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Fire Emblem Fates: Herrschaft

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Fire Emblem Fates: Herrschaft

Das Warten hat ein Ende: „Fire Emblem Fates“ erscheint am 20. Mai in Deutschland. Das nächste Kapitel der „Fire Emblem“-Serie besteht dieses Mal jedoch nicht aus einem einzigen Spiel, sondern aus den drei strategischen Abenteuern „Vermächtnis“, „Herrschaft“ und zuletzt dem ab dem 9. Juni erhältlichen Zusatzinhalt „Offenbarung“. Im Gegensatz zu Hauptreihenablegern der „Pokémon“-Reihe, sind die Unterschiede zwischen den Versionen in „Fire Emblem Fates“ sehr essentiell, weswegen wir zu jedem Titel einen eigenen Testbericht anbieten, um das Wesentliche darstellen zu können. Im folgenden Review von „Herrschaft“ erzählen wir von unserem Abenteuer an der nohrischen Seite, das sämtliche Nerven der Veteranen der Serien stimulieren möchte.

Hinweis zu der Test-Struktur

Unser Testbericht zu „Vermächtnis“ ist zeitgleich zu diesem online gegangen. Unser Review zu „Offenbarung“ erscheint am 12. Mai. Wie schon in „Awakening“, hat man in allen Versionen von „Fire Emblem Fates“ die Wahl zwischen einem männlichen oder weiblichen Hauptcharakter, den man auch selbst benennen kann. Für unseren Bericht sprechen wir der Einfachheit halber vom männlichen Protagonisten Corrin.

Der Weg ist dein

Soweit sich Corrin erinnern kann, ist das Schloss in Windmire, der Hauptstadt des in Dunkelheit umhüllten Königreiches Nohr, sein einziges Heim, das er jedoch auf Befehl von König Garon nicht verlassen darf. Da sich Corrin allerdings im Training mit seinem älteren Bruder und Kronprinzen Xander bewiesen hat, hebt König Garon das Verbot auf und sendet ihn zur scheinbaren Probe an die Grenze nach Hoshido, dem mit Nohr im Krieg stehenden Königreich. Auf dem Rückweg von der Mission wird Corrin von hoshidischen Soldaten entführt und von einem unter ihnen als der seit seiner Kindheit vermisste Prinz des Adelhauses in Hoshido erkannt, woraufhin er zur hoshidischen Hauptstadt Shirasagi begleitet wird.

Dort wird er von seiner vermeintlichen eigentlichen Familie begrüßt, wobei Corrin der plötzlichen Wendung misstrauisch begegnet, doch sich letzten Endes von der Güte seiner Mutter, Königin Mikoto, überzeugen lässt. Auf dem Marktplatz der Hauptstadt verliert Corrin jedoch die Kontrolle über das Schwert Gangleri, das er von König Garon bekommen hat, und muss zusehen, wie eine dunkle Gestalt einen Teil der Bevölkerung massakriert. Sobald die dunkle Gestalt dank der Hilfe von Azura, einer bei der Königsfamilie in Hoshido lebenden Nohrin, und dem älteren hoshidischen Bruder Ryoma aufgehalten wird, müssen die Angeschlagenen bereits an die Front, da die nohrische Königsfamilie eine Großoffensive gestartet hat. Mit einer liebevollen Familie auf der einen und einer liebevollen Familie sowie dem von Nohr stammenden Leid auf der anderen Seite, muss sich Corrin, nun ausgerüstet mit dem mysteriösen Schwert des Friedens Yato, auf jenem Schlachtfeld schließlich für ein Königreich entscheiden.

Umarme die Finsternis

In „Herrschaft“ bekennt sich Corrin für Nohr, da er seine Familie, die ihn die größte Zeit begleitet und aufgezogen hat, nicht hintergehen möchte. Er befolgt seither die Befehle von König Garon, beabsichtigt in Wahrheit jedoch, die Fassade hinter dem wahnsinnigen König aufzudecken. Auf seinen Missionen muss er sich jedoch des Öfteren seiner hoshidischen Familie stellen, die ihn seit seiner Entscheidung als verlorenen, verräterischen Sohn sieht.

