Spiele • 3DS

Rhythm Paradise Megamix

Mehr zum Spiel:

Inside Nintendo 121: Rhythmus im Blut – die Rhythm Paradise-Reihe

Der Chefentwickler hinter „Rhythm Paradise“ muss ein extrovertierter Exzentriker sein. Immerhin gehört die schräge Rhythmusspiel-Serie zu dem Abgedrehtesten, was Nintendo je hervorgebracht hat. Und Kazuyoshi Osawa, so der Name des Serienschöpfers, war auch Designer bei den „WarioWare“-Spielen, die mindestens ebenso durchgeknallt sind.


So unterschiedlich wie die einzelnen Charaktere dieses Artworks sind auch die Minispiele der „Rhythm Paradise“-Reihe. Trotzdem gelingt es den einzelnen Ablegern irgendwie, das Gefühl einer zusammenhängenden Spielwelt zu erzeugen.

An ihren Taten sollt ihr sie erkennen …?

Doch das „Iwata fragt“-Interview zum DS-Ableger „Rhythm Paradise“ zeigt, dass Osawa das absolute Gegenteil dessen ist, wie man ihn sich von seinen Werken ausgehend vorstellen würde. Den Großteil des Gesprächs über schweigt der Japaner zurückhaltend, und wenn er einmal spricht, dann antwortet er knapp, zögernd, mit vielen Pausen. Auf manche Fragen des gesprächsführenden Nintendo-Präsidenten scheint er keine Antwort zu wissen, er könne sich an die Zeit der Entwicklung nicht mehr so genau erinnern, sagt er dann.

Die anderen Teammitglieder loben ihren Director Osawa aber in den höchsten Tönen: Er sei eine wichtige Stütze für das Team und besitze das volle Vertrauen seiner Kollegen – diese aber haben auch erst einmal lernen müssen, dessen Persönlichkeit richtig zu verstehen. Osawa hat nämlich sehr klare Vorstellungen von seinen Spielen und arbeitet sehr penibel. Auch ist er vielseitig: Bei „Rhythm Paradise“ war er nicht nur Director, sondern auch Programmierer, Grafiker und Textschreiberling. „Er macht alles, außer in Worten auszudrücken, was er eigentlich will“, fasste Design Director Ko Takeuchi die Sache lachend zusammen. Dabei scheuten seine Kollegen keine Mühen, um Osawa seine Arbeit zu erleichtern. So verriet der eigenwillige Chefentwickler über seinen Sound Director Masami Yone: „Er ist … sehr freundlich. Er versteht mich gut … und kann mich aufheitern. Wenn ich betrübt bin, schickt er mir per Email Bilder von Kätzchen.“

Produziert von japanischem Popstar Tsunku!

Ein so zurückhaltender Entwickler wie Osawa passt kaum zu den schrillen, ausgeflippten und bunten „Rhythm Paradise“-Spielen. Aber er ist auch nicht der einzige Kopf hinter der Reihe, denn auch ohne Mitsuo Terada würde es „Rhythm Paradise“ gar nicht geben. Der 1968 geborene Japaner ist besser bekannt unter seinem Künstlernamen Tsunku?. Er ist ein ehemaliger Sänger, der schon seit Langem als Musikproduzent und Songwriter für mehrere J-Pop-Girlgroups arbeitet. Seine Gruppe Morning Musume ist auch außerhalb der japanischen Landesgrenzen bekannt.

Aber „Rhythm Paradise“ ist nicht eines jener Spiele, die den Namen eines Prominenten bloß aus Werbezwecken auf das Cover verfrachten, zumal Nintendo Tsunkus Mitwirken recht zurückhaltend kommuniziert. Nein, der Künstler selbst ist mit der Grundidee für das Spiel auf Nintendo zugegangen. Ihm war nämlich der Ansicht, dass bei vielen Musikspielen kein wirklicher Zusammenhang zwischen dem Rhythmus der Musik und den Tasteneingaben des Spielers bestünde. Deswegen dachte sich Tsunku ein eigenes Rhythmus-Videospiel aus. Alleine konnte er dieses natürlich nicht entwickeln, also wandte er sich an Nintendo. Mangels persönlicher Kontakte zu Big N benötigte es aber mehrere Gesprächssitzungen zwischen seinen eigenen Mitarbeitern und den Entwicklern der Abteilung Nintendo SPD, um den Spielekonzern von seiner Idee zu überzeugen.


