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Mario + Rabbids Sparks of Hope

Mario + Rabbids Sparks of Hope

Bis heute ist es nahezu unmöglich sich vorzustellen, wie der Pitch zu „Mario + Rabbids Kingdom Battle“ ausgesehen haben muss. Die Kombination beider Marken ist verrückt genug, das aber dann noch in ein von „XCOM“ inspiriertes Strategiespiel zu verpacken, schien wie eine unmögliche Aufgabe. Obwohl nicht alles an diesem Experiment perfekt war, erschuf Ubisoft einen Überraschungshit, der durch taktischen Tiefgang und Humor überzeugen konnte. Vielleicht ist es deshalb so interessant, dass sich die Fortsetzung diese Philosophie erneut zu Herzen nimmt, durch gravierende Änderungen aber viele Risiken eingeht. Ob „Mario + Rabbids Sparks of Hope“ dadurch ein besseres Spiel geworden ist, verraten wir euch in unserem Test.

Super Rabbids Galaxy

Die Geschichte setzt dort an, wo der Vorgänger aufhörte. Die Mario-Helden leben in Einklang mit den Rabbids im Pilzkönigreich und genießen den Frieden. Völlig überraschend taucht dann aber das gigantische Wesen Minerva auf und stürz die Heimat der ikonischen Figuren ins Chaos, während sich die Protagonisten auf ein von Beep-O, dem Roboter-Helfer, gebautes Raumschiff retten können. Dort lernen sie nicht nur die KI Jeanie kennen, sondern erfahren, dass Minerva hinter den Sparks her ist, die wie eine Kombination aus Luma und Rabbids aussehen. Deren Kraft ist für die Helden wichtig, um die Finsternis, mit der eine Vielzahl von Planeten belegt wurden, zu beseitigen, weshalb sie quer durch die Galaxie reisen müssen.

Nein, auch diesmal ist die Geschichte nicht weltbewegend, selbst wenn sie die eine oder andere schöne Überraschung bietet. Ansonsten lebt die Handlung vollständig von den wunderbaren, einzigartigen Charakteren. An erster Stelle stehen natürlich die spielbaren Helden, die in den Zwischensequenzen ihre gesamten Persönlichkeiten scheinen lassen und aberwitzige Momente erzeugen, die man sich auch im Anschluss immer wieder gerne anschaut - damit muss der „Super Mario Bros. Movie“ erstmal mithalten! Doch auch die Rabbids, denen man begegnet, sind wunderbar vielfältig und erwecken jeden Planeten zum Leben. Deshalb lässt es sich verzeihen, dass es diesmal deutlich weniger Charaktere aus der „Mario“-Welt gibt. Einzig die Tatsache, dass viele Hintergrundgeschichten nur über Gemälde erzählt werden, anstatt sie in die Geschichte einzubinden, wirkt unelegant.

Unpassende Stimmen

Die Synchronisation ist ein überraschendes Thema. Beep-O und J wurden vollständig vertont, was aufgrund der Textmengen sehr angenehm ist. Mario, Peach und Co. geben derweil genau die Wörter wieder, die man auch aus den anderen Spielen kennt - Luigis Freude darüber, die Flugfunktion zu nutzen, zaubert wohl jedem ein Lächeln ins Gesicht. Bei den Rabbids hat man sich allerdings für eine Halbvertonung entschieden: Zwar hat jeder von ihnen eine Synchronstimme erhalten, sogar die Rabbids aus dem Vorgänger, doch sie reden nur kurze Sätze oder den Anfang der Textzeilen in Dialogen. Das ist leider sehr unstimmig und lässt die Frage offen, ob die Geräusche aus dem Vorgänger zumindest für das eigene Team nicht besser gewesen wären. Die deutschen Stimmen dieser sind nämlich überraschend unpassend und stören die ansonsten erstklassige Atmosphäre.

Authentische Welten

Die mit Abstand größte Änderung offenbart sich dann, sobald die Truppe auf dem ersten Planeten gelandet ist. „Kingdom Battle“ bot zwar auch einen Erkundungsaspekt an, meist waren das aber nur kurze optionale Pfade, denn die Welt bestand ansonsten aus Wegen, die die Arenen miteinander verbanden. Das ist nun anders, da jeder Planet eine überraschend offene Fläche mit zahlreichen Geheimnissen und optionalen Missionen ist. Zwar gibt es stets einen klaren Weg zu den Arealen, die die Geschichte voranbringen, doch die Offenheit der Welten motiviert in nahezu jeder Sekunde dazu, diese Wege zu verlassen und zu schauen, wie die Entwickelnden der Welt Leben eingehaucht hat.

