Spiele • 3DS

Metroid: Samus Returns

Inside Nintendo 146: Die Geschichte eines Comebacks – die Entstehung von Metroid: Samus Returns

Um Nintendos Metroid-Reihe ist es aktuell so gut bestellt wie seit einigen Jahren nicht mehr. Schließlich ist vor einem Jahr endlich wieder ein klassisches 2D-Abenteuer rund um Kopfgeldjägerin Samus Aran veröffentlicht worden, und aktuell befindet sich „Metroid Prime 4“ für die Nintendo Switch in der Entwicklung. Da von diesem nach wie vor keine näheren Details bekannt sind, widmen wir uns in dieser Ausgabe von „Inside Nintendo“ dem 3DS-Spiel „Metroid: Samus Returns“.

Die Rückkehr der Rückkehr der Weltraumkriegerin

Bekanntlich handelt es sich bei dem Titel um ein Remake des zweiten Serienteils „Metroid II: Return of Samus“, der 1991 (Nordamerika) beziehungsweise 1992 (Japan und Europa) auf den Markt gekommen war. Seit jeher gilt das zweite „Metroid“-Spiel als Schwarzes Schaf der Reihe, was auch damit zusammenhängt, dass es für den Game Boy erschien und darum nur in Schwarz-Weiß-Grafik spielbar war. Entwickelt worden war „Metroid II“ von Nintendo Research & Development 1, das im Anschluss auf Grundlage desselben Programmgerüsts das ungleich erfolgreichere „Super Mario Land 2“ produzierte.

Dennoch war „Metroid II“ bedeutsam für die Reihe, denn es erzählt die schicksalsträchtige erste Begegnung zwischen Samus und dem Baby-Metroid – und das hat Yoshio Sakamoto den entscheidenden Impuls für den 16-Bit-Klassiker „Super Metroid“ gegeben. Dabei war Sakamoto, der kreative Kopf hinter den 2D-„Metroid“-Spielen, am Game-Boy-Teil gar nicht beteiligt. Das war auch einer der Gründe dafür, weshalb er ein Remake von „Metroid II“ in die Wege leiten wollte.

Ein Klassiker für neue Spielergenerationen

„Schon seit vier oder fünf Jahren möchte ich ein 2D-Metroid entwickeln“, erzählte Sakamoto im September 2017. „‚Metroid II‘ hat im Vergleich zur übrigen ‚Metroid‘-Reihe ein einzigartiges Spieldesign und herausragende Charakteristika. […] Es erzählt die Geschichte eines wichtigen Ereignisses in der ‚Metroid‘-Reihe […], weshalb ich wollte, dass Spieler die Gelegenheit haben, dieses für die Reihe wichtige Ereignis zu erleben.“ Dabei dachte Sakamoto besonders an jüngere Spieler, die „Metroid II“ noch nicht kannten oder von dessen Alterserscheinungen abgeschreckt worden waren.

Auch eine Hardwareplattform schwebte Sakamoto bereits vor. Weil er auf einem zweiten Bildschirm eine stets eingeblendete Weltkarte darstellen, den 3D-Effekt für eine immersivere und eindringlichere Atmosphäre einsetzen und den Analogstick für ein freies Zielen von Schüssen nutzen wollte, war der 3DS für ihn die ideale Konsole. Da Sakamoto aber an vielen Projekten abseits von „Metroid“ beteiligt war und außerdem kein Entwicklerteam frei war, musste er sich mit der Umsetzung seines Traumprojektes noch gedulden.

Screenshots aus „Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate“, das im März 2013 für den 3DS erschienen ist. Später folgte auch eine HD-Version für PS3, Xbox 360 und PC. Das Spiel hat „Metroid“-Produzent Yoshio Sakamoto vom Talent des spanischen Studios MercurySteam überzeugt.

Die Metroidvania-Experten aus Spanien

Zu dieser Zeit wünschte sich ein Entwicklerstudio nichts sehnlicher, als an einem neuen „Metroid“-Spiel zu arbeiten, hatte aber noch nicht viel mit Nintendo zu tun. MercurySteam aus Spanien ist für die Reihe „Castlevania: Lords of Shadow“ bekannt, deren Teil „Mirror of Fate“ 2013 auch für den 3DS erschien. Das Team programmierte den Prototyp eines Remakes von „Metroid Fusion“ (GBA, 2002) und stellte diesen Nintendo vor. Eine entsprechende Meldung drang im August 2015 sogar als Gerücht an die Öffentlichkeit, wobei damals offen blieb, was aus dem Prototyp wurde.

