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Luigi's Mansion

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Inside Nintendo 163: Making-of Luigi's Mansion – so entstand Luigis erstes Gruselabenteuer

Rechtzeitig zu Halloween hat Nintendo „Luigi's Mansion 3“ auf den Markt gebracht, das neueste Action-Adventure rund um den geisterbekämpfenden Mario-Bruder. Sein Debüt in dieser Rolle hatte der „grüne Mario“ zu Beginn des Jahrtausends auf dem GameCube hingelegt. Damals oblag „Luigi's Mansion“ die Aufgabe, anstelle eines Mario-Jump'n'Runs den Konsolenstart zu begleiten. Damit trat Luigi zum ersten Mal aus dem Schatten seines berühmten Bruders in die Hauptrolle und wagte sich in eine gespenstische Villa. Ebenso geheimnisvoll wie jene ist die Geschichte hinter dem Spiel.

Der Mythos der N64-Portierung

Die Ursprünge von „Luigi's Mansion“ sind recht nebulös. Weder wann, noch auf welcher Plattform die Entwicklung begann, wissen wir. Oft wurde spekuliert, dass der GameCube-Launchtitel ursprünglich für die Vorgängerkonsole N64 entwickelt worden sei. Dass Projekte gegen Ende eines Konsolen-Lebenszyklus auf die Nachfolgekonsole übertragen werden, ist zwar kein unüblicher Vorgang, doch im Falle von „Luigi's Mansion“ gibt es keinerlei sichere Beweise dafür. Eine Datierung des Projektbeginns, die vielleicht Aufschluss geben würde, ist leider aktuell auch nicht möglich.

Wahrscheinlicher scheint es, dass das Spiel von Anfang an für die nächste Nintendo-Heimkonsole entwickelt worden ist, genauer: Dass es im Rahmen mehrerer Grundlagenexperimente, mit denen sich Nintendo 1999 zwecks Vorbereitung für neue GameCube-Spiele befasst hat, das Licht der Welt erblickt hat. Auch hierzu gibt es wohlgemerkt keine eindeutigen Entwickleraussagen, doch erscheint uns dieses Szenario plausibler. Und was die frühe experimentelle Natur von „Luigi's Mansion“ betrifft, so gibt es einige wenn auch grobe, so doch sehr interessante Eckdaten.

Von Ninjaanwesen und Puppenhäusern

Viele intern entwickelte Nintendo-Spiele gehen auf Gameplay-Experimente zurück, bei denen noch gar keine Zuordnung zu einer Spielereihe feststeht. An solchen Prototypen arbeitet Nintendo in großer Zahl, nur die wenigsten werden zu vollwertigen Spielen ausgebaut. „Luigi's Mansion“ begann als genau ein solches Experiment. „Wir begannen mit der Idee, ein Spiel zu machen, in dem der Spieler ein großes Haus erkundet und zwischen den Räumen hin und her läuft“, sagte Design-Director Tadashi Sugiyama, der später unter anderem als Produzent von „Wii Fit“ fungierte.

Zunächst reizte ein japanisches Ninjahaus die Entwickler, dann aber wurde das Konzept geändert zu einem westlichen Herrenhaus. „Dann fingen wir irgendwie an, an etwas wie ein Puppenhaus zu denken“, so Projektleiter Hideki Konno, bekannt vor allem als Produzent der „Mario Kart“-Reihe. Diese vage Aussage mag zunächst wenig zu Setting und Atmosphäre von „Luigi's Mansion“ passen, doch was Konno damit meinte, war die Perspektive. Wie man bei einem Puppenhaus von einer fixen Perspektive aus gleichsam durch eine fehlende Wand hindurch auf die drei anderen Wände aller Zimmer schaut, so sollte der Spieler das zu erkundende Haus im Prototypen betrachten.

Drei leitende Entwickler hinter „Luigi's Mansion“ 2001: Chefprogrammierer Hiroki Sotoike, Projektleiter Hideki Konno und Design-Director Tadashi Sugiyama. Alle drei waren zuvor an „F-Zero X“ (N64, 1998) beteiligt, als dessen Projektleiter Sugiyama fungiert hatte.