Der japanische J-Pop-Musiker und Produzent Tsunku?, hier im Iwata-fragt-Interview zu „Beat the Beat“, war bei allen vier Spielen der Reihe als Produzent und Komponist involviert. Nota bene: Das hier als „?“ dargestellte Zeichen in Tsunkus Namen und weiter unten im Text ist eigentlich ein Männlich-Symbol, das hier jedoch nicht richtig angezeigt werden kann.

Ein Team wird zusammengetrommelt

Nintendo SPD – von dieser Entwicklungsabteilung stammt auch die „WarioWare“-Reihe. Die spielerischen und künstlerischen Parallelen zwischen „Rhythm Paradise“ und der Mikrospiel-Sammlung rund um den knoblauchliebenden Mario-Verschnitt sind also kein Zufall. Osawa, den wir eingangs ja ausführlich vorgestellt haben, wurde als Director für Tsunkus Musikspiel eingesetzt, während der für seine Mitwirkung an den „Metroid“-Spielen bekannte Abteilungsleiter Yoshio Sakamoto als Produzent fungierte. Damit das Team ein gutes Rhythmusgefühl entwickelte, nahm es auf Tsunkus Empfehlung Tanzunterricht – und da wir wissen, dass ihr gerne sehen möchtet, wie Nintendos Entwickler sich im Tanzunterricht so schlugen, verweisen wir auch direkt auf das dazugehörige Videomaterial!

Am Gamedesign der vielen einzelnen Musik-Minispiele waren von den Programmierern bis zu den Grafikern quasi alle Teammitglieder beteiligt. Die Stimmen im Spiel stammen größtenteils ebenfalls von Nintendo-Mitarbeitern. Neben Tsunku, der als Komponist, Berater und Produzent mitwirkte, waren weitere Mitarbeiter von J.P. Room Recording an der Musik des Spiels beteiligt. Von Nintendos Seite wirkte Masami Yone als Music Director mit.

Ein unerwartetes Spiel

Was für verrückte Spiele sich Nintendos Entwickler zu den Musikstücken von Tsunku und Co. einfallen ließen, verschlug auch den Komponisten den Atem. Häufig entsprach das Resultat so gar nicht dem, was die Musiker sich vorgestellt hatten: „Wir haben dieses Stück mit einem [bestimmten] Bild im Hinterkopf gemacht“, beschrieb Tsunku das Gefühl später in einem Interview. „Warum zur Hölle habt ihr dieses komplett unerwartete Spiel daraus gemacht?“ Gerade dieser Faktor des komplett Unerwarteten verleiht dem Spiel aber schließlich seinen ganz eigenen Charme. Sehr wichtig war dem Team auch ein unmittelbares und deutliches Feedback auf die Eingaben des Spielers in Form markanter Soundeffekte und motivierender Animationen. Eine Vielzahl an vorgeschlagenen Minispielen hat übrigens keinen Eingang in die finale Version des Spiels gefunden; es wurde also nur die Crème de la Crème wirklich übernommen.

Ursprünglich war als Name „R?IQ“ geplant, doch glücklicherweise konnte sich „Rhythm Tengoku“ durchsetzen. Im Mai 2006 wurde das Spiel in der Videospielzeitschrift Famitsu angekündigt und erschien bereits am 3. August 2006 – und zwar für den GBA. Dieser Serienerstling ist hierzulande kaum bekannt, da er nie außerhalb Japans erschienen ist. Dort erfuhr er damals im Vorfeld kaum Vermarktung und war überdies das letzte Nintendo-Spiel für den GBA, der bereits zwei Jahre zuvor durch den DS abgelöst worden war. Angesichts dieser widrigen Umstände verkaufte sich „Rhythm Tengoku“ in Japan ganz passabel. Bis Ende 2007 ging es etwa 270.000 Mal über die Ladentheken.

