLC2D009EA12040591

Gerne übersehen wird der „Soundtrack“ einer Konsole. Dabei leistet die akustische Komponente eines Betriebssystems einen erheblichen Beitrag zum Gesamteindruck des Geräts. Bei keinem Nintendo-Gerät war der Soundtrack für die Systemfunktionen so umfangreich wie beim 3DS.

Digitale Gassigeh-Interaktionen

StreetPass war für viele 3DS-Fans eines der beliebtesten Features des Systems und entwickelte eine ganz eigene Dynamik; so bestimmte der Handheld auf Videospielmessen wie der Gamescom das Bild. Schließlich kann man ganz bequem mit anderen Spielern aus der Realität Spieldaten austauschen. Besonders motivierend waren die schon oben erwähnten Minispiele der „StreetPass Mii-Plaza“, aber auch viele weitere 3DS-Spiele boten eine entsprechende Funktion. Ob man nun in „Mario Kart 7“ Geist-Renndaten austauscht, in „Animal Crossing: New Leaf“ die Häuser anderer Spieler besichtigt oder in „Fire Emblem: Awakening“ gegen Armeen anderer Spieler antritt – StreetPass ermöglicht in vielen Spielen eine besondere soziale Interaktion und erhöht den Wiederspielwert.

Doch woher stammte die Idee zu StreetPass, einem Feature, das in dieser Form wohl einzigartig war? Auch dies ist im Grunde eine alte Idee. „Seit der Zeit des Game Boy Advance wollten wir etwas in dieser Art verwirklichen und führten dazu Tests durch“, verriet Iwata. Schließlich gab es in „Nintendogs“ für den DS einen Modus, in dem drahtlos Spieldaten bei einer Begegnung zweier Spieler übertragen wurden. Dazu musste aber in beiden Konsolen das Spiel im entsprechenden Modus gestartet sein. Unter dieser Bedingung kam es nur äußerst selten zu wirklich zufälligen Begegnungen, wie sie das Ziel dieses von Erfahrungen beim Gassigehen inspirierten Modus waren.

Daher konnte der Zufallsbegegnungsmodus aus „Nintendogs“ damals sein Potenzial nicht entfalten, obwohl dessen Produzent Hideki Konno gerne noch mehr damit gemacht hätte. Da dieser nun beim 3DS als Hardwareproduzent fungierte, sorgte er dafür, dass ein entsprechendes Feature auf Systemebene umgesetzt wurde. Der entscheidende Unterschied ist somit, dass Spieldaten auch dann übertragen werden, wenn nicht das entsprechende Spiel eingelegt ist. So werden bei jeder StreetPass-Begegnung Daten von bis zu zwölf Software-Titeln ausgetauscht.

Einkaufsbummel am Handheld

Mit den bislang erwähnten Funktionen hat der 3DS bereits jede Menge zu bieten. Doch ein Element, das seit der Wii von einer Nintendo-Konsole nicht mehr wegzudenken ist, haben wir noch gar nicht im Blick gehabt: Den digitalen Marktplatz für Spiele-Downloads, den Nintendo eShop. Auch in diesem Kernfeature des 3DS stecken Erfahrungen, die Nintendo mit Wii und DSi gesammelt hat, wie Iwata erklärte: „Kurz gesagt ist das ja ein Shop für das Nintendo 3DS-System, der den Nintendo DSi Shop und den Nintendo-Kanal [der Wii] kombiniert.“

Das Ziel bestand von Anfang an darin, dass das virtuelle Einkaufen auf dem 3DS Spaß machen sollte, „damit man den Shop auch gerne einfach mal aufruft, wenn man gerade nichts anderes vorhat“, wie Iwata sagte. Erstmals setzte Nintendo für das Bezahlsystem nicht auf eine Punkte-Währung, sondern auf Echtgeld. Dazu mussten diverse Fragen rund um Währungen, Steuern und Co. für eine Vielzahl verschiedener Länder geklärt werden. „Es gab viele Komplikationen dieser Art“, resümierte der Chefentwickler des eShops, Kazuto Nakaya. „Ich habe mich schon gewundert, warum ich so viel Zeit damit verbringen muss, nur über Geld nachzudenken.“

Für seinen virtuellen Einkaufsladen arbeitete Nintendo auch fleißig an Verkaufsware. Schon Ende 2009 begann das Unternehmen die Entwicklung mehrerer 3D-Remakes alter NES-Klassiker, der im eShop veröffentlichten „3D Classics“-Reihe. Ebenfalls 8-Bit-Klassiker, aber vom Game Boy und in unveränderter Form, wurden im Rahmen der schon von der Wii bekannten Virtual Console in digitaler Form neu herausgegeben. Für den Game-Boy-Emulator hat sich Nintendo einige nette Details einfallen lassen wie einen Modus, der den Bildschirm des originalen Game Boy mit seinem Grünstich und der Bewegungsunschärfe nachahmt. Selbstverständlich fanden auch völlig neue Spiele, von Nintendo wie von zahlreichen Drittherstellern, ihren Weg in den eShop des 3DS.

