Inside Nintendo 60: Game & Watch, Wegbereiter des mobilen Zockens

LCD-Spiele kennt die jüngere Generation wahrscheinlich nur noch aus dem McDonalds-Happy Meal. Doch in den Zeiten vor dem Game Boy waren sie noch der ganz große Renner. Seit 1980 brachte auch Nintendo LCD-Spiele heraus, mit denen es den Handheld-Markt lange vor dem Game Boy dominierte. Nintendos erste Handheld-Spiele hören auf den Namen Game & Watch. Es sind kleine, simple LCD-Spiele mit schwarz-weiß-Grafik und Piepstönen. Modulunterstützung – Fehlanzeige, stattdessen enthält jedes Gerät ein einziges Spiel. Innerhalb von zehn Jahren kamen ganze 59 Game & Watch-Geräte auf den Markt. Mit riesigem Erfolg.

Adam und Eva der Handhelds

Mattel und Milton Bradley sind die Pioniere der Handheld-Videospiele: Das 1976 veröffentlichte Mattel Auto Race gilt als erstes Videospiel für unterwegs. Obgleich das Spiel an Primitivität kaum zu unterbieten ist – die „Grafik“ wird durch LED-Lämpchen ermöglicht – erwies es sich als erfolgreich und rief Nachfolger und natürlich auch Nachahmer auf den Markt.

Soviel zum Beginn der Handheld-Spiele. Nintendo brachte seine Game & Watch-Spiele ab 1980 heraus, weshalb die Vermutung nahe liegt, dass das Unternehmen von Mattels und Miltons vorherigen Erfolgen beeinflusst wurde. Tatsächlich entstand die Idee bei Nintendo jedoch bereits 1977 und zwar unabhängig von der Konkurrenz.

Eine Zugfahrt, die ist lustig

1977 veröffentlichte Nintendo seine erste Spielekonsole in Japan, das Color TV-Game, mit dem wir uns in einem früheren Inside Nintendo-Bericht auseinandersetzten. Nintendos erste stationäre Konsole erwies sich als erfolgreich, doch da sie keine Module unterstützte, konnte Nintendo jenen Erfolg nicht aufrecht erhalten. Color TV-Game war nicht der langfristige Goldesel, den Nintendo brauchte, um seine damalige Krisensituation endgültig hinter sich zu lassen.

Auftritt Gunpei Yokoi (1941–1997). Der Chef der Nintendo-Forschungsabteilung hatte in den vorherigen zehn Jahren viele Produkte erfunden, die maßgeblich zu Nintendos bisherigem Erfolg beitrugen. An den fünf Color TV-Game-Konsolen war er unbeteiligt; sie waren das Projekt von Masayuki Uemura. Yokoi konnte sich also auf die Suche nach neuen Ideen begeben.

Während einer Tokyo-Kyoto-Zugfahrt wurde Yokoi fündig. Er beobachtete, wie ein Geschäftsmann sich die Langeweile während der Fahrt vertrieb, indem er mit seinem Taschenrechner spielte. Dies inspirierte Yokoi zu einem Spielzeug, das sich an Erwachsene richten sollte, wie unseren Geschäftsmann. Da ein seriöser erwachsener Mann, der seinen Spieltrieb auslebt, jedoch nicht den damaligen japanischen Gepflogenheiten entsprach, legte Yokoi dabei auf einen Aspekt großen Wert: Das Spielzeug sollte so klein sein, dass man es mit seinen Händen verdeckt, während man spielt. Ein diskretes Spielzeug also.

Gunpei Yokoi

Dem Zufall sei Dank

Obwohl Yokoi damals Nintendos Forschungsleiter war und ein geradezu visionäres Gespür für Spielzeuge hatte, verfolgte er seine Idee zunächst nicht weiter. Tatsächlich ist es nur dem puren Zufall zu verdanken, dass mehr aus der Idee wurde.

Eines Tages erkrankte der Chauffeur von Hiroshi Yamauchi (1927–2013). Der eigenwillige Nintendo-Präsident musste sich aber dringend zu einem Meeting fahren lassen. Allerdings befand sich das Lenkrad seines Firmenwagens links – alle Nintendo-Mitarbeiter fuhren jedoch ausschließlich Autos mit dem Lenkrad auf der rechten Seite.

