Inside Nintendo 139: Der Wii-Bericht – Teil 5: Wie Nintendo die Wii erweiterte

Jede Videospielkonsole, die über mehrere Jahre unterstützt wird, erhält im Laufe ihres Marktzyklus Hardware-Erweiterungen. Ein gutes Beispiel dafür sind die Nintendo-Handhelds mit ihren vielen Revisionen. Stationäre Konsolen werden dagegen eher selten durch neue Hardwaremodelle erweitert; für sie erscheinen bevorzugt neue Controller und Zusatzgeräte. Ein naheliegendes Beispiel im Falle der Wii stellt Wii MotionPlus als Zusatzgerät für die Wii-Fernbedienung dar. Mit Wii MotionPlus und weiteren Erweiterungen der Wii befassen wir uns im heutigen „Inside Nintendo“-Bericht.

Um Bilder wie dieses Symbolfoto links zu vermeiden, informierte Nintendo die Spieler über einen möglichst gefahrlosen Umgang mit der Wii-Fernbedienung und führte im Oktober 2007 die Wii Remote Jacket ein.

Spielen bis der Arzt kommt

Die erste Erweiterung für die Wii folgte bereits kurz nach der Markteinführung der Konsole. Es kam nämlich zu Vorfällen, bei denen die Handgelenkschlaufe der Wii-Fernbedienung riss oder brach, wodurch der Controller zu einem gefährlichen Wurfgeschoss wurde. Da entsprechende Meldungen von verletzten Personen oder beschädigtem Interieur keine gute Presse für einen Spielekonzern sind, stattete Nintendo noch im Dezember 2006 die Wii-Fernbedienungen mit neuen, verstärkten Schlaufen aus. Der Mario-Konzern legte sogar so großen Wert auf die Sicherheit der Spieler, dass er allen bisherigen Wii-Besitzern die neuen Handgelenkschlaufen kostenlos anbot.

Ein Jahr später führte Nintendo die Wii Remote Jacket ein, eine Schutzhülle für die Wii-Fernbedienung, die ab Oktober 2007 mit allen neuen Wii-Konsolen und -Controller ausgeliefert wurde. Auch hier bot Nintendo sämtlichen bisherigen Wii-Käufern ein Gratis-Exemplar an. Auch wenn dies bedeutete, 15 Millionen Schutzhüllen herzustellen und auszuliefern, ohne damit auch nur einen Cent zu verdienen, nahm der Konzern diese Kosten gerne auf sich. Konzernchef Satoru Iwata erklärte: „Das verstand sich von selbst. Als wir die Angelegenheit innerhalb des Unternehmens besprachen, war nicht eine Person der Meinung, es koste zu viel und sollte daher nicht getan werden“ (Inoue, Nintendo Magic, S. 118).

Ein weiteres großes Problem mit der Wii-Hardware trat 2008 auf. Zahlreiche Käufer von „Super Smash Bros. Brawl“ schauten in die Röhre, da ihre Wii-Konsolen die Disc nicht lesen konnten. Dies lag daran, dass der Partyprügler als erstes Wii-Spiel auf einer Double-Layer-DVD ausgeliefert wurde und die Linse im DVD-Laufwerk der Wii bei leichten Verschmutzungen doppelt beschichtete DVDs nicht mehr richtig lesen kann. Allen Betroffenen bot Nintendo eine kostenlose Linsenreinigung an. Später trat dieses Problem auch bei „Metroid: Other M“, „Xenoblade Chronicles“ und weiteren Double-Layer-DVDs auf. Glücklicherweise waren die allermeisten Wii-Spiele aber gar nicht davon betroffen.

Wie wäre es mit WiiWare?

Was das Spieleangebot betrifft, so erfolgte am 25. März 2008 eine bedeutende Erweiterung. An jenem Tag nämlich ging in Japan der WiiWare-Service an den Start, in dem Nintendo Spiele zum Download offerierte. Während die seit Launch verfügbare Virtual Console Spieleklassiker vergangener Tage neu auf die Bildschirme holte, war der WiiWare-Service für völlig neue Spiele angelegt. WiiWare sollte in erster Linie kleinen unabhängigen Studios eine Plattform bieten; dementsprechend veranschlagte Nintendo für ein WiiWare-Entwicklungskit bloß etwa 2000 Dollar.