Nachdem zuletzt „Awakening“ für seine Erzählung kritisiert wurde, hatte Intelligent Systems Stellung genommen und den Wunsch geäußert, bei „Fates“ auch mit einer Story zu beeindrucken. Unglücklicherweise ist die Geschichte in „Herrschaft“ stückweit linear, setzt zu sehr auf das Dilemma, zwischen zwei Familien zu stehen, und beleuchtet zudem einige Details hinter König Garon und den von ihm angebeteten mystischen Drachen Anankos, dem Schwert Yato und dem Flammensiegel nicht; die fehlenden Informationen sind in „Vermächtnis“ und dem Zusatzinhalt „Offenbarung“ enthalten. Der erhoffte Durchbruch in der Erzählung gelingt dem Team damit zwar nicht, wofür die Verantwortlichen hinter der Geschichte jedoch Lob verdienen, sind die emotionalen Szenen, in Dialogform und Zwischensequenzen, sowie die interessanten Charaktere, über die man dank Unterstützungsgesprächen viel erfährt.

Das bewährte „Fire Emblem“-Gameplay

Als Ableger der „Fire Emblem“-Serie laufen die Kämpfe nach wie vor im Stile eines strategischen Rollenspiels ab. Als Spieler hat man aus der Vogelperspektive einen Überblick von der gesamten Karte, die in quadratische Felder unterteilt ist, auf denen die Charaktere platziert sind. In rundenbasierter Manier bewegt man jeden Kämpfer über mehrere Felder und schickt jenen bei einer gegnerischen Konfrontation in eine Auseinandersetzung. Die einzelnen Charaktere haben die für Rollenspiele üblichen Klassen wie Schwertkämpfer, Magier, Heiler oder Reiter, wobei „Fire Emblem Fates“ durch sein Setting eine Reihe neue Klassen einführt, die die gewöhnliche Struktur der Reihe etwas umkrempelt. Viele dieser neuen Klassen wie Kavaliere, Samurai oder Ninja sind von nordischen sowie fernöstlichen Gruppierungen inspiriert, um den Settings von Nohr und Hoshido zu entsprechen.

Unter den Klassen und den getragenen Waffen, die mit der Ausnahme von Stäben nicht mehr zerbrechen, herrschen gewisse Machtverhältnisse, die im Wesentlichen die Strategiekomponente der Serie ausmachen. Beispielsweise sind Bogenschützen sämtlichen fliegenden Einheiten wie Pegasus- und Wyvernreitern haushoch überlegen, aber sind im Nachteil zu Fußsoldaten. Es gibt weiterhin das traditionelle Waffendreieck, das besagt, dass Schwerter gegen Äxte, Äxte gegen Lanzen und Lanzen gegen Schwerter von Vorteil sind. Mit dem Zusammenspiel von Magiebüchern oder Stäben und zahlreichen neuen Waffen wie Shuriken, die die Angriffskraft des Gegners senken, lässt sich das Gameplay zwar nicht mehr in einem einfachen Dreieck darstellen, allerdings führt das Spiel bei Bedarf mit Tutorials auf dem Touchscreen anfangs in die komplexe Welt ein. Das Schöne an der „Fire Emblem“-Serie ist aber auch, dass man das Wesentliche durch die Erfahrung im Kampf erlernt.

Eine Herausforderung für Serienkenner

An Erfahrung wachsen auch sämtliche Charaktere in dem Spiel, die auf den etwa zehn Werten einen Wahrscheinlichkeitswert besitzen, der angibt, wie wahrscheinlich es ist, dass bei einem Level-Up dieser Wert um einen Punkt erweitert wird. Diese Zufallskomponente ist in „Herrschaft“ maßgeblich, da die vergebenen Erfahrungspunkte und auch das Gold beschränkt ist, sodass man alle Charaktere nicht beliebig in freien Kämpfen trainieren kann.

