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Dragon Quest Monsters: Der...

Interview mit Yokota Kento, Producer von Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz

Am 1. Dezember dieses Jahres erscheint „Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz“ exklusiv für Nintendo Switch und setzt damit nach einer zumindest in Europa langjährigen Pause die beliebte Monstersammel-Reihe fort. Wir durften dem Producer des Spiels, Yokota Kento, einige Fragen stellen und haben für euch beispielsweise in Erfahrung gebracht, wieso „Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz“ kein Open-World-Spiel sein wird, was die neuen Features des Spiels inspiriert hat und natürlich verrät Yokota Kento auch, welches sein Lieblingsmonster ist. Unseren Ersteindruck von der diesjährigen Gamescom könnt ihr hier nachlesen.

Hallo und vielen Dank für die Gelegenheit, Ihnen einige Fragen zu „Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz" stellen zu dürfen, nachdem wir eine sehr beeindruckende Demo anspielen durften.

1. Besonders für viele jüngere Spieler wird „Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz" der erste Teil der Serie sein. Gibt es hilfreiche Features, die Neueinsteigern den Einstieg erleichtern werden?

Kento: Das ist zwar eine sehr grundsätzliche Sache, aber die Erklärungen zu den verschiedenen Steuerelementen und Spielsystemen werden automatisch angezeigt (wenn man ihnen zum ersten Mal begegnet), während man spielt, und es ist auch möglich, zurückzugehen und jedes Thema im Menü erneut nachzulesen.

In Rollenspielen gibt es immer ein neues Ziel, das man besuchen muss, um in der Geschichte voranzukommen, aber in diesem Spiel wird man in den Pausen der Geschichte viel Zeit damit verbringen, seine Monster aufzuziehen und zu trainieren, so dass es leicht passieren kann, dass man vergisst, wohin man eigentlich gehen wollte. Aus diesem Grund haben wir dafür gesorgt, dass auf der Karte immer eine Zielmarkierung angezeigt wird, die einem sagt, wohin man als Nächstes gehen muss.

Der markanteste Teil des Spielsystems ist die „Synthese"-Mechanik, und wir haben eine „Synthese-Suchfunktion" hinzugefügt, damit man leicht herausfinden kann, welche Arten von Monstern man aus seiner aktuellen Aufstellung von Verbündeten hervorbringen kann. Das ist wirklich praktisch, denn so kann man in umgekehrter Reihenfolge nachschauen, was man herstellen könnte, ohne viele verschiedene Kombinationen von Monstern ausprobieren zu müssen. Man kann einfach die Suchfunktion nutzen, um das perfekte Monster für einen selbst zu finden.

2. In den letzten Jahren ist das Monstersammel-Genre weiter gewachsen, und es wurden neue Funktionen hinzugefügt. Haben Sie einige der neueren Titel des Genres gespielt und sich vielleicht sogar von ihnen für die „Dragon Quest Monsters" Serie inspirieren lassen?

Kento: Ich persönlich habe schon immer Spiele geliebt, in denen man Monster und Gegenstände sammelt und spiele sie regelmäßig.

Wir haben keine Ideen aus anderen Titeln übernommen und direkt verwendet, aber wenn wir auf etwas Revolutionäres stoßen, denken wir manchmal darüber nach und versuchen herauszufinden, wie man etwas Ähnliches, das in die „Dragon Quest Monsters" Reihe passt, am besten umsetzen kann. Allerdings hat sich „Dragon Quest Monsters" im Laufe der Serie weitgehend in seine eigene Richtung entwickelt, so dass wir den Inhalt neuer Spiele in der Regel unter dem Gesichtspunkt betrachten, wie wir ihn gegenüber dem Vorgängertitel weiterentwickeln sollten.

3. Während der Anspielsession war ich sehr beeindruckt davon, dass man neben normalen Monstern, die einen einzigen Teamplatz belegen, auch größere Monster mit zwei notwendigen Plätzen im Team haben kann. Woher stammt diese Idee, und könnte es in Zukunft eine Option geben, Bosse zu rekrutieren, die ebenfalls mehrere Slots belegen?

Kento: Der erste Titel der Serie, in dem Monster eine unterschiedliche Anzahl von Plätzen belegten, war „Dragon Quest Monsters: Joker 2". Bis dahin hatte die Serie kein Slot-basiertes System und man konnte immer drei Monster mitnehmen, unabhängig von ihrer Größe.

Es gab einige Monsterfamilien, von denen wir dachten, dass es spannender wäre, sie in einem größeren Maßstab zu zeigen, also haben wir sie auf dem Bildschirm vergrößert und mussten ihre HP und Angriffskraft erhöhen, um ihrem neuen titanischen Maßstab zu entsprechen. Wir stellten jedoch fest, dass dies dazu führte, dass die Spieler nur die großen Monster nahmen, um die stärksten Teams zu bilden, also beschlossen wir, dass wir das ausgleichen mussten, indem wir die erforderlichen „Kosten" für die Mitnahme dieser mächtigen Kolosse erhöhten, und so kam das „Slot"-System auf.

In diesem neuesten Spiel ist die Größe der Monster (und damit die Anzahl der benötigten Slots) nicht mehr abhängig von ihrem Typ, da alle Typen sowohl in S- als auch in L-Größe vorkommen, so dass es möglich ist, jedes Monster auf die von dir bevorzugte Größe einzustellen, selbst bei Bossen.