Der wohl größte Schwachpunkt am WiiWare-Service war die Dateigröße von bloß 40 Megabyte. Umfangreicher durften die Daten eines WiiWare-Spiels nicht sein. Auch ohne ausgeprägte Kenntnisse von der Spieleentwicklung wird man nachvollziehen können, dass dies eine sehr harte Grenze war, die viele Studios von der WiiWare-Entwicklung abschreckte. Auch der langwierige Prüfungs- und Zertifizierungsprozess, dem Nintendo jedes WiiWare-Spiel unterwarf, erwies sich eher als Hürde. Unterm Strich aber war WiiWare ein Service, der die Wii langfristig bereicherte und den Weg für nachfolgende digitale Spieleshops des japanischen Unternehmens ebnete.

Links: Eine frühe Version von Wii MotionPlus. Mitte: Eine überarbeitete Iteration des Sensors, bei der die Unterseite verbreitert wurde, um zu verhindern, dass der Controller bei heftigen Bewegungen aus der Hand gleitet – wie bei einem Baseballschläger. Rechts: Das endgültige Wii MotionPlus zusammen mit der neuen Controller-Schutzhülle.

Volle Kontrolle dank Gyrosensor

Nintendos Hardware-Ingenieure tüftelten indes fleißig an einer Verbesserung für die Wii-Fernbedienung – dem späteren Wii MotionPlus. Die normale Wii-Fernbedienung kann mit ihrem Beschleunigungssensor nur Bewegungen in gerader Linie registrieren, etwa Schwingen und Stoßen. Demgegenüber ist der Gyrosensor von Wii MotionPlus in der Lage, auch Rotier- und Drehbewegungen wahrzunehmen. Das bedeutet, dass Wii MotionPlus vielfältigere Bewegungen erfassen kann, wodurch die mit der Wii-Fernbedienung ausgeführten Bewegungen genauer in das Spielerlebnis eingebunden werden können.

Durch die genauere Messung der Bewegungen erweitert Wii MotionPlus die Wii-Fernbedienung um neue Spielmöglichkeiten. „Die offensichtlichste Frage ist dann wohl: Wenn der [Gyro-]Sensor solch große Vorteile hat, warum wurde er nicht von Anfang an in der Wii-Fernbedienung integriert?“, erkundigte sich Iwata in einem Interview mit dem Entwicklerteam. Darauf erklärte Junji Takamoto, der leitende Hardwareentwickler von Wii MotionPlus: „Wir haben zu Beginn der Arbeit an der Wii-Fernbedienung tatsächlich die Idee des Gyrosensors in Betracht gezogen. Sie wurde aber aus Platz- und Kostengründen, die beim Implementieren eines Gyrosensors entstehen würden, verworfen.“

Riesiger Ärger mit einem winzigen Adapter

Die Idee, einen Gyrosensor in die Wii-Fernbedienung zu integrieren, war Anfang 2008 wieder hervorgekramt worden. Damals begannen die Arbeiten an einer entsprechenden Erweiterung für den Wii-Controller. Entwickelt wurde das Gerät in Zusammenarbeit mit AiLive. Das kalifornische Unternehmen hatte bereits die Entwicklungssoftware „LiveMove“ für die Wii-Fernbedienung programmiert und stellte nun auch Software für Wii MotionPlus bereit. Unternehmensgründer Wei Yen war übrigens kein Unbekannter: Er hatte bereits eine wichtige Rolle bei der Entstehung von N64 und GameCube inne und leitet außerdem noch heute die Nintendo-Tochter iQue, die mit dem Vertrieb der Konsolen des Unternehmens in China betraut ist.