Ursprünglich ein Mario-Spiel

Abgesehen von der grundlegenden Idee eines neuartigen Action-Adventures, in dem die einzelnen Zimmer eines großen Herrenhauses das sind, was für ein „Zelda“-Spiel die Gebiete eines Dungeons sind, hat dieser frühe Prototyp zu „Luigi's Mansion“ kaum Gemeinsamkeiten zum finalen Spiel gehabt. Ja, als Spielfigur war in diesen frühesten Projektphasen sogar niemand anderes als Mario vorgesehen! Und wie für ein „Mario“-Spiel typisch, sollte es etwa Steppen- und Wüstenlevel geben. Dass die Gruselthematik gleichsam zum Leitmotiv des Spiels wurde, ergab sich erst im Fortgang der Arbeiten.

Das Team experimentierte nämlich, von der Rechenleistung des GameCube vor viele neue Möglichkeiten gestellt, viel mit Licht und Schatten. Dadurch kristallisierte sich eine Gruselatmosphäre heraus, und erst als diese als für das Projekt maßgeblich feststand, wurde aus dem Herrenhaus ein Horrorhaus. Damit musste zugleich eine andere Spielfigur her, denn „Mario hat zu sehr den Ruf, ein Held zu sein, als dass er als ängstlicher Erkunder eines Spukhauses glaubhaft wäre“, wie Konno es ausdrückte.

Aus irgendwelchen Gründen musste das Spiel anscheinend unbedingt im „Mario“-Universum angesiedelt sein, jedenfalls entschieden sich die Entwickler auf der Suche nach einem ängstlicheren Helden schließlich für den lange übersehenen Luigi. Jetzt erst entstand ein Großteil der Ideen des Spiels, wobei vieles auch wieder verworfen werden musste – etwa eine unterirdische Höhle oder RPG-Elemente. An deren Stelle rückte ein besonderer Staubsauger, der Schreckweg 08/16, in den Mittelpunkt des Spielprinzips, mit dessen Hilfe Luigi Geister bekämpfen kann – die Ghostbusters lassen grüßen!

Gegenseitige Beeinflussung

Als Launchspiel entstand „Luigi's Mansion“ parallel zu seiner Zielplattform (alles zur Entstehung des GameCube erfahrt ihr in unserer vierteiligen „Inside Nintendo“-Reportage). Die Entwickler standen vor der Herausforderung, mit einer völlig neuen und noch nicht finalisierten Hardware zu arbeiten. Einem internen Team öffnen sich dabei aber auch Chancen, so konnten etwa die Programmierer Wünsche direkt an die Hardwareingenieure richten. Auch der Controller des GameCube dürfte zu einem gewissen Teil durch die Bedürfnisse des Entwicklerteams beeinflusst worden sein. Konkret ist etwa das Design des C-Sticks basierend auf Feedback von „Luigi's Mansion“-Testspielern noch etwas komfortabler gestaltet worden.

Ein wichtiges Ziel für die Steuerung war die Nutzung von zwei Analogsticks parallel. Mit dem einen Stick steuert der Spieler Luigi selbst, mit dem anderen seine Taschenlampe beziehungsweise den Staubsauger. Die Entwickler hatten jedoch Bedenken, ob diese Steuerung nicht zu kompliziert sei, weshalb sie auch eine vereinfachte Variante mit nur einem Stick ausprobierten. Konno war als Projektleiter aber ein großer Verfechter des Dual-Stick-Schemas, das im fertigen Spiel die einzige Option darstellt und heute weitaus verbreiteter ist, als es zur Zeit von „Luigi's Mansion“ der Fall war.

