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Super Mario Run

Super Mario Run

Ein „Super Mario“ auf einer Nintendo fremden Plattform? Vor einigen Jahren noch undenkbar, heute Realität. Hinter „Super Mario Run“ steckt Nintendos Versuch, Fuß in einem immer weiter wachsenden Markt zu fassen und zeitgleich neue Zielgruppen für die eigenen Plattformen zu erschließen. Ein mutiger, aber für viele langfristig notwendiger Schritt, um die Zukunft von Nintendo als Big Player im Mobile-Buisness zu sichern.

Mario auf Abwegen?

Hinter „Super Mario Run“ steckt nicht das vermeintliche Jump’n’Run mit dem man rechnen würde, sondern ein sogenannter Auto-Runner. Heißt: Mario läuft von alleine durch die Level, während der Spieler sich darauf konzentrieren muss, um zum richtigen Zeitpunkt zu springen, Gegner platt zu machen oder Münzen einzusammeln. Derartige Spiele gibt es in den Appstores in massig Variationen – zugegebenermaßen aber in stark schwankender Qualität.

Doch es wäre nicht Nintendo, wenn man es nicht anders machen würde als die Konkurrenz. Entsprechend neugierig aber auch skeptisch war ich, als Nintendo an einem fröstelnden Dienstag ins verschneite Frankfurt lud, um vorab „Super Mario Run“ auszuprobieren zu können.

Überraschend klassisch

Spricht man über „Super Mario Run“, muss man zunächst den Eindruck beseitigen, dass es sich um einen Endless-Runner handelt. Ich selbst musste mir schon diese Schelte anhören, als ich „Super Mario Run“ als solchen bezeichnete. Zugegebenermaßen handelt es sich nun einmal auch um keinen Endless-Runner. Dieses Genre beinhaltet, dass man endlos durch zufällig generierte Level läuft und versucht, einen möglichst hohen Highscore zu erzielen. Also Spiele wie „Temple Run“ oder „Subway Surfers“, die einige Zeit lang wirklich Spaß gemacht haben, von denen heute aber niemand mehr etwas wissen möchte.

„Super Mario Run“ hingegen greift auf fest entworfene Level zurück, die unter der Aufsicht von „Mario“-Erfinder Shigeru Miyamoto entstanden sind. Entsprechend klassisch sind diese Level in insgesamt sechs Spielwelten unterteilt. Mal finden die Level in der Unterwelt, über den Wolken oder Geisterhäusern statt. Auch Bowser lässt es sich nicht nehmen, Prinzessin Peach zu entführen und das Pilz-Königreich nieder zu brennen. Im ersten Moment also noch alles beim alten – doch das soll sich schnell ändern.

Mario agil wie nie zuvor

Im anfänglichen Tutorial läuft Mario los und per Druck auf den Touchscreen kann ich ihn springen lassen. Dabei ist das zunächst gar nicht notwendig. Kleine Hindernisse, wie Blöcke und Gegner wie Goombas kann Mario auch ohne Sprung überwinden. Wie am Bock hüpft Mario über alles drüber was ihm im Weg steht, bis schließlich der erste Abgrund mein Eingreifen erfordert. Mario rennt in entsprechend angenehmer Geschwindigkeit, dass Reflexe nur in gewissem Maß gefordert sind.

Schon nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass Mario deutlich agiler ist, als wir ihn bislang kannten. Beinah Parkour-artig rennt er durch die Level, zieht sich an Blöcken hoch, mach Bodenrollen, springt von Wand zu Wand oder macht Kehrtwenden. Tatsächlich beherrscht Mario so viele Manöver, dass man diese in einem Menü extra nachschlagen kann. Entsprechend vielseitig sind die Möglichkeiten, ein Level durchzuspielen. Es stellt sich die Frage, ob gerade die unerfahrenen Spieler sich mit den recht umfangreichen Möglichkeiten anfreunden können. Fest steht aber bereits jetzt, dass man mit ein bisschen Übung die Techniken von Mario fließend miteinander verketten kann. Das sieht nicht nur cool aus, sondern fühlt sich auch gut an, wie die ersten Spielversuche bewiesen.

Gegen die tickende Uhr

Geht es dann doch mal schief und Mario fällt in einen Abgrund, wird er von einer Luftblase wieder ins Spiel zurückgeholt. Leben spielen in „Super Mario Run“ tatsächlich keine Rolle. Solange man genügend Luftblasen hat, wird Mario zurückgeholt. Gibt es keine mehr, muss man das Level erneut von vorne probieren. Ein Game Over scheint es nicht zu geben. Der eigentliche Feind des Spielers ist die herunter tickende Uhr. In den „Mario“-Spielen normalerweise nur ein beiläufiges Thema, kann es in „Super Mario Run“ deutlich schneller dazu kommen, dass der Counter plötzlich auf null steht und man das Level von vorn beginnen muss.