Doch zurück zu Wii MotionPlus. Die Entwicklung des Adapters gestaltete sich als schwieriger als erwartet. Denn Gyrosensoren sind zwar etwa in der Luft- und Raumfahrt verbreitet, wo sie Daten für die Navigationssysteme liefern, aber in der Unterhaltungsindustrie waren sie noch kaum eingesetzt worden. Nintendo und AiLive leisteten gewissermaßen Pionierarbeit und standen da natürlich vor mehreren Hindernissen. Beispielsweise sorgte ein Phänomen namens Temperaturdrift bei äußeren Faktoren wie Temperaturveränderungen oder Feuchtigkeit zu Messfehlern, sodass der Gyrosensor selbst dann Bewegungen wahrnahm, wenn der Controller tatsächlich ruhig lag. Dieses Problem konnten die Ingenieure nur durch die Entwicklung eigener Software lösen.

Außerdem kam es vor, dass der Gyrosensor bei besonders ausladenden Bewegungen, wie sie mitunter in hitzigen Spielsituationen vorkommen mögen, manchmal fehlerhafte Daten maß. Dem versuchten die Ingenieure Herr zu werden, indem sie die Empfindlichkeit des Sensors drastisch erhöhten – der Gyrosensor in Wii MotionPlus ist jetzt fünf Mal so empfindlich wie der Gyrosensor in einer Videokamera, der als Bildstabilisator dient. So kann der Controlleraufsatz Bewegungen von bis zu 1600 Grad pro Sekunde erfassen, womit selbst das ausladendste Schleudern zuverlässig erkannt werden sollte. Zugleich mussten die Ingenieure natürlich sicherstellen, dass der Sensor auch besonders langsame Bewegungen mit der erforderlichen Genauigkeit messen kann.

Im Rahmen der Qualitätstests mussten die Wii-Fernbedienungen zehntausende Male geschwungen werden. Iwata: „Sie haben den Controller doch nicht etwa tatsächlich Zehntausende von Malen geschwungen, um dies zu testen, oder etwa doch?“ Takamoto: „Nun ja, am Anfang habe ich das versucht, aber nach einer Weile fühlte sich die Haut auf meiner Hand an, als ob sie sich schälen würde.“ Dann stieg man auf eine automatische Lösung um, wie hier zu sehen.

Nicht den Anschluss verlieren

Damit waren aber noch nicht alle Probleme vom Tisch. Denn es zeigte sich in Qualitätstests, dass der Erweiterungsanschluss der Wii-Fernbedienung den Ansprüchen des Wii-MotionPlus-Adapters nicht ganz genügte. Durch ständiges Schütteln wirkte manchmal zu viel Spannung auf den Anschluss, sodass die Verbindung zum Hauptcontroller unterbrochen wurde. Das darf natürlich nicht passieren; für ein korrektes Erfassen der Daten muss der Adapter bombenfest sitzen. Um dieses Problem zu lösen, haben die Ingenieure sehr viel ausprobiert, doch hier sahen sie sich einer echt harten Nuss gegenüber. Als sie etwa versuchten, die Verbindung zwischen Controller und Adapter durch Stahlstifte zu stärken, brachen diese bloß Löcher in die Wii-Fernbedienung.

Schließlich entschied man sich für einen besonders widerstandsfähigen Kunststoff, der zwar die Materialkosten erhöhte, dafür aber verhinderte, dass der Adapter bei heftigen Schwingbewegungen die Verbindung verliert. Bei den vielen Hindernissen, die es während der Entwicklung von Wii MotionPlus zu überwinden galt, mussten darüber hinaus auch einige kreative Lösungen herhalten. Wozu beispielsweise die Arbeiten einen Schnellkochtopf zum Erhitzen elektrischer Einzelteile erforderten, das lest ihr am besten selbst im unterhaltsamen „Iwata fragt“-Interview zu Wii MotionPlus (hier Teil 4).