Alle außer Gunpei Yokoi. So musste dieser seinen Boss fahren. Da Yamauchi von seinem Chauffeur nicht nur gefahren, sondern auch unterhalten werden wollte, erzählte Yokoi ihm von seiner Idee. Zufälligerweise war Yamauchis Ziel ein Meeting mit dem Unternehmen Sharp, einer Größe im damaligen Taschenrechnermarkt. Sogleich stellte Yamauchi dem Sharp-Präsidenten Akira Saeki (1917–2010) die Idee von Gunpei Yokoi vor.

Die Entwicklung des ersten Game & Watch

Yokoi hätte nie erwartet, dass seine Idee, die er ja nur zur Unterhaltung seines Vorgesetzten geäußert hatte, tatsächlich in die Tat umgesetzt würde. So überraschte es ihn sehr, als tatsächlich Verhandlungen mit Sharp begannen und Yamauchi dem Projekt Ende 1977 grünes Licht gab. Nun konnte Yokoi damit anfangen, sein Konzept auszuarbeiten. Während er sich vor allem mit dem Design seines Spielzeugs beschäftigte, kümmerte sich sein Mitarbeiter Satoru Okada um die Technik.

Nach wochenlangen Beobachtungen in Bus und Bahn finalisierte Yokoi das Gehäusedesign seines „unauffälligen Erwachsenen-Spielzeugs“. Unter dem Projektnamen „Micro Game“ entwarfen er und Okada ein Handheld-Spiel mit drei verschiedenen Spielmodi. Später gab es nur noch zwei Spielmodi, dafür integrierte Yokoi jedoch eine Uhrzeitfunktion: Nicht nur den Punktestand, sondern auch die aktuelle Uhrzeit sollte sein Spielzeug anzeigen können. Diese 2-in-1-Funktion war so revolutionär, dass Yokoi sie als Kaufanreiz verstand und sogar patentieren ließ.

Okada und Yokoi entwerfen schließlich auch die Software. Ihr simples Spiel mit dem plumpen Titel „Ball“ versetzt den Spieler in die Rolle eines Jongleurs.

Yamauchi segnete das Konzept ab. Für die Umsetzung arbeitete Nintendo eng mit Sharp zusammen; Sharp entwickelte und produzierte die LCD-Bildschirme. Dies war eine langwierige, schwierige Prozedur: Es galt, die perfekte Bildschirmgröße zu finden und technische Probleme wie das Phänomen der sogenannten Newtonschen Ringe zu lösen.

„Ball“, das allererste Game & Watch. 2010 veröffentlichte Nintendo dieses historische Stück Technik via Club Nintendo neu.

Ein unerwarteter Erfolg

Im April 1980 erschien „Ball“ unter dem neuen „Game & Watch“-Label. Abseits von Yokoi, Okada und Yamauchi war so gut wie kein Nintendo-Mitarbeiter von dem neuen Produkt überzeugt. Daher plante Yokoi gar nicht erst ein Nachfolgeprodukt. Allerdings wollte er eine darauf aufbauende Idee verwirklichen: Game & Watch ist ein Spiel mit integrierter Uhr, warum also nicht eine Uhr mit Spielfunktion entwickeln? Diese „Spieluhr“ in Form einer Armbanduhr war ein interessanter Einfall, er wurde aber letztlich verworfen.

Yamauchi aber drängte auf ein weiteres Game & Watch-Spiel. Zu groß war der Aufwand gewesen, den Nintendo und Sharp in die Entwicklung und Herstellung des Gerätes investiert hatten. Zu ineffizient wäre es gewesen, das Produkt aufzugeben, wo seine Produktion doch jetzt etabliert war.

Aus einem Nachfolger wurden zwei: „Flagman“ (Juni) und „Vermin“ (Juli 1980) verkauften sich zusammen mit „Ball“ schließlich doch hervorragend. Allein 1980 gingen 600.000 Exemplare dieser drei Game & Watch-Geräte über die Ladentheken – doppelt so viel, wie von Nintendo erwartet. Yamauchi beauftragt die Entwicklung vieler weiterer Nachfolger.