An manchen Stellen im Spiel erscheint ein unheimlicher in der Luft schwebender Schatten, der aussieht, als habe sich Luigi erhängt. Darüber ist viel diskutiert und spekuliert worden. Tatsächlich handelt es sich jedoch nur um einen Programmierfehler bei der Schattenerzeugung. Außerdem betonten die Entwickler, dass das Spiel nicht gruselig werden sollte. „Wir wollten, dass Luigi Angst hat, aber wir wollten nicht die Spieler verängstigen“, so Sugiyama.

Zeigt, was der GameCube drauf hat

Nicht nur durch die Steuerung, auch grafisch stellte „Luigi's Mansion“ die Fähigkeiten des GameCube unter Beweis. Schatten der Spielfigur werden dynamisch und gestochen scharf berechnet, die Beleuchtung passt sich jederzeit den Bewegungen von Luigis Taschenlampe an und selbst Echtzeit-Spiegelungen werden berechnet. All das war für die damalige Zeit ziemlich beachtlich, wäre es doch auf dem N64 einfach nicht umsetzbar gewesen. Auch auf detaillierte 3D-Modelle und Animationen legte Nintendo großen Wert, sodass selbst einzelne Finger von Luigi oder das Innere seines Mundes dargestellt werden; die Entwickler wollten Emotionen durch Gesichtsausdrücke zum Ausdruck bringen.

Auch die wirklichkeitsgetreue Darstellung von Effekten wie Feuer, Wasser oder Staub war den Entwicklern sehr wichtig. Wurde etwa der Staub zunächst noch durch eine generische Animation dargestellt, tüftelte ein Programmierer innerhalb etwa eines halben Jahres ein komplexeres und realistischeres System aus. All das ist heute nahezu selbstverständlich, war damals für Nintendo aber quasi Neuland, das nur mit dem GameCube beschritten werden konnte.

Angst und Schrecken: Das erste Videomaterial

„Luigi's Mansion“ war also Nintendos Vorzeigespiel für den GameCube – dementsprechend wurde es das erste Mal gezeigt im Rahmen der Enthüllung des GameCube auf der Nintendo Space World 2000 am 24. August. Ein Video, das in aller Kürze erste Spiele und Demos für den Spielwürfel zeigte, enthielt einige Sekunden Videomaterial, in denen Luigi in einem Spukhaus gefährliche Situationen erlebt und vor Angst in die Kamera schreit. Es handelt sich hierbei jedoch nicht um Gameplay-Ausschnitte, sondern um Filmszenen, die teilweise in späteren Trailern zum Spiel Verwendung fanden.

Oft findet sich die Behauptung, „Luigi's Mansion“ sei damals nur eine Tech-Demo gewesen und erst nach der Space World 2000 habe Nintendo entschieden, daraus ein vollwertiges Spiel zu entwickeln. Auch wenn der Konzern das damals so dargestellt haben mag, widerspricht dies den uns bekannten Informationen über die Frühphasen der Entwicklung. Dagegen waren andere auf der Space World 2000 gezeigte Dinge sehr wohl Technik-Demos, etwa „Super Mario 128“ oder „The Legend of Zelda 128“.

Dies ist das Videomaterial zu „Luigi's Mansion“, gezeigt auf der Nintendo Space World 2000. Auf dem Event ging es nur darum, die Hardware der neuen Konsole sowie erste Beispiele für ihre Grafikleistung vorzustellen. Daher ist noch nicht viel vom eigentlichen Spielinhalt zu sehen.

Luigi's Mansion auf der E3 2001

Bis „Luigi's Mansion“ wieder zu sehen war, sollte es bis zur E3 2001 dauern. Diesmal wurde das Projekt ausdrücklich als eines der ersten Spiele des GameCube angekündigt. Ein genuines „Super Mario“-Spiel war für den Spielwürfel übrigens noch gar nicht in Aussicht – „Super Mario Sunshine“ gab erst im August auf der Space World 2001 sein Debüt. Langsam wurde klar, dass zum ersten Mal eine Nintendo-Konsole ohne neues „Super Mario“-Spiel erscheinen würde und stattdessen „Luigi's Mansion“ der große Launchtitel des GameCube werden sollte.

