I’m dreaming...
Garfield wacht nämlich nicht in der realen Welt wieder auf, sondern in einer mysteriösen Traumwelt, die zahlreiche Monster aus Garfield’s Phantasie bevölkern. Um dem Horror ein Ende zu machen muss Garfield durch vier aufregende Welten, mit wiederum vier Level und einem Endgegner reisen und alle Teile seines Weckers wiederfinden. Diesen hatte er nämlich zuvor in der realen Welt eigenhändig zertrümmert. Und so zieht der faule Kater aus, um unter anderem in einem Spukschloss und auf Wolke 7 die benötigten Weckerteile zu finden.
„Lauf Garfield, lauf!“
Gesteuert wird Garfield übrigens mit Hilfe des Steuerkreuzes, die Stylussteuerung kommt nur bei einigen wenigen Minispielen zum Einsatz. Neben dem standardmäßigen Springen, kann Garfield auch noch eine Stampfattacke ausführen, Kisten ziehen/schieben, und natürlich kriechen. Nichts Überragendes oder wirklich Neues, einzig Garfields Fähigkeit mittels der Schultertasten nach oben bzw. unten zu sehen, fällt angenehm aus dem üblichen Standard hinaus. Der Touchscreen dient lediglich als Display für die Lebens- bzw. Gesundheitsanzeige und die eingesammelten Items. Garfieldmasken geben die Anzahl an noch verfügbaren Leben wieder, Pizzastücke stellen die Gesundheitsleiste dar. 100 eingesammelte Donuts geben Garfield ein weiteres Leben und durch Katzenmünzen können sogenannte Schlafwandlertüren geöffnet werden, in denen man sich in Minispielen weitere Leben verdienen kann. Diese Schlafwandlertüren sind allerdings gut innerhalb der einzelnen Level versteckt und erinnern stark an die Sternentüren aus Super Mario 64. Auch die Zielstange mit der Chance auf zusätzliche Donuts, erinnert an vergangene Zeiten mit dem roten Klempner.
I believe I can fly
Ansonsten muss Garfield beispielsweise zahlreiche Bumperschalter bestätigen, auf Luftballonplattformen nach oben steigen und sich von Riesenventilatoren durch die Luft treiben lassen. Dadurch hebt sich das zuvor kritisierte Standardgameplay doch noch etwas aus der breiten Masse heraus und macht so den zum Durchspielen benötigten Anreiz aus. Warum Garfield sich allerdings welten- bzw. cartoonspezifisch nicht verwandeln kann, bleibt Einem doch ein Rätsel. Gerade in diesem Zusammenhang hätte man entweder bei Mario oder Wario doch noch einen zweiten Blick riskieren können.
„Fair, doch nicht fordernd“
Zahlreiche Kontrollpunkte innerhalb der Level erleichtern einem das Meistern von Garfield’s Nightmare. Pizzastücke sind nämlich nicht allzu häufig zu finden und vor allem spätere Level sind, von der Spielzeit her gesehen, nicht gerade kurz. Allerdings bleibt Garfield’s Nightmare immer fair, was nicht zuletzt auch an dem spärlich verteilten Gegnern liegen mag. Einfach ärgerlich sind allerdings die Bosskämpfe - zumindest in diesen wären einige, etwas forderndere Aufgaben wünschenswert gewesen. So würde ich persönlich den dreimaligen Sprung auf den Kopf eines Drachens, ohne sonstige nennenswerten Herausforderungen, nicht mehr als zeitgemäß bezeichnen.
Grafik und Sound
Grafisch befindet sich Garfield’s Nightmare auf durchschnittlichem Niveau - die Level sind zwar schön aufgebaut, allerdings wiederholt sich das Leveldesign in einer Welt ständig, was nicht gerade für die Kreativität der Entwickler spricht. Allerdings ist meiner Meinung nach vor allem das Charakterdesign der Hauptfigur nicht perfekt getroffen und zusätzliche Animationen von Garfield (zum Beispiel verkatert, überfressen, verschlafen, etc.) hätten den Titel leicht aufgewertet.
Soundtechnisch ist der Titel dagegen gelungen - die Melodien passen zu den einzelnen Themen der vier Welten und motivieren einen doch immer wieder das nächste Level noch zu spielen.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?