Vorhang auf für Wii MotionPlus

Als Anfang 2008 die Entwicklung von Wii MotionPlus begonnen hatte, steckte Nintendo noch mitten in der Auslieferung der Controller-Hüllen, über die wir zu Beginn des Berichts geschrieben hatten. Da der Wii-MotionPlus-Aufsatz an die Wii-Fernbedienung angesteckt wird, mussten die Japaner nun eine erweiterte Schutzhülle gestalten. Das Entwicklerteam bezeichnete sie intern naheliegenderweise einfach als die „Lange“. Im Namen der Sicherheit wurden der Sensor und die verlängerte Hülle dann ausschließlich zusammen verkauft.

Auf der E3 2008 stellte Nintendo Wii MotionPlus der Öffentlichkeit vor, und bis zur Veröffentlichung verging noch ein weiteres Jahr. Durch das präzisere Erfassen der Controllerbewegungen sollte der Adapter die Zugänglichkeit der normalen Wii-Fernbedienung um die notwendige Tiefe für intensive Spielerlebnisse erweitern. Allerdings funktioniert das nur in speziell dafür ausgelegten Spielen. Im Juni 2009 kam Wii MotionPlus auf den Markt, und noch im selben Monat erschien mit „Wii Sports Resort“ das erste Spiel, das die Erweiterung obligatorisch voraussetzt. Der Titel veranschaulichte das Potenzial des Adapters in einer Reihe neuer Sportminispiele.

Während der alte Wii Classic Controller von der Form her einem SNES-Controller ähnelt, orientiert sich der Classic Controller Pro, der etwas größer ist und dank der Griffe besser in der Hand liegt, an der Gestalt des GameCube-Controllers.

Die Konkurrenz springt auf den Zug auf

Indes stellten Sony und Microsoft auf der E3 2009 für die je eigenen Heimkonsolen Controller mit Bewegungssteuerung vor. Während Kinect für die Xbox 360 allein durch Körperbewegungen und ganz ohne Controller bedient wird, ähnelt PlayStation Move für die PlayStation 3 zumindest äußerlich der Wii-Fernbedienung. Auch wenn der Erfolg der Wii gewiss großen Einfluss auf die Entwicklung ähnlicher und weiterführender Spielecontroller ausgeübt hat, so darf man PlayStation Move keinesfalls als Abklatsch der Wii-Fernbedienung abtun. Denn Sony hatte schon seit etwa 1999 mit Bewegungssteuerung experimentiert, woraus etwa 2003 das EyeToy-Zubehör für die PlayStation 2 resultierte.

Nintendo selbst blieb natürlich nicht untätig und kündigte auf der E3 2009 den Vitality Sensor an, eine neue Erweiterung für die Wii-Fernbedienung, welche den Puls des Spielers messen sollte. Diese geheimnisumwobene und häufig missverstandene Peripherie kam letztlich nie auf den Markt. Ein solches Schicksal blieb dem Wii Classic Controller Pro glücklicherweise erspart. Diese Revision des für traditionellere Spielerlebnisse ausgelegten Classic Controller wurde im August 2009 in Japan und drei Monate darauf in Europa und Nordamerika veröffentlicht.

Krimskrams-Krux

Im Laufe der Jahre erschienen noch unzählige weitere Zubehörteile für die Wii. Neben Peripherie wie dem Wii Wheel oder dem Wii Zapper, die in erster Linie als thematisch angepasste Halterungen für die Wii-Fernbedienung dienen, brachte Nintendo auch neuartige Eingabegeräte wie das Wii Balance Board auf den Markt, das den Zusammenhang zwischen Videospielen und Fitness auf ein neues Level brachte. Wer den Lebenszyklus der Wii damals selbst mitverfolgt hat, wird wissen, dass diese Auswahl natürlich nur die Spitze des Eisbergs ist.

2009 drangen sogar Patente an die Öffentlichkeit, denen zufolge Nintendo an einem Reitsattel und einem Football für die Wii gearbeitet hat, in welche die Wii-Fernbedienung hinein gelegt werden sollten. Diese kamen zwar nie auf den Markt, veranschaulichen aber sehr gut, wie Nintendo in alle Richtungen experimentierte. Angesichts all dieser Peripherie von oft sehr fragwürdigem Sinn kann man wohl festhalten: Seit den 1980er Jahren hat es für keine Konsole so viel Plastik-Zubehör gegeben wie für die Wii! Der Anblick von so viel Krimskrams, der sich neben der Konsole unter dem Fernseher anhäuft, passt kaum noch zu dem, was Nintendo bei der Planung der Wii unter „Mutterfreundlichkeit“ verstanden hat.

