In Red Steel schlüpft man in die Rolle des Amerikaners Scott Monoroe, der um die Hand der Japanerin Miyu anhalten will. Beim ersten Zusammentreffen mit ihrem Vater, Isao Sato, werden sie von der Yakuza, der japanischen Mafia, überfallen. Sato wird schwer verletzt und Miyu wird entführt. Bevor Miyus Vater seinen Verletzungen erliegt, wird Scott über den Hintergrund aufgeklärt: Sato ist Boss eines Yakuza-Clans. Dieser ist im Besitz des „Katana Giri“, einem japanischen Langschwert, welches das Objekt der Begierde der Entführer darstellt. Scott erhält das begehrte Katana und macht sich auf den Weg nach Tokio, um Miyu zu befreien.
Wii-Fähigkeiten voll genutzt
Startet man Ubisofts Ego-Shooter das erste Mal mit der nagelneuen Wii-Konsole, stellen sich erstmal vorwiegend positive Gefühle ein. Natürlich ist das Zielen und Laufen zu Beginn etwas ungewohnt. Die Freude über das neuartige Gameplay, das durch die Steuerungsmöglichkeiten der Wii-Konsole ermöglicht wird, drängen die kleinen Unannehmlichkeiten jedoch in den Hintergrund. Als würde man sich mitten im Gefecht befinden, richtet man die Wii-Remote einfach auf den Fernseher aus und schon kann der Spaß beginnen. Zielt man auf die Bildschirmränder, beginnt sich der Charakter zu drehen; die Schnelligkeit ist in drei Stufen verstellbar. Man bewegt sich mit dem Analogstick des angeschlossenen Nunchuk-Controllers. Mit dem Abzugsknopf auf der Rückseite der Wii-Remote wird geschossen. Durch drücken der A-Taste gelangt man in den Zielmodus, bei dem der einfache Punkt auf dem Bildschirm zu einem echten Fadenkreuz wird. Ansonsten legten die Entwickler viel wert auf Gesten mit den beiden Controller-Einheiten. Im Zielmodus bewegt man die Wii-Remote einfach nach vorne, um heranzuzoomen. Leider kann dies teilweise auch unkomfortabel werden. Wenn man beispielsweise nicht direkt am eigenen Körper anfängt zu zoomen, muss man sich schon unangenehm weit nach vorne strecken, um die volle Zoomstufe zu erreichen. Die Waffe lädt man mit einem einfachen Nunchuk-Schwung nach unten nach. Auf diese Weise werden auch Türen geöffnet, Granaten geworfen und Tische umgeschmissen, um sich gute Deckung zu verschaffen.
In Deckung!
Letzteres ist in Red Steel nicht so unwichtig, wie man als Shooter-Veteran möglicherweise denkt. Denn auf richtig schnelle Balleraction ist das Spiel nicht ausgelegt. Vielmehr agiert man aus der Deckung heraus und schaltet seine Gegner mit präzisen Kopfschüssen aus. Dies funktioniert mit etwas Übung auch einwandfrei mit der Wii-Remote. Die Energie regeneriert sich zwar nach kurzer Zeit automatisch, wird aber dennoch sehr flott geleert, wenn man wild in der Schussbahn der Yakuza herumrennt. Ansonsten bietet Red Steel gewöhnliche Shooter-Elemente. Eine Besonderheit ist noch der Focus Time-Modus, mit dem die Zeit angehalten wird. Während dem Stillstand der Feinde, könnt ihr diese nacheinander antippen und danach bestaunen, wie sie in einer blitzschnellen Kombination ausgeschaltet werden. Wahlweise können die Gegner dabei auch nur ihren Waffen entledigt werden, um sie danach mit einer Geste der Wii-Remote dazu zu bringen, sich niederzuknien.
Das Katana in Aktion
Um einen reinrassigen Ego-Shooter handelt es sich hier aber nicht. So bleibt uns zwar das „Red“ in Form von Blut verwehrt, nicht jedoch das „Steel“, welches die stählernen Katana-Schwerter symbolisiert. In den meisten Fällen werden wir mehrmals pro Mission mit einem solchen Kampf konfrontiert. Ausgerüstet mit dem Katana-Giri und dem Tanto, einem kleinem Messer, das in unserem Fall hauptsächlich zur Verteidigung dient, stellen wir uns ohne Schusswaffen dem Feind. Mit der Wii-Remote werden ganz einfach die Schlagbewegungen nachgeahmt. Eine 1:1-Umsetzung gibt es dabei leider nicht, die grobe Richtung des Schwungs wird aber meistens beibehalten. Im Verlauf des Spiels erhält man zudem Spezialattacken, zum Beispiel einen Frontalangriff mit beiden Klingen. Durch Schwingen des Nunchuks blocken wir gegnerische Angriffe mit dem Tanto. Da es auch Attacken des Gegners gibt, bei denen man trotz Blocken etwas abbekommt, empfiehlt es sich auch manchmal auszuweichen. Dies geschieht mit einem altbewährten Tastendruck in Verbindung mit dem Analogstick. Nach einem erfolgreichen Kampf, kann man sein Gegenüber entweder niederstrecken oder verschonen. Die Schwertkämpfe stellen insgesamt eine gute Abwechslung dar, die jedoch teilweise auch frustrierend sein kann, da man nicht selten mehrere Anläufe benötigt. Besänftigt wird dies durch die üppig verteilten Speicherpunkte, an denen das Spiel nach dem Tod fortgesetzt werden kann.
Enttäuschende Grafik
Grafisch kann Red Steel nicht überzeugen. Wenn man von den gut gelungenen Explosionen und den netten Spiegel- und Lichteffekten absieht, fragt man sich leider zu oft, in welcher Konsolengeneration man sich befindet. Nach etwas besserem als der GameCube sehen viele Texturen jedenfalls bei weitem nicht aus. Und auch gut gemeinte, farblich hervorgehobene Konturen von herumliegenden Waffen und bedienbaren Schaltern bewirken nur das Gegenteil. Die Zwischensequenzen bestehen nur aus comicartigen Bildern, anstatt aus echten Videos. Die Schauplätze in den vierzehn Missionen ähneln sich auch ein wenig zu sehr, sodass es in der Hinsicht nur wenig Abwechslung gibt. Etwas entschädigen kann die stimmige musikalische Untermalung sowie die gelungenen Waffensounds. Die deutschen Synchronsprecher sind solide, mehr nicht.
Neben dem für einen Ego-Shooter recht langen Einzelspielermodus, bietet der Titel einen Mehrspielermodus für zwei bis vier Spieler. In drei verschiedenen Modi könnt ihr euch per Splitscreen mit Freunden messen. Neben dem bekannten Deathmatch und Team-Deathmatch, gibt es den Killer-Modus, bei dem je zwei Spieler Aufträge erfüllen, die über den Lautsprecher der Wii-Remote erteilt werden. Leider gibt es keine zuschaltbaren Bots. Mehr als ein gutes Zusatzfeature ist der Mehrspielermodus somit nicht.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?