Doch zurück zur E3 2001. Obwohl damals, im Mai 2001, die Veröffentlichung nur noch wenige Monate entfernt war, unterscheidet sich die dort gezeigte Fassung von „Luigi's Mansion“ stark vom finalen Spiel. Beispielsweise gab es nur die umständlichere Sidestep-Steuerung; erst anschließend wurde eine Steuerung eingefügt, bei der Luigi auch in diejenige Richtung blickt, in die er läuft. Berichten zufolge war außerdem die Funktion von Analog- und C-Stick vertauscht. Darüber hinaus hatte der Game Boy Horror noch primär die Funktion einer Uhr, da das Spiel in dieser Version über ein Zeitlimit verfügte, innerhalb dessen es zu absolvieren war – sonst folgte das Game Over.

Eine spätere Version von „Luigi's Mansion“ nach der E3 2001 zeigt, dass der Game Boy Horror in einer Ecke des Bildschirms eine zweite Sicht auf das Spielgeschehen aus Luigis Perspektive dargestellt hat – eine Funktion, die für die finale Fassung nur wenige Wochen später ersatzlos gestrichen wurde. Dass das für Luigi so nützliche Gadget dem Game Boy Color und nicht dem damals aktuelleren Game Boy Advance nachempfunden ist, erklärten die Entwickler übrigens damit, dass der 32-Bit-Handheld während der Entwicklung des Spiels einfach noch nicht fertiggestellt gewesen sei.

Horrorhetze

In seiner Fassung von der E3 2001 unterscheidet sich das Spiel noch durch weitere größere Aspekte von seiner finalen Form. Der Schreckweg 08/16 hatte eine Begrenzung: Wurde er zu lange am Stück verwendet, so implodierte er und fügte Luigi Schaden hinzu. Außerdem gab es einen fiesen Geist, der unvermittelt auftauchte und Luigi so erschreckte, dass dieser auf allen Vieren davonkroch und kurzzeitig die Hälfte seiner Herzen verlor. Dieser Geist fiel der Schere zum Opfer, so wie nach der E3 2001 auch viele weitere Elemente stark überarbeitet worden sind. Auch fügten die Entwickler noch neue Inhalte hinzu, etwa – eine Idee Shigeru Miyamotos – die Möglichkeit, Luigis Taschenlampe auch abzuschalten.

So viele Änderungen so knapp vor der Veröffentlichung sind ungewöhnlich für Nintendo. Das zeigt: Dass „Luigi's Mansion“ rechtzeitig zur Markteinführung des GameCube fertiggestellt sein musste, bedeutete für das Entwicklerteam großen Druck. Chefprogrammierer Hiroki Sotoike sprach von einem sehr engen Zeitplan, sodass es manchmal zwischen Designern und Programmierern Unstimmigkeiten darüber gab, ob alles wie geplant umsetzbar sei. Betont lässig gab sich dagegen Sugiyama: „Nicht einmal dachten wir, dass wir zu spät seien – aber andere Leute mögen gedacht haben, das würde passieren.“

Dies ist der Trailer zu „Luigi's Mansion“ von der E3 2001. Deutlich zu sehen ist der frühe Game Boy Horror sowie ab 1:20 die Begrenzung des Schreckweg. Hartnäckig hält sich das Gerücht, in dieser Version sei das Spiel noch gruseliger gewesen, aber es ist zu fragen, ob dieser Eindruck nicht auch dem Zusammenschnitt des Videos geschuldet sein kann.

Licht ins Dunkel bringen

Einen weiteren Eindruck davon, was noch alles in den letzten Monaten der Entwicklung hinter den Kulissen geschah, gewährt ein gleichsam archäologischer Blick in die Programmdaten des Spiels. Dort fanden sich etwa Überreste eines geplanten Zweispielermodus, bei dem zwei Luigis das Spukhaus erkunden. Sind beide Luigis nah beieinander, werden sie in einem Bild dargestellt; sobald sie zu weit auseinander gehen, wechselt die Kamera in einen Splitscreen-Modus. Da Nintendo damals mit der Implementierung eines Mehrspielermodus schon in den „Mario“-Jump'n'Runs scheiterte, blieb es hier anscheinend bei dem unvollendeten Experiment.