Die Wii war die erste Nintendo-Konsole, für die über das Internet Updates des Betriebssystems distribuiert wurden. Die Neuerungen waren jedoch nicht sehr spektakulär. Hier sehen wir das Wii-Menü in den Versionen 2.0, 3.0 und 4.0. Ergänzt wurden etwa die Uhrzeit und ein eigener Button für das SD-Karten-Menü. Außerdem erschienen zahlreiche kleinere Updates. Eine ausführliche Liste aller System-Updates und ihrer Neuerungen findet ihr bei der englischen Nintendo-Support-Homepage.

Nintendo bringt Farbe ins Spiel

Ironischerweise musste Nintendo aufgrund der vielen Peripherie noch ein zusätzliches Zubehör veröffentlichen. Denn Wii MotionPlus war aus naheliegenden Gründen nicht mit solchem Zubehör kompatibel, in das die Wii-Fernbedienung hineingelegt werden muss. Daher erschien im November 2010 die Wii Remote Plus, in welcher die Wii-MotionPlus-Technologie schon integriert ist. So konnte man etwa von „Zelda: Skyward Sword“ auf „Mario Kart Wii“ mit Wii Wheel umsteigen, ohne den Adapter abnehmen zu müssen.

Apropos „Skyward Sword“ – in der Limited Edition lag dem Spiel eine goldene Wii Remote Plus bei. Diese war nur eine von zahlreichen Farbvarianten der Wii-Fernbedienung. Von 2013 bis 2015, also bereits nach dem eigentlichen Marktzyklus der Konsole, erschienen sogar noch sechs Wii-Fernbedienungen in den Designs der „Super Mario“-Hauptfiguren. Was die Konsole selbst anging, so waren auf der E3 2005 ja mehrere Farbvarianten präsentiert worden, von denen jedoch zunächst bloß die weiße erschien. Erst ab 2009 waren Konsole und Zubehör auch in schwarz erhältlich; weitere Farben folgten nur in selteneren Sondereditionen.

Zwei Revisionen zum Abschied

Als die Wii ihren Lebensabend erreicht hatte, erschienen noch zwei richtige Hardwarerevisionen – ähnlich dem NES-101 von 1993 oder dem SNES jr. von 1997, die beide übrigens nicht in Europa herauskamen. Zunächst brachte Nintendo im Oktober 2011 die Wii Family Edition in Europa und Nordamerika auf den Markt. Anders als die erste Version des Gehäuses ist die Wii Family Edition darauf ausgelegt, horizontal hingelegt zu werden. Außerdem fiel die Abwärtskompatibilität zum GameCube weg.

Überraschend veröffentlichte Nintendo dann am 7. Dezember 2012 zunächst nur in Kanada die Wii mini, deren Gehäuse komplett neu gestaltet wurde und die wie der GameCube ein Toploading-Laufwerk aufweist. Bei dieser zweiten Revision fiel neben der GameCube-Abwärtskompatibilität sogar die Internet-Unterstützung weg. Dafür war das Gerät für bloß 100 Dollar erhältlich. Diese aufs Nötigste reduzierte Revision erschien im Laufe des Jahres 2013 auch in Europa und Nordamerika, blieb dem japanischen Markt aber vorenthalten.

Wii, Wii Family Edition und Wii mini im Vergleich. Solche späten Hardware-Redesigns hatte es bei Nintendo zwar schon für NES und SNES gegeben – ein so großer Unterschied zum ursprünglichen Design ist aber ungewöhnlich.

Nun sind wir die Geschichte der Wii ausführlich in ihren Einzelheiten durchgegangen. Im sechsten Teil des Wii-Berichts werden wir die Konsole dann in ihrer Ganzheit betrachten: Wie eroberte sie den Markt, durch welche Spiele bereicherte sie ihn, mit welchen Neuerungen beeinflusste sie ihn? Wir werden das Phänomen Wii also als Ganzes unter die Lupe nehmen.