Das Spiel ist bereits auf Schwer eine wesentliche Herausforderung, während man auf Extrem darauf angewiesen ist, dass die Wahrscheinlichkeitstheorie es mit einem gut meint. Jene, die der Serie bislang fremd geblieben sind, sind vermutlich mit dem Casual oder gar Phönix-Modus gut beraten. Die Hauptzielgruppe sind jedoch die Fans, die sich mit Klassisch auf die Herausforderung stürzen möchten.

Allerdings unterhält „Herrschaft“ nicht unbedingt mit seinem hohen Schwierigkeitsgrad, sondern mit wunderbar designten Kapiteln, die nach dem Ende des Prologs bis zum letzten Kampf abwechslungsreicher nicht sein könnten. Sich versteckende Gegner, Heere von unvorhersehbaren Seiten und motivierende Sieges- und Zusatzbedingungen, die den Spieler mit wichtigen Items belohnen, sorgen für unvergessliche Kapitel.

Das Drachenblut im Helden

Im Mittelpunkt der Story steht dieses Mal der Spieler in der Rolle von Corrin. Als Mitglied beider königlichen Familien bestimmt er jedoch nicht nur den Verlauf der Geschichte, sondern mit seinen Fähigkeiten auch das Geschehen. Anfangs kann man die Protagonistin beziehungsweise den Protagonisten aus verschiedenen Vorlagen kreieren und dabei zwischen zwei Altersstufen, mehreren Frisuren sowie Gesichtszügen und einer handvoll Stimmen auswählen. Gleichzeitig setzt man fest, in welchem Wert Corrin stark sein und in welchem Wert er eine Schwäche besitzen soll.

Außerdem fließt durch ihn das Blut des ersten Drachen, in den er sich seit dem Massaker in Shirasagi mit dem Drachenstein verwandeln kann. Zuletzt kann er auf Drachenadern-Feldern für erhebliche Änderungen auf der Kampfkarte sorgen und beispielsweise Heil- oder Lavafelder hervorrufen. Letzte Eigenschaft haben auch die adeligen Geschwister, die das Blut des Drachen der Morgen- respektive Abenddämmerung in sich tragen. Drachenader-Felder und die Fähigkeit von Corrin, zwischen gewöhnlicher und Drachenform zu entscheiden, verleihen dem ohnehin strategischen Abenteuer weitere Komponenten, die willkommen sind.

In Paaren: Doppelschläge und -verteidigung!

Ein weiteres Feature, das seine Rückkehr aus „Awakening“ feiert, ist die Möglichkeit, zwei Charaktere auf dasselbe oder zwei benachbarte Felder zu stellen, um ihre Beziehung zu verbessern. Beim ersten Nintendo-3DS-Ableger haben zwei gepaarte Kämpfer sich gegenseitig beschützt und gemeinsam angegriffen, was damit resultierte, dass beispielsweise verheiratete Paare gleichzeitig in Angriff und Verteidigung überdurchschnittlich stark gewesen sind.

Die Entwickler haben bemerkt, dass dieses Feature dem Abenteuer die Herausforderung entnimmt, und es aus dem Grund überarbeitet. Von nun an greift nur ein Charakter an, wenn zwei auf demselben Feld stehen. Stattdessen trägt der zweite Kämpfer nur noch zu den defensiven Werten des aktiven bei und schützt ihn gelegentlich, bei etwa jedem fünften Angriff, vor der gegnerischen Attacke mit Sicherheit.

