Speziell an den heißen, trägen Sommertagen ist mir eher nach leichter Spielekost für zwischendurch. Da kam „Wooden Sen’SeY“ genau zum richtigen Zeitpunkt. Während es sich in der brütenden Mittagshitze draußen nicht aushalten ließ, schnappte ich mir also das GamePad und tauchte in die Jump’n’Run-Welt von „Wooden Sen’SeY“ ein.
Erprobt und als gut befunden
„Wooden Sen’SeY“ bezeichnet sich selbst als Action-Jump’n’Run und reiht sich in vielerlei Hinsichten in klassische Konventionen des Genres ein. Das fängt beispielsweise schon bei der plump gehaltenen Handlung an. Der kleine, pummelige Goro begibt sich auf eine abenteuerliche Reise, um Vergeltung zu üben, nachdem er seines ganzen Sake-Vorrats beraubt wurde.
Wie im Genre üblich, ist Goro auch ein ausgezeichneter Sprung-Akrobat. Abseits dessen ist er aber auch mit einer Axt ausgestattet, die den verschiedenen Gegnern schlagkräftige Argumente einprügeln kann. Im Spielverlauf wächst Goros Waffen-Arsenal noch durch Shuriken und Bomben an, die besonders aus der Distanz hilfreich sind. Ein Enterhaken erlaubt es Goro übrigens noch, sich an der Decke entlang zu hangeln. Alles keine Neuheiten in einem Jump’n’Run, aber erprobt und als gut befunden.
Fragwürdige Leveldesign-Entscheidungen
Goros Reise führt durch insgesamt neun abwechslungsreiche Level. Das mag wenig klingen, doch haben diese Level es wirklich in sich. Im Durchschnitt benötigt man pro Level zehn bis zwanzig Minuten Spielzeit. Bei den späteren Leveln kann es, je nach Spielerfahrung, auch mal länger werden. Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen, die Level in mehrere kleine zu unterteilen. Hierüber lässt sich aber streiten, denn es ist erkenntlich, dass sich der Schwierigkeitsgrad zu einem großen Teil auf die Länge der Level zurückführen lässt.
Für Abwechslung wird dank Ausflügen in eine Unterwasserlandschaft oder über die Wolken, an Bord eines Steam-Punk-Luftschiffes, zufriedenstellend gesorgt. Die Verteilung der Checkpoints müssen wir aber kritisch beäugen. In Angesicht der Größe der Level sind diese zwar sehr fair platziert. Auffällig ist aber, dass in direkter Nähe der Checkpoints oft ein sammelbares Extra-Leben wartet. Der Game Over-Bildschirm wird zumindest an diesen Stellen nahezu unerreichbar. Segnet Goro dann doch mal das Zeitliche, muss man das Level von vorne beginnen.
Auch ansonsten gibt es einige Leveldesign-Entscheidungen, die Fragen aufwerfen. Bis auf zwei Ausnahmen, wovon einer immerhin der Endboss ist, vermisst man schmerzlich Boss-Gegner. Auch die Gegner-Arten variieren nur geringfügig und könnten abwechslungsreicher sein.
Technik
„Wooden Sen’SeY“ reiht sich in die Riege der 2,5D-Jump’n’Runs ein. Die Level verlaufen also ganz klassisch von links nach rechts auf einer Ebene, während alle Objekte und Charaktere in 3D animiert sind. Der Stil des Spiels ist ansehnlich, aber keineswegs einzigartig. Lobenswert ist aber der Mut zu starken Farben, statt tristen dunklen Farbtönen. Untermalt wird „Wooden Sen’SeY“ von einer Reihe passender musikalischer Stücke, die von rockigen bis elektronischen Einlagen reichen.
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