4. In „Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz" wird es mehr als 500 Monster geben. Wie schaffen Sie es, immer wieder neue und kreative Designs zu finden? Und haben Sie selbst ein Lieblingsmonster? Wenn ja, welches?

Kento: Die „Dragon Quest" Reihe kann bereits auf eine über 35-jährige Geschichte zurückblicken, in der mit jedem veröffentlichten Spiel neue Monster hinzukamen. Dass diese auch in der „Dragon Quest Monsters" Serie vorkommen, hat zu der riesigen Anzahl an Typen und Designs geführt, die wir heute haben.

Dass jedes der verschiedenen Monsterdesigns so charaktervoll und einzigartig ist, liegt am Talent unseres Charakterdesigners, des berühmten Akira Toriyama. Seine Entwürfe ziehen die Menschen sowohl in Japan als auch weltweit immer wieder in ihren Bann.

Das Monster, das mir am besten gefällt, ist übrigens die Killermaschine. Die mechanischen Figuren, die Herr Toriyama zeichnet, sind so einzigartig und weisen absichtlich einige ziemlich unlogische Teile auf, aber das macht ihren Charme und ihre Persönlichkeit nur noch stärker.

5. Das Spiel ist in mehrere Kreise unterteilt, die jeweils frei durchlaufen werden können. Es gibt jedoch keine durchgehende offene Welt. Ist dies ein Feature, das schon einmal für die Serie diskutiert wurde, oder glauben Sie, dass die aktuelle Struktur besser zum Gameplay der Serie passt?

Kento: Ich persönlich mag Spiele im Open-World-Stil sehr und wir haben tatsächlich darüber diskutiert, ob wir „Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz" im Open-World-Stil entwickeln. Wir sind jedoch zu dem Schluss gekommen, dass die etappenbasierte Struktur für dieses Spiel besser wäre.

Die vorangegangenen „Dragon Quest Monsters" Spiele hatten eine etappenbasierte Struktur, und wir wollten das Gefühl des Erfolgs beibehalten, das der Spieler hat, wenn er eine Etappe abschließt und zur nächsten weitergeht. Außerdem waren wir der Meinung, dass eine Aufteilung des Spiels in Etappen besser geeignet wäre, um eine große Anzahl von Monstern zu zeigen, die sich in der Wildnis herumtreiben. 

6. Gibt es besondere Belohnungen für Spieler, die es schaffen, alle Monster im Spiel zu rekrutieren?

Kento: Tatsächlich ist es so schwierig, alle verschiedenen Monster im Spiel zu rekrutieren, dass wir absichtlich keine Belohnung dafür vorgesehen haben. Es könnte aber durchaus Belohnungen für die Rekrutierung einer bestimmten Anzahl von Monstertypen geben.

7. Die Spielereihen „Dragon Quest" und „Dragon Quest Monsters" sind auch in Europa beliebt, während sie in Japan ein echtes Phänomen sind. Was denken Sie, sind die Gründe dafür, und gibt es in „Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz" Features, die es vielleicht sogar für westliche Spieler noch attraktiver machen sollen?

Kento: Ich denke, der Reiz der „Dragon Quest" Reihe liegt in der Harmonie zwischen den Geschichten, dem Charakterdesign und der Musik, und dieses Rezept hat sich seit den Anfängen der Serie nicht verändert. Es mag keine wirklich herausragenden Elemente geben, aber das bedeutet auch, dass die „Dragon Quest" Titel Spiele sind, die von jedem leicht gespielt und genossen werden können, und wir bemühen uns, sie sehr zugänglich zu machen.

Das ist nichts, das sich speziell an europäische und amerikanische Spieler richtet, aber in „Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz" haben wir viele der verschiedenen Systeme und Mechaniken des Spiels vereinfacht. Da die Serie schon so lange läuft, sind viele dieser Systeme sehr tiefgründig und umfangreich geworden. Deshalb haben wir sie leicht überarbeitet, damit Neulinge in „Dragon Quest Monsters" leichter einsteigen und sofort Spaß haben können. 

8. Das letzte Spiel der Serie, das in Europa veröffentlicht wurde, war „Dragon Quest Monsters: Joker 2", das einen bisher unbekannten Protagonisten hatte. Psaro hingegen ist kein unbeschriebenes Blatt, sondern eine bekannte Figur, die insbesondere in „Dragon Quest IV" eine prominente Rolle als Bösewicht spielte und auch in „Dragon Quest Monsters: Joker" als Monster auftrat. Wie kam es zu der Entscheidung, ihn jetzt zum Protagonisten zu machen? 

Kento: „Dragon Quest Monsters: Joker" war in einer Welt angesiedelt, die auf einem einzigartigen Konzept basierte, und das führte dazu, dass wir neue Charaktere als Protagonisten schufen. Andererseits gehört „Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz" nicht zur Joker-Reihe, sondern ist der jüngste Teil der „Dragon Quest Monsters" Reihe. Deshalb wollten wir den Protagonisten zu einem Charakter machen, den die „Dragon Quest" Fans gerne sehen würden, so wie Terry aus „Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age" der Protagonist des ursprünglichen „Dragon Quest Monsters" war. Deshalb haben wir uns für eine Figur aus der Vergangenheit der Serie entschieden.

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