Kazuyoshi Osawa hatte 2002 den Prototyp eines Schlagzeug-Spiels für den GBA entwickelt, von dem sogar ein Video veröffentlicht wurde. Vielleicht wurde Osawa wegen dieses Prototypen zum Director von „Rhythm Tengoku“ erkoren. Hier fand sein Prototyp nämlich Aufnahme in Form eines Minispiels.

Sega bringt Rhythm Tengoku in die Spielhallen

Der Erfolg von „Rhythm Tengoku“ rief den einstigen Nintendo-Rivalen Sega auf den Plan, der die Entwicklung einer Arcade-Version anbot. In einem ersten Gespräch war Serienchef Osawa jedoch eher skeptisch: „Ich habe gesagt: ‚Ich danke Ihnen.‘ … und damit war das Meeting beendet.“ Er hielt es für ratsamer, die Angelegenheit zuvor mit Nintendo-Präsident Satoru Iwata und anderen Managern zu besprechen. Diese aber sagten umgehend zu. So brachte Sega im September 2007 den Arcade-Automaten „Rhythm Tengoku: HD Remixed Edition“ heraus – leider ebenfalls bloß in Japan.

Rhythmus-Betatschen auf dem DS

Noch während der Entwicklung der Arcade-Version begannen die Mannen von Nintendo SPD bereits die Planung eines zweiten „Rhythm Tengoku“-Spiels. Der Sprung auf den Nintendo DS ließ sich jetzt nicht mehr vermeiden, doch wie sollte die Reihe vom innovativen Touchscreen des Erfolgshandhelds Gebrauch machen? Genau diese Frage quälte Osawa, der wieder als Chefentwickler fungierte, monatelang. Schließlich hatten die Knöpfe des GBA sehr präzise Steuerungseingaben ermöglicht, wie sie in einem Rhythmusspiel unveräußerlich sind, wohingegen Touch-Steuerung weniger präzise ist.

Osawa wollte den innovativen Möglichkeiten des neuen Handhelds aber zumindest eine Chance geben. Nachdem die ersten Planungen bereits zwei oder drei Monate beansprucht hatten, benötigte das Team noch ein halbes Jahr, um die ideale Steuerung auszutüfteln. „Am Anfang haben wir zum Beispiel über eine Eingabemethode nachgedacht, bei der man die Ränder des Touchscreens mit dem Touchpen berührt hat“, berichtete Osawa. „Dazu war ein Tipp-Geräusch zu hören. Aber … das schien uns etwas zu schwierig. […] Dann haben wir eine Schnipp-Bewegung mit dem Touchpen ausprobiert, woraus sich dann später auch die schnelle Bewegung entwickelt hat, die wir schließlich ausgewählt haben.“


Dieses Bild aus dem „Iwata fragt“-Interview zum DS-Teil zeigt alle fünf Mitglieder des Kernteams, ganz rechts sitzt der schüchterne Director.

Der richtige Arbeitsrhythmus

Nicht nur die Steuerung machte Osawa das Leben schwer. Denn Tsunku war mit einer frühen Testfassung des bisherigen Projekts gar nicht zufrieden: „Und er … hat uns wirklich total auseinander genommen“, erinnerte sich Osawa zurück. „An dem Tag … hatte ich wirklich den ganzen Tag … überhaupt keine Lust mehr.“ Im persönlichen Gespräch verstand Osawa aber schließlich, was Tsunku an der frühen Version des DS-„Rhythm Paradise“ auszusetzen hatte. Die Hinweise des Musikers führten schließlich zur Entstehung eines Rhythmusminispiels, in dem eine Gruppe musikalischer Frösche die Hüften schwingt. Osawa: „Es ist kein einfaches Spiel, aber wenn man es einmal raus hat … macht es unheimlich Spaß. […] Als wir das fertig hatten, hat es sich einfach richtig angefühlt. Ich dachte: ‚Oh, das hat Tsunku-san also gemeint.‘ Da habe ich dann gedacht … vielleicht klappt es doch noch.“