Daneben fanden Hacker zahlreiche weitere gestrichene Funktionen. Beispielsweise sollte das Labor von I. Gidd ein frei erkundbarer Bereich sein und es sollte die Möglichkeit bestehen, dass Luigi vergiftet wird. Hinzu kommt eine große Vielzahl an Grafikelementen, die im finalen Spiel nicht verwendet werden und gegen Mitte 2001 entstanden sind. Zu diesem Zeitpunkt müssen also zahlreiche Überarbeitungen erfolgt sein, unter anderem an Einrichtung und Gestaltung der Villa. Auch finden sich in den Spieldateien zusätzliche Luigi-Sounds, frühere Versionen von Räumen beziehungsweise Testräume sowie ungenutzte Animationen für Luigi und einige Gegner.

Alter Hase und Newcomerin

Bevor wir mit den Entwicklungshintergründen abschließen, möchten wir noch ein paar Worte über die Musik von „Luigi's Mansion“ verlieren. Komponiert wurde sie von Kazumi Totaka, der sich angefangen mit Game-Boy-Spielen wie „Super Mario Land 2“ oder „Link's Awakening“ bis hin zu „Animal Crossing“ und „Pikmin“ einen Namen als Nintendo-Komponist gemacht hat, und der damals neuen Nintendo-Mitarbeiterin Shinobu Tanaka, die anschließend unter anderem an „Super Mario Sunshine“ und „Mario Kart: Double Dash!!“ mitwirkte. Totaka und Tanaka entschieden sich für „Luigi's Mansion“ für eine andere Nutzung von Videospielmusik. Die Musik sollte interaktiver und atmosphärischer sein.

Ein Beispiel dafür ist, dass Luigi manchmal das Hauptthema summt, wobei sich das Tempo an seinen Lebensstatus anpasst – übrigens ein weiteres Element, das erst nach der E3 2001 hinzugefügt worden ist. Die Brabbel-Sprache von Professor I. Gidd ist eine Kreation von Totaka, der unter anderem auch Yoshi seine Stimme leiht. Und wie es sich für ein Spiel mit Totaka-Musik gehört, hat er auch hier seine gleichsam musikalische Signatur versteckt. „Totaka's Song“ ertönt, wenn der Spieler im Controller-Einstellungsmenü dreieinhalb Minuten lang wartet. In den Spieldaten findet sich außerdem eine Piano-Version von Totaka's Song, die anscheinend von Melodia Pianissima gespielt werden sollte, im finalen Spiel aber ungenutzt bleibt.

Diese Bilder zählen zu den zahlreichen Funden ungenutzter Grafikelemente im Programmcode des Spiels. Üblicherweise werden sie als Überbleibsel verschiedener Enden für das Spiel gedeutet. Demnach hätte der Spieler je nach seiner Leistung am Ende ein anderes Bild zu Gesicht bekommen.

Das Spukabenteuer sucht den GameCube heim

Auf der Space World 2001 konnte Nintendo schließlich die finale japanische Version von „Luigi's Mansion“ präsentieren, die am 14. September im Land der aufgehenden Sonne gleichzeitig mit dem GameCube auf den Markt kam. Ganz fertig war das Spiel damit aber immer noch nicht. Offensichtlich unter großen Zeitdruck entstanden, enthält die japanische Version nämlich noch viele kleine Unstimmigkeiten und Fehler, die Nintendo für die internationale Veröffentlichung korrigiert hat.