Um das aber zu ermöglichen, finden die Kämpfe nun in separaten Arenen statt, und nicht mehr in der Oberwelt. Das mag auf den ersten Blick unschön wirken, auch wegen der etwas zu langen Ladezeiten, wie so vieles in diesem Spiel entpuppen sich die Vorteile aber recht schnell. Die Schlachtfelder sind deutlich vielfältiger geraten, und beeinflussen das Design der Erkundungen nicht, was zu mehr Rätseln, vielen verschachtelten Dungeons und einem so großen Haufen an Nebenaufgaben führt, dass die Hauptgeschichte nur knapp die Hälfte des eigentlichen Inhalts darstellt. Da die Charaktere nicht mehr Beep-O folgen, sondern dieser über dem Gruppenanführer schwebt, ist auch die Steuerung deutlich präziser, was in einigen Passagen überlebenswichtig ist.

Abwechslungsreiche Erkundungstouren

Die Planeten werden nacheinander abgearbeitet, wobei sich hier das Muster nie ändert: Man sucht nach dem Wächter und erhält während des Abenteuers zwei Items, durch die der nächste Planet erreicht werden kann. Währenddessen geht es durch bis zu zwei große Bereiche, die an Dungeons erinnern, wo Upgrades für Erkundungsfähigkeiten und kleine Rätsel warten, die niemals zu komplex werden, aber bestens unterhalten. Der Aufbau könnte monoton werden, doch durch die vor allem optische Abwechslung sowie immer neue Gegnerarten konnte das Muster gut kaschiert werden. Zudem sollte man nicht nur der Hauptmission folgen, denn wer erkundet, findet teilweise überraschend große optionale Bereiche, spannende Kämpfe und Belohnungen, die auf den höheren Schwierigkeitsstufen über Sieg und Niederlage entscheiden.

Vor allem optisch überzeugen die Planeten, auch weil sie sich wandeln. Ist die Eiswelt am Anfang noch durch einen Sturm eher ausladend, verwandelt sie sich in ein winterliches Paradies, sobald die Finsternistentakel entfernt wurden. Somit arbeitet das Team aktiv daran, jeden Planeten zu retten, und sorgt für genügend Spielinhalt. Wer auf dem leichten Schwierigkeitsgrad spielt und nur durch die Hauptgeschichte laufen möchte, sollte knapp 15 Stunden einplanen - wer auf demselben Schwierigkeitsgrad alles sehen möchte, darf die Zahl verdoppeln. Die Nebenmissionen sind überall in der Welt verteilt und beherbergen nicht nur wertvolle Belohnungen, sondern auch spaßige Kämpfe - sogar optionale Bosse sollten nicht ignoriert werden.

Alles neu?

Das Kampfsystem des Vorgängers war bereits unterhaltsam, hier finden sich aber die anderen großen Änderungen. Zum einen wäre da die Bewegung, denn statt die Pfade mit Beep-O auszuwählen, die Mario und Co. laufen sollen, steuert man sie nun aktiv selbst. Deshalb können sie auch in Position gebracht werden, um als Sprunghilfe für andere Helden zu dienen, und anschließend wieder in eine praktischere Position gebracht werden. Da das Abspringen nun mit einem kleinen Flug verbunden ist, können auch deutlich größere Strecken absolviert werden, was nahezu immer einen taktischen Vorteil mit sich bringt. Diese freien Bewegungen sorgen für ein schnelleres, aber auch vielfältiges Gameplay, das deutlich spannendere Herangehensweisen ermöglicht als noch der Vorgänger.

Sowieso wurden die grundlegenden Mechaniken ordentlich angepasst. Der Raserei-Angriff zum Beispiel lässt sich, je nach Charakter, häufiger ausführen, kann mehrere Feinde treffen und fügt deutlich mehr Schaden hinzu. Die zwei Aktionspunkte werden dafür nicht verbraucht, doch das Schießen sollte immer erst die letzte Option sein, da danach keine Bewegungen mehr möglich sind. Das Positionierungsspiel bleibt am Ende aber der zentrale Aspekt, denn wer die Übersicht verliert und sich keine gute Deckung sucht, kann schnell von so vielen Gegnern flankiert werden, dass im späteren Verlauf ein falscher Zug zum Charaktertod führt.