Zu Beginn haben Osawa und Takeuchi, die sich bereits aus „WarioWare“-Zeiten gut kannten, allein am Projekt gearbeitet. Erst später stieß Yone hinzu, der zuvor mit den Kanälen der Wii-Konsole beschäftigt gewesen war. Gegen Mitte 2007, als die Grundlagen des Projekts endlich feststanden, wurde das Team um Programmierer Takafumi Masaoka und Grafiker Kyohei Seki erweitert. Mit diesen fünf Personen war das Kernteam hinter „Rhythm Paradise“ bereits vollständig; in dieser Zählung werden natürlich Tsunku und die beteiligten Komponisten und Tontechniker seines Musikstudios, das inzwischen TNX Music hieß, nicht mitberücksichtigt. Dieses kleine Entwicklerteam war die ideale Arbeitsumgebung für Osawa, der seine Persönlichkeit so ideal in das Projekt einbringen konnte.

Wie im Himmel, pardon: Paradies

Unter dem Namen „Rhythm Tengoku Gold“ erschien das DS-Spiel am 31. Juli 2008 in Japan. Diesmal war auch eine Lokalisierung geplant; dazu wurden für die gesungenen Lieder eigens Varianten in den jeweiligen Landessprachen angefertigt. Im Frühjahr 2009 erschien das Spiel schließlich in Nordamerika und Europa, hier bekannt als „Rhythm Paradise“, dort als „Rhythm Heaven“. Zu gerne wüssten wir den Grund für diesen verwirrenden Namensunterschied, doch leider konnten wir keine Erklärung finden.

Mit dem DS-Ableger, der wie etwa auch die „Dr. Kawashima“-Spiele in seitlicher Ausrichtung des Handhelds gespielt wird, erlangte „Rhythm Paradise“ auch im Westen eine größere Bekanntheit – auch wenn die hiesigen Verkaufszahlen den japanischen bei weitem nicht das Wasser reichen konnten: Von den insgesamt drei Millionen Verkäufen entfielen zwei Drittel auf Japan. Im Vergleich zum Serienerstling war dies aber ein riesiger Erfolg, und die Entscheidung für einen dritten Teil der Reihe dürfte den Verantwortlichen nicht schwer gefallen sein.


Einige der Entwickler und Komponisten von „Beat the Beat“ im „Iwata fragt“-Interview.

Der Paukenschlag: Osawa verlässt das Team

Osawa, der Director der ersten beiden Teile, der offenbar eine so unverzichtbare Säule für das Team war, stieg jedoch aus. Weder am Wii- noch am 3DS-Ableger von „Rhythm Paradise“ war er in irgendeiner Form beteiligt, nicht einmal als Berater. In den Abspännen und auch in Interviews zu diesen Spielen wird er gar nicht erwähnt. Wer oder was für diesen Bruch verantwortlich ist, konnten wir leider nicht herausfinden. Ob Osawa selbst seiner Kreation den Rücken zugekehrt hat oder ob das Nintendo-Management ihn auf andere Projekte angesetzt hat, ist völlig unklar. Seither war er jedenfalls Programmierer bei „Wii Play Motion“ und hat wohl auch am Hardwaredesign der Switch mitgewirkt. Dieser plötzliche Umschwung in der Karriere des „Rhythm Paradise“-Schöpfers ist und bleibt mysteriös.

Auf der Wii spielt die Musik

Doch zurück zum dritten „Rhythm Paradise“-Spiel. An Osawas Stelle übernahmen die Serienveteranen Ko Takeuchi und Masami Yone gemeinsam den Regiestuhl. Diesmal sollte die Reihe mit der Wii eine Heimkonsole beehren. Entsprechend groß war die Verlockung, dem Spiel die dadurch eröffneten Möglichkeiten aufzuzwingen, und so experimentierte das Team mit Bewegungssteuerung und 3D-Charaktermodellen. Doch die Wii-Fernbedienung im Takt zur Musik zu schwingen, ermüdete rasch die Arme und war zudem weniger präzise als die Button-Steuerung. Auch die 3D-Modelle eigneten sich aus spielerischer und künstlerischer Sicht nicht für den Stil des Spiel, sie waren zu sperrig.