Die leitenden Entwickler hinter den 3DS-Systemfunktionen. Oben: Tomoaki Kuroume wirkt seit dem GameCube an den Menüs von Nintendo-Konsolen mit und hatte diesmal übergreifende Aufgaben; Ryutaro Takahashi hatte die Zuständigkeit für das HOME-Menü; Yusuke Akifusa war, wie schon beim DSi, Chefentwickler der Kamera- und Soundprogramme. Unten: Kouichi Kawamoto war der Director von „StreetPass Mii-Lobby“ sowie „AR Games“; Toshiaki Suzuki war für „Face Raiders“ verantwortlich; Kazuto Nakaya leitete die Entwicklung des eShop.

Eine Konsole, die nie schläft

Der Spielebibliothek des 3DS werden wir uns in einer späteren Reportage genauer widmen. Hier haben wir uns zunächst mit der Entstehung der Infrastruktur für die Konsole befasst. Dabei hat sich gezeigt, dass die Erfahrungen, die Nintendo mit Wii und DSi gesammelt hat, aufgegriffen und konsequent weitergeführt worden sind. Mit dem eShop und etwas später dem Nintendo Network sind umfangreiche Online-Services entstanden, die der Konzern konsolenübergreifend noch über Jahre weiterführen sollte. Der 3DS war also ein wichtiger Schritt in Nintendos Online-Entwicklung, sodass Iwata in Bezug auf den eShop zu folgendem Urteil gelangen konnte: „Ich habe das Gefühl, dass Nintendo endlich auch in Bezug auf den Verkauf in der digitalen Welt an den Start geht.“

Neben dem starken Fokus auf Online-Inhalte hat der 3DS von der Wii auch das Konzept einer Konsole, die nie schläft, ererbt. „Frühere Handheld-Spielsysteme wurden nach dem Spielen immer abgeschaltet, aber diese Angewohnheit sollte man beim Nintendo 3DS ändern“, sagte Iwata. StreetPass und SpotPass sollen die Spieler dazu ermutigen, das 3DS-System stets im Standby-Modus mit sich herumzutragen. Nicht von ungefähr schaltet der Aus-Knopf das System nicht sofort aus, sondern führt erst zu einem Bildschirm, der über die zahlreichen Möglichkeiten des 3DS im Standby-Modus aufklärt.

Ein eingebauter Schrittzähler, durch den eine virtuelle Spielwährung freigeschaltet werden kann, soll sein Übriges dazu tun. Diesem Ziel dient außerdem die Ladestation, die zusammen mit dem 3DS ausgeliefert wird, wie 3DS-Designer Yui Ehara erklärte: „Handheld-Videospielsysteme hatten bis jetzt keinen eigenen Platz im Wohnraum. Ich finde es wichtig, dass unser tragbares Unterhaltungssystem jetzt, wie die Wii-Konsole, mit der Ladestation eine eigene Aufbewahrungsstelle im Haus hat. Ich hoffe, die Leute bringen es irgendwo unter, wo man es immer im Blick hat, damit sie es auch jeden Tag mitnehmen möchten.“

Der Höhepunkt der damaligen Nintendo-Konsolen

In den bisherigen drei Teilen unserer 3DS-Reportage haben wir die Entwicklung des 3DS in drei Schritten nachvollzogen: Der Konzipierung und technischen Entstehung, der Gestaltung und Umsetzung des Gehäuses sowie der Planung und Realisierung der Systemfunktionen. Als Zwischenfazit lässt sich an dieser Stelle festhalten, dass die 3D-Konsole in Hinblick auf den Aufwand, den die Entwicklung bedeutet hat, die wohl komplexeste Nintendo-Konsole aller Zeiten darstellt – höchstens mit Ausnahme der Wii U.