Im Gegensatz zur gerade beschriebenen Doppelverteidigung, schützen sich andererseits zwei auf benachbarten Feldern stehende Einheiten aber nicht mehr. Stattdessen unterstützen sie sich gegenseitig in offensiven Werten und greifen gemeinsam an. Allerdings können nun auch feindliche Truppen von Doppelschlägen und -Verteidigung Gebrauch machen, sodass sich das Paarsystem auf dem Kampffeld deutlich balancierter gestaltet. Es eröffnen sich insgesamt auch weitere strategische Züge, da man beispielsweise mit einem Charakter angreifen und von Doppelschlägen profitieren und die andere Einheit anschließend zur defensiven Unterstützung auf demselben Feld platzieren kann.

Die Beziehungen der Charaktere untereinander zu verbessern spielt damit aber weiterhin eine ausschlaggebende Rolle, zumal man in den Dialogen auch einige interessante Informationen über die eigenen Kämpfer erhält. Gleichzeitig lassen sich über Treue- und Freundessiegel ähnlich wie mit dem Zweitsiegel die Klassen zur Klasse des Ehepartners oder bei gleichgeschlechtlichen Kämpfern der Beziehung auf Level A+ wechseln, womit die Möglichkeiten des Klassenwechsels zusätzlich zum gewöhnlichen Meistersiegel noch einmal erweitert werden.

Die Astralebene

Dank der Kraft des ersten Drachens und dem kleinen Drachen Lilith, den Corrin gerettet hat, kann man sich zwischen den Kapiteln in die Astralebene, einer Welt, die parallel zur Welt in Hoshido und Nohr existiert, zurückziehen. Dort besitzt der kleine Prinz ein Schloss und kann auf seinem Gelände verschiedene Läden bauen, um den Items-Nachschub zu decken, oder Theater, Onsen und Lotterie einrichten, um die Armee zu unterhalten. Hierfür muss man allerdings Drachenaderpunkte ausgeben, von denen man jeweils einen nach jedem Gefecht bekommt.

Die Astralebene ist zudem zentral für die Existenz der Kinder, die dieses Mal nicht aus der Zukunft kommen, sondern bei Geburt auf einer sicheren Insel, vor dem Krieg zwischen Hoshido und Nohr versteckt, untergebracht werden. Auf dieser schreitet die Zeit viel schneller voran als sonst. Daher kann man die Kinder, die zudem bis auf bei Azura nun auch nicht mehr von der Mutter sondern dem Vater abhängig sind, im Anschluss auch auf dem Schlachtfeld einsetzen.

Es gibt spezielle Missionen, die sogenannten Belagerungen, in denen das eigene Schloss angegriffen wird und man es deshalb beschützen muss. Diese sind freiwillig und unabhängig vom eigentlichen Spielverlauf, genauso wie der Besuch der Schlösser anderer Spieler über SpotPass und StreetPass. Besitzt man einen der vier „Fire Emblem“-amiibo, dann kann man zudem die legendären Kämpfer im eigenen Schloss empfangen. Diese beschenken Corrin oder fordern ihn beim dritten Einscannen zu einem Kampf heraus.

Der Umfang eines „Fire Emblem“-Ablegers

Alle drei Versionen beginnen mit dem Prolog und denselben ersten sechs Kapiteln. Nach der Entscheidung in Kapitel sechs auf dem Schlachtfeld zwischen hoshidischer und nohrischer Königsfamilie, die beim Erwerb von „Herrschaft“ im Wesentlichen bereits gefallen ist, folgen 22 weitere Kapitel inklusive Finale, die in ihrer Geschichte und den meisten Ereignissen exklusiv in dieser Version vorkommen. Ein Spiel besitzt mit 28 Kapitel und etwas mehr als 20 Nebenquests, in denen größtenteils die Kinder rekrutiert werden, sowie den für die Erzählung belanglosen Belagerungen und StreetPass-Begegnungen also in etwa den Umfang eines vollständigen „Fire Emblem“-Ablegers.

