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Passing By - A Tailwind Journey

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Passing By - A Tailwind Journey

Studio Windsocke möchte euch mit „Passing By – A Tailwind Journey“ auf eine luftige Reise gen Westen schicken. Das Abenteuer versteht sich selbst als Genre-Mix aus 2D-Puzzle-Platformer, Survival Game und Adventure. Ob das Spiel seinen Vorablorbeeren als Ubisoft Newcomer Award und Bester Prototyp des Deutschen Computerspiel Preis gerecht werden kann, klären wir in unserem Reisebericht.

Eine Last Minute Buchung?

Curly führt eigentlich ein ganz entspanntes, zufriedenes Leben auf ihrer eigenen Himmelsinsel. Doch eines Tages verändert die Begegnung mit einem Postboten ihre Sicht auf die Dinge und sie beschließt, dem Ruf des Westwindes zu folgen. Besagter Briefzusteller bittet sie nämlich ein Kuvert für ihn auszuliefern. Das Mysteriöse: Der Umschlag ist weder mit einem Absender noch mit einem Adressaten versehen. Dennoch nimmt sich Curly der geheimnisvollen Aufgaben an und darf sich fortan samt Ballon-Luftschiff auf die titelgebende Reise machen.

Es gibt nur eine Richtung!

Der Clou an „Passing By“ ist, dass die Fahrt mit dem Schiff immer in Richtung Westen geht. Im Spiel bedeutet das, dass das Schiff stets nach rechts fährt. Als SpielerIn muss man also genau überlegen, wie schnell man gerade reist, auf welcher Höhe man das tut und schlussendlich auch welche Inseln man besuchen möchte. Verpasst man nämlich mal ein Eiland, heißt es auf Nimmerwiedersehen.

Die Reise durch die luftigen Höhen ist dabei recht interessant gestaltet und erfordert einige Handgriffe. Hat man einmal den Anker gelichtet, setzt man ganz oben am Ballon des Schiffes das Segel und bestimmt somit die Reisegeschwindigkeit. An Deck ist dahingegen Feingefühl gefordert: hier wird der Brenner bedient und somit die Vertikale bestimmt. Dabei sind die Auswirkungen von großer oder kleiner Flamme niemals direkt zu spüren, sondern kommen mit einer gewissen Trägheit und Verzögerung an. Nach einiger Zeit hat man aber die kleinen Kniffe des Manövrierens verinnerlicht und schwebt gekonnt durch das Wolkenmeer. 

Vom Winde verweht

Dadurch dass die Richtung vorgegeben ist, kann einem dann auch mal eine interessante Insel durch die Lappen gehen. Im Umkehrschluss bedeutet dies aber auch, dass das Erlebte von SpielerIn zu SpielerIn durchaus anders sein kann. Auch mir ging das so: Auf meiner ersten Reise landete ich noch auf einer großen Insel, auf der ich einer diebischen Elster einen funkelnden Gegenstand stibitzen musste. Bei meinem zweiten Anlauf habe ich dann diesen Ausflug in die Ornithologie komplett und ohne es zu merken verpasst. Und genau das macht ein wenig den Reiz hieran aus und motiviert vielleicht sogar zu einem zweiten oder dritten Spieldurchgang.

Der Weg ist das Ziel

Die große Stärke und damit auch der Grund, wieso uns die Reise mit Curly so viel Freude bereitet hat, sind die großen und kleinen Geschichten, die die verschiedenen Atolle, Inseln und Halligen erzählen. Da verhilft man einem Volk zum bereits erwähnten Elster-Glück, findet eine Riesenkarotte, um den Hungerstreik eines gigantischen Kaninchens zu beenden oder unterstützt ein Paar bei der Versöhnung auf einer herzförmigen Insel. Mal sind die Erzählungen urkomisch, ironisch und nehmen sich selbst nicht so ernst, mal sind sie bittersüß. Auf jeden Fall merkt man, dass hier Herzblut und vielleicht auch die in oder andere persönliche Note der EntwicklerInnen eingeflossen ist – herzallerliebst!

Hat man seine Dienste auf einer der Inseln verrichtet, legt man wieder ab – meist mit dem ein oder anderen Souvenir oder nützlichem Tool in der Tasche. Besonders beliebt waren da zum Beispiel eine schicke Lichterkette oder der herzförmige Ballon für das eigene Schiff. Danach heißt es schließlich Anker lichten und „Ade bleib schee!“

Die Erkundung der Inseln ist meist eine Mischung aus Rätseln und kleineren Plattforming-Passagen. Man betätigt Schalter, aktiviert Brücken, Seilbahnen oder Aufzüge, geht auf Tauchgang, führt Gespräche und entdeckt das ein oder andere Geheimnis. Die Inseln sind dabei sehr abwechslungsreich gestaltet und versprühen ihren ganz eigenen Charme, der nicht zuletzt durch den tollen, wohligen Soundtrack untermalt wird.

I will survive!

Der Survival-Aspekt kommt in verschiedenen Aspekten zur Geltung. Im Prinzip sind das die üblichen, banalen Dinge des Lebens: Essen, Trinken und die Gasversorgung aufrechterhalten, die Wärmepumpe fürs Luftschiff gibt es schließlich noch nicht. Alles in allem kann man die meisten Dinge nebenbei erledigen. Essen wächst an Bäumen, Wasser gibt es an Handschwengelpumpen, Flüssen oder Seen und das Gas zur Fortbewegung des Schiffs findet man auch hier und da. Alles in allem ist der Survival-Aspekt somit nicht zu vordergründig. Sammelt man fleißig Vorräte bei seinen Expeditionen ein, gehören Notstopps zur Versorgung eher der Seltenheit an.

Alles Low Poly oder was?

Ja klar! Für „Passing By – A Tailwind Journey“ haben sich die Leute von Studio Windsocke einen passenden, reduzierten aber dennoch charmanten Grafikstil einfallen lassen. Viele kleine Details lassen auch hier die Liebe zum Werk spüren. Den großartigen, entspannten Soundtrack haben wir ja bereits erwähnt. Mit Blick auf die Performance hatten wir auf dem PC keinerlei Probleme. Im direkten Vergleich zur Switch-Version, vernimmt man auf der Hybrid-Konsole eine geringere Auflösung aber auch hier hatten wir ein gutes, technisches Spielerlebnis.

Interview mit dem Entwicklerstudio

Vor einigen Tagen hatten wir die Gelegenheit mit Jan Milosch von Studio Windsocke über das Spiel zu sprechen. Wer mehr Hintergründe zur Entwicklung des Spiels erfahren möchte, sollte unbedingt mal reinhören.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Fazit & Wertung

Studio Windsocke schickt Spielende auf eine einzigartige, wundervolle Reise, die gespickt ist mit kleinen, emotionalen Geschichten, die es in sich haben. Wer sich zurücklehnen möchte und ein entspanntes, aber auch nicht zu einfaches Spielerlebnis sucht, sollte sich schnurstracks aufs Schiff machen, um dieses einzigartige Abenteuer zu erleben.

Bisher gibt es einen Kommentar

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  • Avatar von Arcade
    Arcade 15.03.2024, 01:42
    Danke für das Review. Diese "Entspannungsspiele" sind schon seit ein paar Jahren als Idee von verschiedenen Firmen in der Mache. Allerdings hat man in den letzten Jahren auch die großen Spiele teilweise derart auf Babyniveau runtergefahren, dass man da eigentlich kein Entspannungsspiel mehr braucht. Mario Wonders war beispielsweise Entspannung pur und da haben wir wenigstens sowas Bedeutendes gemacht wie Bowser zu bekämpfen.