Am 18. November schafften es „Luigi's Mansion“ und der GameCube schließlich in Nordamerika auf den Markt. Wie in allen Regionen, waren auch hier Luigis Abenteuer sowie „Wave Race: Blue Storm“ die einzigen zum Systemstart verfügbaren Nintendo-Titel. In Europa dauerte es bis zur Veröffentlichung noch etwas länger, hier war es erst am 3. Mai 2002 soweit. Dafür durften sich Europäer über modifizierte Inhalte freuen, denn exklusiv in der europäischen Version kommt die freischaltbare Bonus-Villa deutlich schwieriger daher, da sie gespiegelt und mit schwierigeren Gegnern versehen ist.

Das Geheimnis der (nicht mehr ganz) verschollenen 3D-Version

In den hinter uns liegenden Zeilen haben wir gesehen, dass die Entwicklung von „Luigi's Mansion“ sehr interessant ist, obwohl – oder gerade weil – wir Vieles (noch) nicht im Detail nachvollziehen können. Ein großes Geheimnis ist bislang aber unangesprochen geblieben: Der 3D-Modus. Nintendo hatte den GameCube mit einer Kompatibilität für 3D-Bildschirme ausgestattet und einen entsprechenden kleinen 3D-Bildschirm zu veröffentlichen beabsichtigt (mehr in „Inside Nintendo 151“). Im Zuge dessen entstand auch eine Version von „Luigi's Mansion“ mit autostereoskopischer 3D-Grafik, von der sich leider keine Spuren mehr erhalten haben.

Der 3D-Bildschirm kam nie auf den Markt, die 3D-Funktion des GameCube wurde erst einige Jahre später publik gemacht, die 3D-Version des Launchspiels hat es nie an die Öffentlichkeit geschafft. Dass „Luigi's Mansion“-Director Hideki Konno Jahre später Hardwareproduzent des 3DS wurde, war angesichts des unverwirklichten Traums autostereoskopischer 3D-Grafik sicher kein Zufall. Für den 3D-Handheld erschien dann 2018, also gegen Ende seines Lebenszyklus, ein Remake von „Luigi's Mansion“, welches die Idee eines 3D-Modus doch noch aufleben ließ. Die von dem für mehrere „Zelda“-Remakes bekannten Studio Grezzo entwickelte Neuauflage erweiterte Luigis Geisterabenteuer darüber hinaus um einen Zweispielermodus – auch dieser war ja ursprünglich für das Original geplant gewesen.

Die 3DS-Neuauflage von „Luigi's Mansion“ ist Ende 2018 mit eher wenig Begeisterung empfangen worden. Verständlich, war der 3DS damals doch ein alter Hut und war kurz vor der Veröffentlichung für die Switch „Luigi's Mansion 3“ angekündigt worden. Doch die 3D-Version erlaubte das Spiel erstmals so zu erleben, wie es die Entwickler anno 2001 ursprünglich vorgesehen hatten.

Der Auftakt einer begeisternden Spielereihe

Anders als die 3DS-Neuauflage, war „Luigi's Mansion“ 2001 überaus positiv aufgenommen worden und erweiterte das „Mario“-Universum durch neue Elemente. Die GameCube-Version avancierte mit über drei Millionen Verkäufen zu einem der erfolgreichsten Titel des Spielwürfels. Bis zu einem Nachfolger sollte es aber über zehn Jahre dauern: 2013 brachte Nintendo „Luigi's Mansion 2“ für den 3DS heraus, entwickelt vom kanadischen Studio Next Level Games. Nun ist der vom selben Studio produzierte dritte Teil für die Switch erschienen. Luigi hat sich also mit seiner eigenen Spielereihe in Nintendos Repertoire bewähren können. Doch während noch viele Geheimnisse aus der Entwicklung des Serienerstlings ungelöst bleiben, gilt es zunächst einmal, dem ängstlichen Luigi bei seinem neuesten gespenstischen Abenteuer unter die Arme zu greifen.

Quellen: „The Making of the Game – Luigi's Mansion“, Nintendo Online Magazine, September 2001, englische Übersetzung bei nsidr.com, 21. Januar 2005; Entwicklerinterview, in: Luigi's Mansion Official Player's Guide, 2001, S. 88–93; The Cutting Room Floor.

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