Ist man im Besitz von mehreren „Fates“-Versionen, wird man allerdings neben den ersten sechs Kapiteln, die jede Route gemeinsam haben, auch weitere bekannte Missionen erleben. Beispielsweise besucht man sowohl in „Vermächtnis“ als auch in „Herrschaft“ den aufständischen Eisklan im Königreich Nohr, jedoch geschieht dies in einer Story früher als in der anderen. Die Karte, auf der man in die Schlacht zieht, ist dann zwar dieselbe, allerdings sind die Umstände und auch Siegesbedingungen sowie der Zusammenhang in der Geschichte verändert.

Einerseits verschmelzen damit beide Erzählungen ineinander und vermitteln optimal den „Was wäre, wenn ich mich anders entschieden hätte“-Eindruck, andererseits trifft man in beiden Spielen eben nicht auf 28 + 22 verschiedene Landkarten und Völker. Größtenteils sind die Kapitel wirklich exklusiv, aber gelegentlich wird man sich eben doch auf demselben Schlachtfeld aber auf der jeweils anderen Seite wiederfinden. Selbstverständlich kommen manche Nebenquests in allen drei Spielen vor, da bestimmte Charaktere und damit die Nebenquest zum jeweiligen Nachkömmling in allen Versionen auftauchen.

Technik

In der Technik hält sich „Fates“ an den Vorgänger und bietet dieselbe Grafik und Performance wie die aus „Awakening“. Die Charaktermodelle sind nach wie vor schön anzusehen, aber werden auf dem Bildschirm des Nintendo 3DS häufig detailarm dargestellt. Die Bildwiederholrate geht bei 3D-Kämpfen und einigen weiteren Animationen auf dem Schlachtfeld sehr oft deutlich zurück, was aber das Gameplay kaum negativ beeinflusst.

Die Designs und Landschaften sind allesamt neu und fügen sich wunderbar dem dunklen Nohr oder dem fernöstlichen Hoshido. Die animierten Zwischensequenzen und eine Musik, die nördliche wie östliche Kultur vereint, sind nach wie vor das Highlight der Präsentation und wieder einmal sehr gelungen. Erfreulich ist bei der Musik auch, dass sie dynamisch ist und bei Kampfbeginn spannender wird. Dazu kommt, dass sie nur selten unterbricht – falls dies doch einmal auftreten sollte, dann wird die Musik an gleicher Stelle fortgesetzt.

Das Spiel besitzt in der europäischen Fassung leider keine japanische Synchronisation. Trotzdem wissen auch die englischen Stimmen größtenteils durchaus zu gefallen. Deutsche Bildschirmtexte sind überall vorhanden, aber lassen sich in animierten Zwischensequenzen auch ausschalten.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Fazit & Wertung

Mit „Fire Emblem Fates“ werden im Gameplay einige wesentliche Aspekte, die im Vorgänger eingeführt wurden, balanciert und verbessert. Das Ergebnis ist ein einzigartiges Strategie-Rollenspiel, das durch seine Spannung mit den Emotionen der Fans spielt. Die Version „Herrschaft“ ist ein Fest von ausgereiften und abwechslungsreichen Herausforderungen der Serie. Die Kapitel sind durch Siegesbedingungen motivierend und unterhaltsam, doch gelegentlich frustrierend schwierig. Wie auch „Vermächtnis“ weist es in der Erzählung ein paar Lücken auf, ist aber ansonsten ein wunderbares Erlebnis.

Bisher gibt es drei Kommentare

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  • Avatar von Karltoffel
    Karltoffel 06.05.2016, 18:46
    Special Edition ist vorbestellt.
    Und zum Einstimmen nochmal die GBA-Teile zocken...
  • Avatar von whampirlo
    whampirlo 04.05.2016, 20:01
    gönne mir FE Vermächtnis!
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 04.05.2016, 10:10
    Ich freu mich schon auf das Spiel. Scheint ja wirklich sehr gut zu werden mit viel Umfang und etlichen Stunden Spielspass.