Das Team blieb also bei der charakteristischen 2D-Grafik der Reihe und kehrte zur reinen Tastensteuerung zurück. Trotzdem war der Sprung auf die Heimkonsole sinnvoll, denn weil der Sound nicht mehr auf kleine Handheld-Lautsprecher angewiesen ist, war eine höhere und bessere Soundqualität möglich. Die größere Bildschirmauflösung erlaubte außerdem viele grafische Details. Diese waren in erster Linie für Zuschauer gedacht, denn auch das dritte „Rhythm Paradise“ ist in erster Linie ein Einzelspieler-Titel; die Entwickler stellten sich aber vor, dass diesmal andere Leute beim Spielen auf dem Fernsehgerät zuschauen würden.


Originale Dokumente aus der Entwicklung von „Rhythm Tengoku“.

Heisere Programmierer und nachlassende Verkaufszahlen

Das letzte Jahr der Entwicklungsphase widmete Nintendo SPD allein dem Feinschliff; die Musik sollte absolut perfekt zu den Minispielen passen. Die Stimmen im Spiel stammen wieder überwiegend von den Teammitgliedern selbst. Das verlangte den Nintendo-Mitarbeitern Dinge ab, die nicht zu den üblichen Aufgaben in ihrem Beruf gehören. „Wegen meiner Arbeit als Programmierer bin ich noch nie heiser geworden“, gab Chefprogrammierer Takafumi Masaoka lachend zu bedenken.

Schließlich erschien „Minna no Rhythm Tengoku“ – der Name bedeutet etwa „Jedermanns Rhythm Paradise“ – im Sommer 2011 in Japan. Die Namensverwirrung ging im Westen weiter, denn während das Spiel in Amerika auf den Namen „Rhythm Heaven Fever“ hörte, kennen wir es in Europa als „Beat the Beat: Rhythm Paradise“. Gegenüber dem DS-Ableger fielen die Verkaufszahlen enttäuschend aus, sie liegen wohl nur bei etwas über einer Million. Das wird jedoch hauptsächlich am Veröffentlichungstermin gelegen haben, denn im Westen erschien das Spiel erst Mitte 2012, womit es das letzte große Nintendo-Spiel für die Wii war. Wer damals nicht zugegriffen hat, kann „Beat the Beat“ seit Ende 2016 auch im eShop der Wii U erstehen.

Der Best-of-Mix für den 3DS

Nach einer Pause entwickelte Nintendo SPD schließlich noch einen vierten „Rhythm Paradise“-Teil, diesmal wieder für einen Handheld. Für dieses 3DS-Spiel übernahm Masami Yone die Projektleitung. Wie es sich für die Reihe gehört, war das Entwicklerteam auch diesmal sehr überschaubar und Tsunku steuerte wie gewohnt mit seinen Leuten einen Großteil der Musik bei. Die Grundthemen bei der Entwicklung sahen diesmal ein simples Spiel mit einfacher Steuerung vor. Aus gesundheitlichen Gründen erwies sich jedoch die Kommunikation zwischen dem Team bei Nintendo und Tsunku als umständlich: Dem ehemaligen Sänger mussten Anfang 2014 aufgrund einer Krebserkrankung die Stimmbänder operativ entfernt werden.

Das vierte „Rhythm Paradise“-Spiel ist weniger eine Fortsetzung als vielmehr eine Art Zusammenfassung der ganzen Reihe. Der Großteil der Minispiele aus den ersten drei Teilen findet sich in überarbeiteter Form hier wieder, aber auch eine Reihe an brandneuen Rhythmus-Spielchen dachten sich die Entwickler aus. Es handelt sich quasi um ein erweitertes Best-of der „Rhythm Paradise“-Serie. Dies spiegelt sich im Namen wider: In Japan, wo das Spiel am 11. Juni 2015 erschien, heißt es „Rhythm Tengoku: The Best Plus“, während es hierzulande den Namen „Rhythm Paradise Megamix“ trägt. Der westliche Markt musste sich diesmal über ein Jahr lang gedulden, bis das Spiel am 21. Oktober 2016 auch in Europa erschien.