Ein großes Maß an Vielfalt

Natürlich würden diese Mechaniken nur halb so gut funktionieren, wenn die Feinheiten nicht ebenso erstklassig abgestimmt wären. Das beginnt schon bei den Charakteren, die in Sachen Vielfalt und Einzigartigkeit eine Schippe draufgelegt haben. Peach nutzt ihren Regenschirm als Shotgun, kann dafür aber auch Helden unterstützen. Rabbid Mario ist im Nahkampf eine Wucht, während Luigi auf Distanz größeren Schaden verursacht. Das Bemerkenswerte dabei ist, dass sich alle neun Charaktere unterschiedlich spielen und jeweils andere Stärken parat haben, keiner davon fühlt sich aber weniger mächtig als der andere an. Neben den Waffen verfügt jeder noch über eine Sonderfähigkeit, und dank unterschiedlicher Fähigkeitenbäume erhalten sie weitere Alleinstellungsmerkmale, zum Beispiel kann Rebella bis zu vier Raserei-Angriffe in einem Zug vollziehen, was normale Gegner schon vor dem eigentlichen Schwertwurf erledigen kann. 

Bereits alleine sind alle Helden spannend, doch die daraus entstehenden Kombinationen sind es, die das Kampfsystem hervorheben. Eine ausgewogene Gruppe ist in jeder Konstellation garantiert, doch je nach Schlachtfeld ist es manchmal ein Fehler, Luigi auszuwählen, oder besonders von Vorteil, mit Bowser Flächenschaden zu verursachen. Deshalb levelt jeder Charakter immer mit, und vor Schlachtbeginn können Helden ausgetauscht werden, damit für jede Situation der richtige Kämpfende an den Start kann. Schade ist daran lediglich, dass Rabbid Peach durch ihre Heilungsfähigkeit in längeren Schlachten unverzichtbar ist, und nur drei Kämpfenden die Möglichkeiten zu sehr einschränken. Das wird in einigen wenigen Missionen klar, in denen ein vierter Charakter vorgeschrieben ist, denn diese sind weitläufiger und intensiver geworden.

Komplex und langsam vs. kurz und rasant

Die Kämpfe lassen sich derweil in zwei Kategorien einordnen. Diejenigen, die für das Voranschreiten der Haupthandlung notwendig sind, sind häufig weitläufiger, länger und variieren in ihren Zielen. Wenn zum Beispiel ein bestimmter Feind ausgelöscht werden muss, werden unendlich lang weitere Feinde beschworen, damit die Schlachten nie zu einfach werden und die Strategie, erst die leichten Gegner zu besiegen, nicht immer eingesetzt werden kann. Wenn aber eine Zone erreicht werden muss, wird der Kampf schon fast nebensächlich und der geschickte Einsatz der Bewegungsoptionen, auch durch Röhren auf dem Schlachtfeld, steht an oberster Stelle. Da auch die Arenen deutlich komplexer gestaltet wurden als zuvor, wird das glücklicherweise niemals langweilig. Ärgerlich ist nur, dass durch die große Gegneranzahl deren Züge häufig über eine Minute dauern, selbst wenn sie auf Knopfdruck beschleunigt werden.

Anders sieht es da schon bei den Kämpfen aus, die durch Begegnungen mit herumlaufenden Feinden auf der Oberwelt eingeleitet werden. Diese finden auf kleinen Schlachtfeldern statt und können mit geschickter Planung sogar schon beendet werden, bevor die Feinde am Zug waren. Das klingt wie eine kleine Spielstreckung, entpuppt sich aber als nette Beschäftigung, um Helden aufzuleveln und den Druck der komplexeren Schlachten auszugleichen. Insgesamt lässt sich sowieso festhalten, dass der Schwierigkeitsgrad deutlich fairer ist als im Vorgänger, und während bereits die normale Stufe fordert, Anfänger mit dem leichten eine passende Herausforderung erhalten, die auch keine abnormalen Anstiege erlebt.

Merklicher Fortschritt

Das Aufleveln sorgt vor allem für Punkte, die in den Fähigkeitenbäumen ausgegeben werden können. Jeder Charakter bietet hier eigene Vorteile, und da bereits ausgegebene Punkte sogar zurückgesetzt werden können, ist die Experimentierfreudigkeit groß. Doch auch eine weitere Neuerung profitiert davon, nämlich die Sparks. Diese gibt es häufig als Belohnung für Kämpfe und jeder Held kann bis zu zwei von ihnen ausrüsten. Mal fügen sie den Schüssen Feuerschaden hinzu, die Gegner wild durch die Gegend herumlaufen lassen, mal handelt es sich um einen direkten Angriff, der Feinde vergiftet. Die Auswahl ist überraschend groß geworden und da jeder von ihnen aufgelevelt werden kann, entscheidet der geschickte Einsatz fast immer über den Ausgang einer Schlacht. Lediglich die Menüs hätten etwas praktischer sein können, denn wer zum Beispiel immer einen Feuer-Spark bei sich haben möchte, gleichzeitig aber sein Trio regelmäßig durchwechselt, muss auch die Ausrüstung immer wieder anpassen.

