Bereits vor einigen Monaten durften wir „ARMS” auf dem Switch-Premieren-Event ausprobieren. Im Zuge der „ARMS”-Direct aus der letzten Woche hat Nintendo uns nun eingeladen, damit wir das Spiel erneut ausprobieren können. Beim ersten Mal waren wir noch nicht komplett vom Spiel angetan. In wie weit sich das nun geändert hat, zeigt der folgende Anspielbericht.
Untypischer Stil
Das erste, was man „ARMS” anmerken wird, ist wahrscheinlich der Stil, der stark an „Splatoon” erinnert. Nintendo hat mit „ARMS” eine komplett neue Marke am Start, die erst einmal untypisch für den Konzern erscheint. Das Charakterdesign erinnert sehr stark an Animations-Filme oder auch den Multiplayer-Kracher „Overwatch” aus dem letzten Jahr. Dazu kommt die Musik, die ähnlich wie bei „Splatoon” auf sehr poppige Klänge setzt, mit Vocals, die einen für den nächsten Kampf vorbereiten. Hier zeigt Nintendo, das sie es immer noch beherrschen, neue Marken zu erschaffen, auch ganz ohne auf bereits Bekanntes zu setzen.
Innovativ, aber doch typisch
Das führt sich auch beim Gameplay fort. Bisher hat Nintendo Prügelspiele meist in Auftrag gegeben oder eben mit „Super Smash Bros.” ein ganz anderes Konzept verfolgt. Auf den ersten Blick wirkt „ARMS” daher etwas klassischer, spielt sich dann aber aufgrund der Steuerung doch ganz anders. Doch vorher möchte ich auf das Spiel selbst eingehen.
Dieses wartet nämlich mit mehreren Modi auf, die man auch auf ganz unterschiedliche Arten spielen kann. Im normalen Kampf steht man sich entweder alleine oder in einer zwei gegen zwei-Paarung gegenüber und muss ganz klassisch in einem Best of Three bestehen. Das Kampfsystem, bei dem man die Arme unabhängig von einander auswerfen kann, ist gleichzeitig innovativ, bietet aber auch die typischen Moves, um auch längerfristig Kombinationen sowie Taktiken für erfahrene Spieler zu bieten. Während diese Kämpfe natürlich das Herzstück sind und auch am meisten Spaß gemacht haben, ist das nicht alles, was „ARMS” zu bieten hat.
Kurzweilige Spezial-Modi
In der jüngsten Direct zeigte Nintendo schon die Modi V-Ball, Hoops und Skillshot. Dahinter stecken Nebenmodi, bei denen man entweder Volleyball, Basketball oder eine Art Zielscheiben-Schießen im „ARMS”-Stil bestreiten muss. Die einzelnen Modi bieten natürlich nur kurzweilige Ablenkung. Aber gerade dadurch, dass sie das Spielprinzip komplett verändern, sind sie durchaus spielenswert. Vor allem V-Ball und Hoops entpuppten sich während des Events als Spaßgaranten und boten hitzige Duelle. Ein weiterer Modus ist 1v100. In diesem muss man gegen hundert Gegner nacheinander bestehen und bekommt nur gelegentlich die Chance zur Heilung. Hier machte sich wohl das größte Problem des Spiels bemerkbar, denn egal ob per Motion Steuerung oder ganz klassisch: Das Wechseln der automatischen Anvisierung war etwas umständlich, jedoch kann man sich wahrscheinlich später daran gewöhnen.
Unausgereifte Balance
Der wohl wichtigste Aspekt eines Prügelspiels sind die Charaktere. Diese sind bei „ARMS” zwar toll entworfen, aber etwas zu gering in der Anzahl ausgefallen. Gerade einmal zehn spielbare Kämpfer wird es geben, die mit je drei Standard-Armen aufwarten können. Leider aber hat in der jetzigen Preview-Version das Balancing noch stark zu Wünschen übrig gelassen. Die schweren Charaktere hatten so gut wie gar keine Chance und sehr schnell haben sich Ninjara und Min Min als die am meisten gespielten Kämpfer auf dem Event herausgestellt. Vor allem letztere hatte so starke Kombinationen, dass man davon ausgehen kann, dass sie spätestens kurz nach der Veröffentlichung durch Updates geschwächt wird. Ansonsten aber unterscheiden sich die zehn Charaktere so weit voneinander, dass man tatsächlich für jeden Spielstil einen passenden finden wird.
Klassisch oder per Bewegung
„ARMS” ist Nintendos neuester Versuch, ein kompetitives Prügelspiel für alle Altersklassen zu sein. Mit der bunten und verspielten Optik, der leicht erlernbaren Bewegungssteuerung und den Kämpfern ist es Nintendo gelungen, Casual-Spieler anzusprechen. Gerade die werden mit „ARMS” ihre Freude haben. Wer kompetitiv spielen möchte, der wird von der Bewegungssteuerung weiterhin abgeschreckt sein. Das ist aber gar kein Grund zur Sorge, denn das Spiel lässt sich auch wunderbar per Pro Controller oder, so wie wir es testen konnten, mit angesteckten Joy-Con im Handheld-Modus oder auch nur mit einem Joy-Con im Tabletop-Modus steuern.
Die Fäuste, Ausweichen und Springen werden auf die Knöpfe gelegt. Geblockt wird durch das Drücken des linken Analog-Sticks, während der Spezial-Angriff mit den Schultertasten ausgelöst wird. Im ersten Moment fühlt sich das im Vergleich zur Bewegungssteuerung ungewohnt an, da sich ein anderes Spielgefühl für „ARMS” entwickelt. Es fühlt sich flotter an und auch die Bewegungen verhalten sich direkt ganz anders. Am Ende des Tages muss aber jeder für sich entscheiden, wie er den Titel spielt. Spaß macht es bisher auf jeden Fall auf beide Weisen, wobei kompetitiv wahrscheinlich die klassische Steuerung gewinnen wird. Ob es sich auch gemischt gut oder überhaupt spielen lässt, konnten wir noch nicht herausfinden.
Bisher gibt es acht Kommentare
Zumal in der Direct und auch in dem hier verlinkten Video von mehreren tausend Kombinationen aus Kämpfer und Armen gesprochen wurde. Wenn es nur bei den "Standardarmen" für jeden Kämpfer bleibt, sind das gerade mal 60 bzw. 90, wenn man einen Unterschied zwischen rechts und links macht. Das passt dann nicht so ganz zusammen.
Wenn hingegen jeder Kämpfer jeden Arm benutzen kann, hat man 4650 Kombinationen bzw. 9000 Kombinationen, wenn man einen Unterschied zwischen links und rechts macht. Das passt eher zu den Angaben in der Direct und dem Video. Daher gehe ich mal davon aus, dass letztendlich jeder Kämpfer jeden Arm benutzen kann. Das eröffnet ja auch viel mehr taktische Möglichkeiten.
Solche Dinge sind fest im Design verankert. Mehr vom gleichen Design verbessert das Design nicht. Da müsste schon tief gegraben werden und das ist für gewöhnlich nicht der Fall bei solchen Updates mit "neuem Content".
Das ist der gleiche Grund wieso Tibia auch noch nach 20 Jahren gespielt wird und die besseren/älteren MMORPGs immer noch eine feste Community haben, während bei den neuesten MMORPGs immer geheult wird, weil es keinen "Content" gibt. Auch fünf weitere Dungeons würden an "kein Content" nichts ändern, da diese dann auch ein paar Mal durchgespielt werden und dann keinen Anreiz mehr bieten. Das liegt am Grunddesign des Games.