Aus den vielen Minispielen der „Rhythm Paradise“-Reihe die besten und lustigsten auszuwählen, ist gar nicht so einfach. Wir zeigen zwei, zu denen die Entwickler besonders witzige Anekdoten zu erzählen hatten. Links ist „Bossa Volley“ abgebildet, zu dem Tsunkus Kollege Hiroshi Iida meinte: „Die Stimmen sind … sexy! Unglaublich sexy! […] Hätte ich dieses Spiel zu meiner Grundschulzeit gespielt, hätte ich wohl versucht, andauernd diese sexy Stimmen nachzumachen, so dass ich irgendwann Ärger mit meinen Eltern bekommen hätte!“ Rechts das berühmt-berüchtigte Minispiel „Pressekonferenz“. Yone: „Die Idee zu Pressekonferenz hatte ich übrigens im Bad“, worauf Iida entgegnete: „Hä?! Sicherlich nicht, als Sie sich Ihre eigenen Muskeln ansahen!“ Yone erklärte schließlich, wie Erfahrungen mit dem Anschneiden von Hochzeitstorten ihn zu dem Spiel inspiriert haben. A–ha?

Taktvoll: Nintendo packt voll

„Rhythm Paradise Megamix“ ist dank der vielen Rhythmusminispiele aus den Vorgängern der perfekte Einstieg für all jene, die die Reihe bislang noch nicht selber ausprobiert haben. Für Serienkenner bieten die überarbeiteten Versionen und die ganz neuen Spiele genügend Kaufanreize. „Megamix“ ist also das umfangreichste Spiel der Reihe und bringt außerdem hilfreiche Neuerungen wie eine Präzisions-Anzeige mit. Da alle drei im Westen veröffentlichten „Rhythm Paradise“-Spiele kurioserweise die exakt selbe Metacritic-Wertung von 83 Punkten besitzen, fällt es jedoch schwer zu sagen, ob „Megamix“ tatsächlich auch besser ist als seine Vorgänger. Doch eine kostenlose Demo, die im eShop verfügbar ist, vermag darüber Aufklärung zu verschaffen. Natürlich legen wir auch auch unseren Testbericht ans Herz.

Wir hoffen jedenfalls, dass die Reihe mit „Rhythm Paradise Megamix“ auch im Westen den Erfolg bekommt, den sie verdient, und ihre treue Fangemeinde um viele weitere Spieler erweitern kann. Anders als der GBA-Erstling und der Wii-Teil ist das Spiel ja nicht ganz am Ende des Konsolen-Lebenszyklus erschienen. Eine Soundtrack-CD, wie sie in Japan bereits zu den DS- und Wii-Teilen erschienen ist, steht für „Megamix“ aber bislang noch aus.

Ob es auch ein fünftes „Rhythm Paradise“ geben wird, da sind wir uns nicht sicher. Denn als Best-of spielt sich das umfangreiche „Megamix“ fast wie ein Abschied. Überdies wäre zunächst einmal ein neues „WarioWare“-Spiel an der Reihe!

Quellen: Chris Kohler: J-Pop Producer Tsunku Perfects Music Games With Rhythm Heaven, Wired, 10. April 2009; Iwata fragt: Rhythm Paradise, 2009; Iwata fragt: Beat the Beat: Rhythm Paradise, 2012; Matt Walker: Iwata Asks: In Commemoration, Part 3 – Rhythm Heaven Megamix, NintendoWorldReport, 24. Juli 2016.

Weiterführende Links: Forum-Thread
Weitere Infos im Hub

Inside Nintendo

Hinter den Kulissen von Nintendo

Bisher gibt es einen Kommentar

Du bist nicht angemeldet. Logge dich ein oder registriere dich, um kommentieren zu können.
  • Avatar von mithos630
    mithos630 26.06.2017, 20:00
    Ein sehr schöner Bericht zu einer genialen Reihe. Beat the Beat war echt verrückt genial.