Herausfordernder Münzen-Wahnsinn

Grund für die vertrödelte Zeit, sind meist die im Level verstreuten Münzen der Speedrun Challenge. In jedem Level sind pinke Münzen verteilt, die eingesammelt werden müssen, um es vollständig abzuschließen. Wie man es von „Mario“-Spielen gewohnt ist, sind die Münzen gut versteckt oder besonders gemein platziert, dass ein winziger Fehler schon zum Neuversuch führen kann. Im ersten Level schaffe ich es auf Anhieb alle pinken Münzen zu sammeln. Anfängerglück, wie sich später herausstellt, denn im zweiten Anlauf gelingt mir dieses Meisterstück nicht erneut. Timing, Geschick und Ausdauer werden gefordert sein, um an alle Münzen zu gelangen.

Pro Level gibt es insgesamt drei dieser Speedrun Challenges. Hat man alle pinken Münzen gesammelt, gilt es die lila und dann schwarzen Münzen zu sammeln, die deutlich mehr Spielerfahrung benötigen. Mit drei Challenges pro vier Level pro sechs Welten, kommt man auf insgesamt 72 Herausforderungen. Zugegebenermaßen wird man die 24 Level an sich wohl in kurzer Zeit abschließen, mitunter da sie meist nur eine Länge zwischen zwei bis drei Minuten haben. Die Speedrun Challenges sind aber von einem anderen Kaliber und werden einiges an Zeit und Ausdauer benötigen, sofern man sie alle bewältigen möchte. Doch auch die anderen Spiel-Modi von „Super Mario Run“ könnten echte Zeitfresser werden – und vor allem ein Grund regelmäßig in die App zu schauen.

Farmville im Pilzönigreich?

Im Modus Kingdom Builder kann man mit den im Spiel gesammelten Münzen das Pilzkönigreich nach eigenen Vorlieben wieder aufbauen. Der Spieler kann aus Dekorationen und Gebäuden wie den Toad-Häusern wählen. Je weiter man im Spiel ist, desto höher steigt das Level des Schlosses und damit auch die im Katalog zur Auswahl stehenden Objekte. Das erinnert entfernt an Mobile-Aufbausimulationen, wie es sie in allen möglichen Ausführungen gibt. Nicht zuletzt, weil man Gebäude wie die Toad-Häuser in regelmäßigen Zeit-Intervallen besuchen kann, um Minispiele zu absolvieren und an Rally-Scheine zu gelangen.

Akrobatik-Kunst bei der Toad-Rally

Diese Scheine werden für den dritten Modus, die Toad Rally, benötigt. Hier gilt es in zufällig generierten Leveln die Toads mit möglichst guten und komplexen Sprüngen innerhalb eines Zeitlimits zum Applaus zu animieren. Da jedes Level neu ist, muss man hier tatsächlich seine Fähigkeiten unter Beweis stellen und kann nicht immer wieder denselben Abschnitt üben. Im Online-Vergleich zeigt sich dann, wer die besseren Sprünge abgelegt hat. Wahlweise kann man hier auch gegen registrierte Freunde antreten. Wie bei Miitomo kann eine Spieler-ID oder aber Facebook und Twitter zum Hinzufügen genutzt werden.

Am Ende eines Levels schließen sich die überzeugten Toads dem Spieler an und schalten neue Objekte für das Königreich frei. Auch wenn die Rally-Scheine schon danach zu schreien scheinen, gibt es in „Super Mario Run“ keine In-App-Käufe. Die App wird kostenlos angeboten, samt aller drei Spiel-Modi. Allerdings stehen dann nur die ersten drei Level der ersten Welt zur Verfügung.

Gewohnte Nintendo-Qualität

Grafisch ist „Super Mario Run“ übrigens eine Augenweide. Ob auf iPhone, iPad oder dem gigantischen iPad Pro, die Auflösung ist gestochen scharf. Allgemein wirkt „Super Mario Run“ sehr hochwertig produziert und lässt kein Stück die gewohnte Nintendo-Qualität missen. So wie wir es wahrnehmen konnten, wurden sogar eigene Musikstücke für das Spiel komponiert. Zumindest beim Anspielen kam es zu keinen unerwünschten Rucklern oder störenden Ladezeiten. Wie sich dies auf älteren iOS-Geräten verhalten wird, muss sich zum Release herausstellen.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Ersteindruck & Fazit

Wenn Nintendo etwas anpackt, dann wird es auch gut. Die anfängliche Skepsis gegenüber „Super Mario Run“ ist verflogen und ich bin mir sicher, dass ich einige Stunden in die App stecken werde. Die Level und Herausforderungen sind fordernd, das Spielprinzip von vorne bis hinten durchdacht und die drei Spielmodi greifen gut ineinander, sodass für langfristige Motivation gesorgt sein sollte. Für „Mario“-Fans sind die zehn Euro gut angelegt. Ob der Durchschnitts-Nutzer allerdings bereit ist, den vergleichbar hohen Preis zu zahlen, bleibt abzuwarten – immerhin bekommt er die Chance sich kostenlos einen guten Eindruck vom Spiel zu machen. „Super Mario Run“ zeigt aber vor allem eins: Mario kann rennen und hüpfen, wo er will, und trotzdem stimmt die gewohnte Qualität. Dafür kann man auch ruhig mehr als die üblichen 99 Cent zahlen.

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