Die Game & Watch-Fabrik

Weil die Entwicklungsabläufe bald zur Routine wurden, gingen die Arbeiten an den nächsten Game & Watch-Spielen rasch von statten. Innerhalb Yokois Forschungs- und Entwicklungsabteilung bildete sich ein Team, das sich nur der Entwicklung neuer Game & Watches widmete. Dadurch konnte Nintendo alle paar Wochen ein neues Gerät auf den Markt bringen. Dies ermöglichte eine Flexibilität, die in einer ganz anderen Liga spielte als die Color TV-Game-Konsolen.

Ein Game & Watch-Spiel wurde durchschnittlich von einem fünf bis sechs Mann starken Team innerhalb eines Monats entwickelt. Bis zu vier solcher Teams arbeiteten parallel unter Yokois Aufsicht. Am Beginn jedes neuen Spiels stand stets eine neuartige, interessante Spielidee, die daraufhin ausgeschmückt wurde. Mithilfe von Holzschablonen, Lampen und einer CPU bastelte das Team Prototypen, an denen es das Spiel ausführlich und flexibel testen und ausbessern konnte. Sobald der Feinschliff abgeschlossen war, ging das Spiel in die Herstellung über.

Ist es ein Arcade-Automat? Ist es ein Handheld? Es ist beides – ein späteres Game & Watch-Exemplar!

Nintendos Hauptstützpfeiler

Diese Fließbandarbeit war für Nintendo überlebenswichtig. Denn Yamauchi fasste zu dieser Zeit den wieder einmal mutigen wie visionären Entschluss, den profitablen Markt der Arcade-Spiele zu verlassen und sich stattdessen Handheld- und stationären Spielen zu widmen. In der Game & Watch-Reihe und dem damals in der Entwicklung befindlichen Famicom sah Yamauchi die Zukunft seines Konzerns.

Game & Watch war zwar zunächst an erwachsene Japaner gerichtet, die heimlich ihre Zeit vertreiben wollten – erfolgreich war die Serie aber schließlich bei der jungen Zielgruppe. Daher war der für Yokoi ursprünglich zentrale Aspekt der Dezenz nicht mehr notwendig. In der Folge wurden neue Game & Watch-Geräte immer größer.

Die Game & Watch-Serien im Überblick

Bis 1991 brachte Nintendo insgesamt 59 Game & Watch-Spiele auf den Markt. Sie reichten von neuartigen Spielideen über Lizenzspiele – etwa im „Micky Maus“-Universum –, bis hin zu Umsetzungen erfolgreicher Arcade- oder Famicom-Spiele. „Donkey Kong“, „Super Mario Bros.“, „Balloon Fight“ und sogar „The Legend of Zelda“ sind nur einige Beispiele für Erfolgstitel, die auch im portablen Game & Watch-Format erschienen.

Die ganzen Spiele sind in mehrere Reihen eingeteilt. Jede der insgesamt zehn Game & Watch-Reihen grenzt sich durch eine Besonderheit ab. So kamen später etwa Geräte mit farbigem und in einer anderen Serie sogar mit durchsichtigem Bildschirm auf den Markt. Es folgten Geräte, die kaum noch an das ursprüngliche Game & Watch-Format erinnern, sondern wie Mini-Arcade-Automaten aussehen.

Die folgende Tabelle beinhaltet die wichtigsten Informationen zu den zehn Game & Watch-Serien. Zu je einem Modell jeder Serie findet ihr in unserer Galerie in Foto.

Serienname Jahr Anzahl Spiele Beschreibung
Silver ab 1980          5 diskretes, unauffälliges Design in Silber
Gold ab 1981          3 goldener Rahmen, Alarm-Funktion und Ständer
Wide Screen ab 1981         10 besonders breite Bildschirme, richtet sich verstärkt an Kinder
New Wide Screen ab 1982          8 bunter und günstiger als Wide Screen-Reihe
Multi Screen ab 1982         15 zwei Bildschirme und zusammenklappbar
Color Screen Table Top ab 1983          4 Miniatur-Arcade-Automaten mit Farbbildschirm
Panorama Screen ab 1983          6 wie Table Top-Reihe, bloß günstiger und portabler
Super Color ab 1984          2 vertikale Ausrichtung
Micro Vs. System ab 1984          3 Zweispieler-Unterstützung durch Kabelcontroller,
ähnlich einer Miniatur-Heimkonsole
Crystal Screen ab 1986          3 durchsichtiger Bildschirm