Dies liegt neben der Fülle von Hardware-Elementen besonders am Umfang der software-seitigen Komponenten, der größer ist als bei allen anderen Nintendo-Konsolen. Sowohl was Hardware als auch Software betrifft, wäre der 3DS ohne Wii und DS(i) nie möglich geworden. Er war in gewisser Hinsicht also die Kulmination der vorherigen Nintendo-Konsolen.

Last but not least sei das „Aktivitätslog“ vorgestellt. Es zeichnet sämtliche Spielzeiten auf und stellt diese sowie die anhand des Schrittzählers erhobenen Daten in Diagrammen dar, die faszinierende (und manchmal überraschende bis beunruhigende) Einblicke in das eigene Spielverhalten geben. Besonders für Statistik-Freunde ein Muss!


Dass auf so vielen Ebenen so viel Arbeit in den kleinen Handheld geflossen ist, wird gern vergessen. Mit dem Moment, da die Konsole endlich reif für die Markteinführung war, begann die eigentliche Arbeit für den japanischen Unterhaltungsriesen aber erst. Im nächsten Teil von „Inside Nintendo“ wird es daher um die Veröffentlichung des 3DS sowie um seine erste Zeit auf dem Markt gehen.

Quellen: „Iwata fragt: Nintendo 3DS, Teil 6: Vorinstallierte Software für den Nintendo 3DS“; „Iwata fragt: Nintendo 3DS, Teil 5: Fragen an Mr. Miyamoto kurz vor der Veröffentlichung“; „Iwata fragt: Nintendo eShop“, 2011.

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Bisher gibt es vier Kommentare

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  • Avatar von Minato
    Minato 30.04.2019, 23:20
    "Von Anfang an stand im Hintergrund die Zielsetzung, dass der 3DS mit seiner Software Leute begeistern sollte, sodass diese das Gerät Freunden und Familie vorführen wollen."

    Genau das hat Nintendo bei mir geschafft xD
    Ich war damals so begeistert, als ich den 3DS zum ersten Mal bei Saturn direkt zum Launch getestet habe (musste den Mitarbeiter extra ansprechen, um ihn zu bekommen), dass ich ihn mir schon sehr bald zugelegt habe. Der brillenlose 3D-Effekt und die vorinstallierten Spielereien (vor allem die AR-Games) haben mich echt von den Socken gehauen, genauso wie auch alle, denen ich es gezeigt habe
    War ne tolle Zeit mit dem 3DS, aber seit der Switch ist wohl endgültig das Ende dieses tollen Gerätes unvermeidlich. Das hat Nintendo zwei Jahre nach dem Switch Launch wohl auch endgültig eingesehen (keine First-Party-Software mehr).

    Und wie immer: vielen Dank für deine immer wieder unglaubliche Mühe und sauber geschriebenen, sowie recherchierten Reports!! Kann man nicht oft genug betonen
  • Avatar von Tobias
    Tobias 29.04.2019, 18:16
    Der 3DS ist meine Lieblingskonsole – nur fühlt es sich irgendwie noch nicht ganz so an. Aber es ist einfach so, dass ich mit keiner Konsole so viel Zeit verbracht habe mit dem 3DS und das auch nie tun werde. 2010/2011 war im Prinzip die Zeit, zu der ich intensiv zu spielen begonnen habe. Daher hatte ich mir den 3DS als meine erste Konsole direkt zum Launch geholt. Vom 3D-Effekt bin ich seitdem bis heute begeistert.

    Seit einiger Zeit habe ich nur noch wenig Zeit zum spielen und bin darum auch nur selten in dieser Richtung auf dem 3DS unterwegs. Wohl aber höre ich immer noch, wie eigentlich schon seit 2011, gern Musik über 3DS-Sound. Für meine Ansprüche ist der 3DS einfach der perfekte "iPod" (falls wer zu jung ist: so ein Ding wie ein Smartphone, nur ohne Handy-Funktion ). Von daher kann ich mich padlord auf jeden Fall anschließen. Auch das Aktivitätslog war echt super.
  • Avatar von padlord
    padlord 28.04.2019, 21:38
    Toller Bericht, fand gerade das OS des 3DS Klasse. Würde mir da einiges von auf der Switch wünschen. Vor allen sen Aktivitätslog. Die OS Features war die letzte Gen deutlich vielseitiger, auf dem 3DS als auch auf der U.
  • Avatar von virus34
    virus34 28.04.2019, 13:11
    Dankeschön für den tollen Bericht.