Die mächtigen Hasen

Auch die Gegnervielfalt enttäuscht nur wenig. Die Typen unterscheiden sich nicht nur optisch voneinander, auch die Fähigkeiten sind überraschend vielfältig geraten. Mal machen Sniper eine Zone unbegehbar, mal können große Rabbids die eigene Gruppe in Abgründe stoßen. Wer nicht aufpasst, gerät dabei schnell in einen Hinterhalt, auch weil spätere Gegnertypen dermaßen mächtig sind, dass sie einen in kurzer Zeit überrumpeln. Die Zugmission, die bereits von Ubisoft gezeigt wurde, ist deutlich schwieriger als gedacht. Dennoch macht genau das den Reiz aus, denn die Umgebungen effektiv zu nutzen und die kluge KI auszutricksen, erfordert den Einsatz aller Optionen.

Lediglich an den Bossen wurde gespart, sodass es nun weniger von ihnen gibt als noch im Vorgänger. Das ist schade, denn die vorhandenen müssen sogar mehrfach hintereinander besiegt werden und entpuppen sich nicht immer als besonders kreative Herausforderer. Dafür gibt es nun einige Gäste aus der „Mario“-Welt, und Bob-Ombs können sogar geworfen werden. Lediglich die Anzahl der Feinde, die dann auch zur bereits erwähnten langen Wartezeit in deren Zügen führen, hätte nicht ganz so hoch ausfallen müssen.

Hier ist jeder willkommen

Die anpassbaren Optionen in „Sparks of Hope“ sind großartig. Das liegt hauptsächlich am Schwierigkeitsgrad, denn es lassen sich nicht nur leicht, normal und anspruchsvoll auswählen, auch einzelne Komponenten können angepasst werden, um einen angepassten Schwierigkeitsgrad zu erzeugen. So kann man zum Beispiel die Feinde auf die schwierigste Stufe stellen, gleichzeitig aber bestimmen, dass die Helden einen Teil ihrer Lebenspunkte am Ende einer Schlacht zurückerhalten. Wer aber im späteren Verlauf mit einigen Kämpfen nicht klar kommt, darf sogar eine Unverwundbarkeit einstellen - so wird jeder das Finale sehen, egal wie gut er mit den Mechaniken klarkommt. Eine derart offene Anpassbarkeit sorgt dann auch dafür, dass wirklich jeder einen Blick auf das Spiel werfen sollte.

Wunderschönes Gesamtpaket

Wie schon beim Vorgänger, sehen die Welten erstklassig aus. Die Charaktere sind wunderbar animiert und passen in die ebenso bunten Ortschaften, die noch detaillierter ausgefallen sind als zuvor. Zwar kratzt man immer mal wieder am technischen Limit der Konsole, sodass Kantenglättung und eine stabile Bildrate nicht immer gegeben sind. Stören tut das aber zu keinem Zeitpunkt. Im Handheld-Modus sieht das Spiel ebenso gut aus, und somit wurde im Test nur wenig am TV gespielt, obwohl hier die Bildrate etwas stabiler geraten ist.

Die Steuerung funktioniert eigentlich so, wie sie soll, auch wenn die Kamera manchmal ein Eigenleben entwickelt und gerade dann in Wände hineinfährt, wenn sie automatisch gesteuert wird. Lediglich das Laufen wurde auf den X-Knopf gelegt, wodurch es eigentlich nicht möglich ist, gleichzeitig die Kamera zu bewegen. Zwar lässt sich der Lauf einrasten, doch selbst dann fühlt es sich umständlich an, durch die Welt zu navigieren. Auch ganz bugfrei ist das Spiel nicht, doch bis auf einen Fehler, durch den ein Gegner in einer Wand stecken geblieben ist, stören auch diese nie.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Fazit & Wertung

„Mario + Rabbids Sparks of Hope“ ist eine beeindruckende Fortsetzung. Das dynamischere und rundum verbesserte Kampfsystem punktet auf ganzer Linie und ermöglich noch mehr taktische Planung, ohne dabei Neulinge zu überfordern. Die Welten selbst sind ebenso großartig gestaltet und strotzen nur so vor Details, Geheimnissen und wunderbaren Charakteren. Der Mix aus Erkundung und Schlachten wird durch die hervorragenden Zwischensequenzen perfektioniert, die sich regelmäßig selbst übertreffen. Zwar könnte das Tempo der Gegner etwas flotter sein, wer sich aber daran gewöhnt, erhält ein wunderbares Strategiespiel, das aufgrund zahlreicher Einstellungsmöglichkeiten selbst diejenigen ausprobieren sollten, die mit dem ersten Teil nicht warm wurden.

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