Donkey Kong, Großvater des DS

Eine gleichnamige Game & Watch-Umsetzung des legendär-erfolgreichen Miyamoto-Debüts „Donkey Kong“ kam 1982 auf den Markt. Es ist Teil der „Multi Screen“-Reihe, das heißt, es hat zwei Bildschirme und ist zusammenklappbar. Damit handelt es sich quasi um den Vorläufer der heutigen Nintendo-Handhelds, denn mit dem Game Boy Advance SP, dem Nintendo DS und dem Nintendo 3DS wurde das Design einer Klapp-Konsole mit zwei Bildschirmen übernommen.

„Donkey Kong“ war nicht das erste Multi Screen-Game & Watch, wohl aber das erfolgreichste. Kein Wunder, ist der orangefarbene Steinzeit-DS doch das meistverkaufte Game & Watch überhaupt: Acht Millionen Mal ging es weltweit über die Ladentheken, zwei Millionen Mal davon in Japan. Aber nicht nur das erfolgreichste Game & Watch-Gerät ist es, es ist auch das einflussreichste.

Donkey Kong, Mutter des Steuerkreuzes

Im Arcade-Spiel „Donkey Kong“ steuert man die Spielfigur mithilfe des Joysticks nach links, rechts, oben und unten. Doch wie sollte Nintendo dieses Steuerungsschema für einen Handheld adaptieren? Einen Joystick auf das Gerät anzubringen, erwies sich als wenig sinnvoll, da dieser schnell abbrechen könnte. Außerdem ließe sich das Gerät so natürlich nicht zuklappen. Ein zweiter Prototyp der Steuereinheit sah aus wie eine weibliche Brust und erntete entsprechenden Spott bei Nintendo.

Ein Joystick war also ungeeignet. Doch auch vier separate Richtungstasten wären wenig sinnvoll gewesen, da dies kaum intuitiv wäre.

Gunpei Yokois Lösung war einfach wie genial: Eine Taste in Form eines Kreuzes, die in vier Richtungen bedient werden kann. Das Steuerkreuz war geboren. Man mag es kaum glauben, aber vor Yokoi war niemand in der Videospielindustrie auf diese Idee gekommen!

Yokoi sah seine Erfindung allerdings als kaum bedeutsam an. Als Nintendo die Idee patentieren ließ, sagte er daher einem Mitarbeiter der Patentabteilung, er solle das Patent auf seinen eigenen Namen anmelden. Daher läuft nicht auf Yokois Namen, sondern auf den von Ichiro Shirai das Patent auf das Steuerkreuz, einem seither unverzichtbaren Element sämtlicher Spielcontroller, einem Symbolbild für die gesamte Spieleindustrie. Posthum wurde Yokoi für seine wegweisende Erfindung 2006 mit einem Technology & Engineering Emmy Award ausgezeichnet.

Das wohl wichtigste Game & Watch: Das meistverkaufte Modell, die erste Verwendung des Steuerkreuzes und ein früher Vorgänger des DS-Konzeptes

Bühne frei für den Game Boy!

Ende der 1980er Jahre neigte sich die Game & Watch-Ära langsam dem Ende zu (mit „Mario The Juggler“ erschien im Oktober 1991 das letzte Game & Watch). Doch Yokoi und Okada hatten sich bereits für ein nicht minder revolutionäres Nachfolgeprojekt erneut zusammengetan. Sie entwickelten eine neue Handheld-Konsole, zwar wieder batteriebetrieben und mit schwarz-weiß-Grafik, dafür allerdings mit einem flexiblen Pixelraster-Bildschirm und in Folge dessen mit austauschbaren Modulen.

Der Game Boy war geboren. Wie das Famicom, Nintendos 1983 erstveröffentlichte Heimkonsole, weist auch der Handheld ein Steuerkreuz auf. Mit dem Game Boy konnte Nintendo seine bisherige Dominanz im Handheld-Bereich weiter ausbauen und alles zuvor Dagewesene überbieten. Doch die ausführliche Geschichte ist Thema eines zukünftigen Berichts.

