Lizenzspiele genießen unter anspruchsvolleren Spielern keinen guten Ruf – meist völlig zu Recht. Die schlimmste Sorte Lizenzspiele sind dabei solche, die begleitend zu einem Kinofilm erscheinen. Ein Beispiel für ein derartiges Spiel ist „Der SpongeBob Schwammkopf Film“, das Ende 2004 parallel zum gleichnamigen Film erschien. Die GameCube-Version des Spiels ist uns noch aus früheren Jahren bestens bekannt, doch um völlig Nostalgie-bereinigt zurückblicken zu können, haben wir das Spiel noch einmal aus unserem Regal hervorgekramt und von vorne bis hinten durchgespielt.
Männer wie wir …
Wenig überraschend erzählt „Der SpongeBob Schwammkopf Film“ die Handlung des gleichnamigen Films nach. Eine kurze Zusammenfassung für jene, die sie nicht kennen: Der böse Plankton hat es geschafft, Mr. Krabs aus dem Weg zu räumen, die Krabbenburger-Formel zu stehlen und die Bewohner von Bikini Bottom zu versklaven. Bloß der Schwamm SpongeBob und sein Seestern-Freund Patrick können die Unterwasserwelt jetzt noch retten. Dazu müssen sie die von Plankton entwendete Krone von König Neptun zurückholen. Unglücklicherweise befindet sich diese an einem Ort, von dem kein Tiefseebewohner je lebend zurückgekehrt ist: Shell City. Trotz dieser Handlung ist der Film eine gelungene Geschichte über das Erwachsen- und Männlichwerden.
Schlechte Sprecher
Im begleitenden Spiel wird die Geschichte mithilfe von Standbildeinblendungen und kurzen, schlecht animierten Zwischensequenzen erzählt. Zu allem Überfluss hören wir in der deutschen Version nicht die Originalsprecher aus der Serie. Stattdessen werden sämtliche Rollen von anderen Sprechern synchronisiert – eindeutig mehr schlecht als recht, häufig passen die Betonungen gar nicht richtig zum Kontext, die Stimmen klingen zunächst einfach grässlich.
Glücklicherweise ist damit aber schon der größte Kritikpunkt am Spiel zum Film zur Serie genannt. Denn das Spiel nimmt sich viele Freiheiten und erzählt die Handlung des Spiels ausgesprochen locker nach, sodass man die expliziten Zwischensequenzen getrost ignorieren kann.
So ist das eben in einem typischen Jump'n'Run, und nichts anderes ist „Der SpongeBob Schwammkopf Film“. Das Spiel ähnelt dem ein Jahr zuvor veröffentlichten „SpongeBob Schwammkopf: Schlacht um Bikini Bottom“ stark. Beide Spiele stammen vom Entwickler Heavy Iron Studios und wurden von THQ veröffentlicht.
Jump'n'Run-Kost mit zusätzlichen Zutaten angereichert
SpongeBob oder Patrick müssen durch mehrere Level gesteuert werden. Wer in welchem Level dran ist, ist fest vorgegeben, ebenso wie die Levelabfolge. Die meisten Level sind linear, aber weitläufig gestaltet und umfassen mehrere Herausforderungen. Jede bestandene Herausforderung wird mit einer Goofy Goober-Münze belohnt. Wird das Levelende erreicht, schaltet der Spieler den nächsten Level frei. Über ein Menü kann man aber jederzeit in jeden beliebigen bereits bestandenen Level wechseln und jede freigeschaltete Herausforderung anwählen.
Was für Mario Münzen sind, sind für SpongeBob und Patrick Männlichkeitspunkte. Mit diesen kann der Spieler zusätzliche Trefferpunkte, sowie Upgrades für die im Verlauf des Spiels erlernten Fähigkeiten freischalten. Neben dem normalen Schlagangriff verfügt SpongeBob etwa über Fähigkeiten wie die Seifenblasenkugel und Patrick über solche wie den Po-Platscher. Die Fähigkeiten sind kreativ und gut in das Spiel eingebunden. Manche Herausforderungen kann man erst mit später erlernten Fähigkeiten bestehen, und zum Fortschritt ist mitunter eine Mindestzahl an Goofy Goober-Münzen erforderlich, weshalb der Spieler frühere Level erneut besuchen muss.
Abwechslung wird groß geschrieben, Technik eher weniger
„Der SpongeBob Schwammkopf Film“ brilliert durch Abwechslung. Zunächst einmal unterscheiden sich die Level thematisch stark untereinander. Durch Bosskämpfe und rasante Fahr- und Rutsch-Missionen wird auch sonst viel Abwechslung geboten. Viele der Herausforderungen sind mit Minispielen verbunden, etwa die an „Super Monkey Ball“ erinnernden Schwammball- oder die „Super Mario 64“-artigen Schwebende Blöcke-Herausforderungen.
Die Steuerung dieses 3D-Jump'n'Runs wirkt zunächst ziemlich grob, doch nach einer Eingewöhnungsphase legt sich das. Auch die 3D-Grafik ist ziemlich gewöhnungsbedürftig, da sie ganz anders daherkommt als der gewohnte Grafik-Stil der Serie. Statt knallbunter Cartoon-Farben sehen wir hauptsächlich realistisch-düster-dunklere Farben. Abgesehen von leichten technischen Problemen wie sporadischen Einbrüchen in der Bildrate, mitunter starkem Screen Tearing und der ein oder anderen hässlichen Textur, ist die Grafik aber für GameCube-Verhältnisse gelungen.
Famose Musik, großer Umfang
Sehr gelungen ist der Ton des Spiels – lässt man einmal die grässliche deutsche Synchronisation außen vor. Jedes Stück klingt anders, aber so gut wie jedes macht Laune und sorgt für einen intensiven Ohrwurm. Die musikalische Bandbreite ist, gerade angesichts eines „SpongeBob“-Spiels, beachtlich. Beispielhaft seien das eingängige und das für die Serie typisch optimistische Hinterwäldler-Banjo-Violine-Stück der Fahrmissionen genannt, so wie die verstörend-gruseligen Themen der beiden großen Muschelstadt-Level und die überraschend harten Metal-Stücke, etwa während der Rutsch-Level und des finalen Boss-Kampfes.
Auch der Umfang des Spiels ist beachtlich. Bis der durchschnittliche Spieler den Abspann erblickt, vergehen um die zehn Stunden – eine ordentliche Spielzeit für ein Jump'n'Run. Doch dann gilt es noch viele weitere Herausforderungen zu bestehen und eine Vielzahl von meist richtig gut versteckten Extras freizuschalten. Generell ist die Schwierigkeitskurve sehr ausgeglichen: Zu Beginn sehr einfach, sind die letzten Level auch für geübte Spieler ziemlich knifflig. Das Spiel zu komplettieren, ist selbst für Experten ein sehr hoch angesetztes Ziel!
Bisher gibt es acht Kommentare
Du hast nich zufällig ne Erklärung dafür, wie man sowas übersehen kann? Ich versteh's einfach nicht
Ich weiß noch, dass ich damals nicht gerallt hab, dass man mit dem Drehangriff Projektile zurückschießen kann. Diese Fähigkeit ist essentiell für den Spielverlauf, aber ich hab's ohne durchgezockt. Das war zig mal schwieriger als eigentlich vorhergesehen. Aber offenbar war ich nicht der einzige, der so einen dummen Fehler gemacht und das einfach nicht gecheckt hab. Das beruhigt dann doch etwas