Hauptquellen für Teil 5 des Wii-Berichts: Iwata fragt: Wii MotionPlus (2009); Leonard Herman: Phoenix IV: The History of the Videogame Industry, 2017.

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Bisher gibt es sieben Kommentare

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  • Avatar von KlnFresh
    KlnFresh 10.05.2018, 09:20
    Stellvertretend auch für die vorherigen Wii-Artikel: Wirklich sehr informativ und interessant geschrieben! Vielen Dank
  • Avatar von Tiago
    Tiago 07.05.2018, 09:24
    Ein wie immer sehr informativer Artikel!

    Und ich hab zum ersten Mal von der Super Nintendo Jr. erfahren! Schon witzig, dass es immer noch Sachen gibt, die einem unter den Rader fliegen. Die amerikanischen SNES-Designs in der Zeit waren aber echt nicht so cool... über die Konsole selbst (auch Jr.), bis zu den Modulen spricht mich das leider echt nicht an.
  • Avatar von Shodan
    Shodan 06.05.2018, 21:28
    Wie die letzten Wochen ein toller Bericht!
    Beim Lesen fand ich es schade, dass die anscheinend revolutionäre MotionPlus dann kaum genutzt wurde. SportsResort und Zelda haben zwar lange im Schacht gelegen, das wars dann aber auch. Ebenso die Hüllen, die ich nachbeordert hatte, aber einfach zu unhandlich fand bzw. das Umstecken nervig war. Handlich war die WiiMote ja sowieso nicht...
  • Avatar von Garo
    Garo 06.05.2018, 18:10
    Ach ja, ich erinnere mich, wie ich damals diese Wii-Jackets und die verbesserten Handgelenk-Schlaufen für meine zwei Wii-FBs (eine aus Wii Play) orderte. Wii-Motion Plus übersprang ich hingegen und kam erst durch Wii Sports Resort mit beiliegender Wii Remote Plus (Top Deal) in den Genuss. Auch den ersten Classic Controller ließ ich komplett aus und bekam meinen Classic Controller Pro im Monster Hunter Tri - Ultimate Hunter Pack (gewonnen bei NO). Das Wii Wheel (mit MKWii), die goldene Skyward Sword-Wii Remote Plus und eine schwarze Wii Remote Plus (aus Wii Party U) fanden auch ihren Weg zu mir.
    Lustig! Ich hab fünf Wii-Motes und keine davon hab ich Standalone kaufen müssen.
  • Avatar von mithos630
    mithos630 06.05.2018, 11:30
    Das mit den den Gratisschlaufen und Hüllen wusste ich gar nicht. Bei mir gings aber auch so damals gut. Aber wieder ein sehr schöner Bericht. Ich habe die Wii auch mit vielen Games bis zum Schluss honoriert
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 06.05.2018, 11:14
    Die Wii Motion Plus zusammen mit Wii Sports Resort haben mir viele Stunden Spaß bereitet. Dass man den Kontroller aber ständig kalibrieren musste, indem man ihn auf den Boden legt oder auf den Bildschirm zeigt, zeugt davon, dass Nintendo es bis zum Schluss nicht geschafft hat, das Konzept zu perfektionieren. Es war im Großen und Ganzen schon machbar, aber doch etwas nervig.
  • Avatar von virus34
    virus34 06.05.2018, 09:18
    Danke für den tollen Bericht. Ich finde, dass sich Nintendo bei allen Themen die Wii betreffend sehr viel Mühe gegeben hat mich als Kunden zufrieden zu stellen, was ich mit entsprechenden Umsätzen honoriert habe. Für keine Konsole habe ich mehr Spiele gekauft. Auch mit Wii Motion Plus war ich sehr zufrieden, außer bei dem Zelda wo man mit dem Gyro den Pointer simuliert hat. Das fand ich echt schrecklich.