Das Vermächtnis der ersten Nintendo-Handhelds

Game & Watch war ein weltweites Phänomen. Waren die Color TV-Game-Konsolen noch exklusiv in Japan erschienen, gab es Game & Watch in Nordamerika und auch in vielen europäischen Ländern. In Deutschland etwa wurden sie vom hiesigen Unternehmen Bienengräber unter dem Label „Ticotronic“ vertrieben. Alle 59 Game & Watch-Spiele haben sich weltweit zusammen über 40 Millionen Mal verkauft. Natürlich brachten Konkurrenten ähnliche Produkte bis hin zu Plagiaten auf den Markt. So ist das halt mit Erfolgsprodukten.

Mit dem Game Boy endete die Ära der LCD-Spiele aber langsam; die Beliebtheit der Game & Watches nahm bereits ab, als das Famicom auf den Markt kam. LCD-Spiele ermöglichen zwar eine exakte, da nicht pixelbasierte Grafik. Der große Nachteil dabei ist jedoch, dass jedes Gerät nur ein Spiel unterstützen kann. Das war irgendwann nicht mehr zeitgemäß. Seit dem Game Boy sind auswechselbare Speichermedien auch bei Handhelds Standard.

So sind LCD-Spiele heute zum Nischenprodukt verkommen. Während es noch eine rege Sammlergemeinschaft für Game & Watch-Geräte gibt, kommt die junge Generation heute höchstens noch in Form einer Spielzeugbeigabe im Schnellimbiss mit LCD-Spielen in Kontakt.

Die Hauptquelle für diesen Bericht war Florent Gorges: The History of Nintendo, Vol. 2: 1980–1991: The Game & Watch games, an amazing invention, Pix'n Love, 2014. Geschichtswerk und Sammlerkatalog in einem, können wir dieses Buch allen empfehlen, die sich intensiver mit dem Phänomen Game & Watch befassen möchten. Weitere Hintergrundinformationen zu Game & Watch gibt's in einem informativen und interessanten Iwata fragt-Interview.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es sechs Kommentare

Du bist nicht angemeldet. Logge dich ein oder registriere dich, um kommentieren zu können.
  • Avatar von Garo
    Garo 02.03.2015, 13:02
    Zitat Zitat von Lehtis Beitrag anzeigen
    Ich freue mich jedes Mal über solche Artikel.
    Echt interessant. Vor allem das mit dem Chauffeur.

    Mal so eine Frage:
    Nintendo hält ja das Patent für das Steuerkreuz immer noch oder?
    Warum ist dann auf dem Xbox One Controller eins oben?

    Beim Xbox 360 war es ja ein 8 Richtung Steuerkreuz, daher was anders.
    Bei der PS sind es nur 4 Button in die Richtungen, daher was anderes.

    Aber beim Xbox One Controller ist es doch ein richtiges Steuerkreuz.
    Das Patent ist 2005 ausgelaufen. Deshalb kann jetzt jede Firma das Design benutzen. Siehe z.B. Ouya oder Amazon Fire TV.
  • Avatar von Lehtis
    Lehtis 02.03.2015, 12:52
    Ich freue mich jedes Mal über solche Artikel.
    Echt interessant. Vor allem das mit dem Chauffeur.

    Mal so eine Frage:
    Nintendo hält ja das Patent für das Steuerkreuz immer noch oder?
    Warum ist dann auf dem Xbox One Controller eins oben?

    Beim Xbox 360 war es ja ein 8 Richtung Steuerkreuz, daher was anders.
    Bei der PS sind es nur 4 Button in die Richtungen, daher was anderes.

    Aber beim Xbox One Controller ist es doch ein richtiges Steuerkreuz.
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 22.02.2015, 21:42
    Großartiger Bericht, meinen vollsten Respekt!

    btw: "New Wide Screen". Wusste gar nicht, dass Nintendo back to the roots mit ihren Namen geht...
  • Avatar von Minato
    Minato 21.02.2015, 14:26
    Toller und mal wieder sehr informativer Bericht!
  • Avatar von henni4u
    henni4u 21.02.2015, 14:19
    Super Bericht. Habe aus dieser Ära immer noch den Parachute. Und was war ich überrascht, als mir erst paar Jahre später der Nintendo Schriftzug auffiel.
  • Avatar von virus34
    virus34 21.02.2015, 12:36
    Wieder mal vielen Dank für den tollen Bericht :-)