Sakamoto, der damals immer noch auf der Suche nach einem freien und fähigen Team war, wurde von Nintendo of Europa auf MercurySteam und die Ambitionen des spanischen Studios aufmerksam gemacht. „Als ich [MercurySteams] 3DS-Titel ‚Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate‘ spielte, habe ich gemerkt, dass es ein Entwicklerstudio mit echten Talenten und einem guten Gespür für Design ist”, sagte Sakamoto. Daraufhin reiste er nach Madrid, um dem Studio einen Besuch abzustatten. „Ich habe die Aufrichtigkeit gesehen, mit der sie die Aufgabe der Spielentwicklung angehen. Ihr Respekt für und Verständnis von ‚Metroid‘ war auch deutlich, und so entschieden wir, einen Prototyp zu erstellen.“

Die Metroid-Besatzung formiert sich

Durch den Prototyp konnte MercurySteam Sakamoto schließlich vollends überzeugen. „Es gelang ihnen, meine Erwartungen, die bereits sehr hoch waren, zu übertreffen. […] Als erstes überraschte mich, wie gut die Steuerung funktionierte.“ Auch das Leveldesign des Prototyps hob Sakamoto lobend hervor. So wurde MercurySteam als Entwickler für das „Metroid II“-Remake auserkoren. Das war für die mit dem Metroidvania-Genre vertrauten Spanier wenig überraschend eine große Freude. „Wir sind das einzige Studio überhaupt, das ein ‚Castlevania‘- und auch ein ‚Metroid‘-Spiel entwickelt hat“, sagte Studiochef Enric Alvarez stolz im September 2017.

So begannen Mitte 2015 schließlich die Arbeiten an „Metroid: Samus Returns“. Die Verantwortung dafür lag ganz in den Händen der MercurySteam-Mitarbeiter. Teammitglieder von Nintendo Entertainment Planning & Development waren nur in planender, koordinierender oder überwachender Funktion involviert, etwa Sakamoto als Produzent oder Takehiko Hosokawa als Projektleiter. Dieser war übrigens das einzige Mitglied des Teams hinter „Samus Returns“, das auch am Originalspiel mitgewirkt hatte, und war auch Projektleiter des umstrittenen „Metroid: Other M“ gewesen. Für den Soundtrack von „Samus Returns“ waren „Metroid“-Komponist Kenji Yamamoto sowie Daisuke Matsuoka zuständig; die Musik der 8-Bit-Vorlage dagegen stammte von einem Komponisten namens Ryoji Yoshitomi.

Creative Director José Luis Márquez Arroyo (links) und Produzent Yoshio Sakamoto (rechts) stellen ihr Werk „Metroid: Samus Returns“ während des Nintendo-Treehouse-Livestreams zur E3 2017 vor.

Weltraum-Heldin in neuem Gewand

Neben der obligatorischen graphischen und akustischen Überarbeitung sollte der Spielfluss von „Metroid II“ etwas verändert werden, damit das Abenteuer weniger linear ausfällt. Die Entwickler bearbeiteten die Level so, dass es für den Spieler genug Anreize gibt, bereits besuchte Abschnitte der Spielwelt eingehender zu erforschen. Im Rahmen dessen wurden auch Teleportstationen eingebaut – ein Novum für die Reihe. Ansonsten aber blieben die verwinkelten Korridore und Räume des Planeten SR388 der 8-Bit-Vorlage treu.

Was das Spielprinzip angeht, hat MercurySteam hingegen viele Änderungen vorgenommen, immerhin hat sich die Videospielwelt in den 25 Jahren seit der Veröffentlichung von „Metroid II“ rasant weiterentwickelt. Musste man anno dazumal noch selbst eine Karte anfertigen, um sich nicht komplett auf SR388 zu verlaufen, so übernimmt dies nun das Spiel. Außerdem hielten einige serientypische Items und Fähigkeiten, die es 1992 auf dem Game Boy noch nicht gab, in das Remake Einzug.

Samus‘ neue Fähigkeiten

Einige der Neuerungen von „Samus Returns“ riefen bei den Fans Skepsis hervor. So kann Samus nicht mehr nur in acht Richtungen schießen, vielmehr ist dank des Analogsticks erstmals in einem 2D-„Metroid“ freies Zielen in sämtliche Richtungen möglich. Aus „Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate“ brachte MercurySteam einen Nahkampf-Konter in das „Metroid“-Universum ein, der – das richtige Timing vorausgesetzt – Gegner kurzzeitig betäubt, wovon Sakamoto vollauf begeistert war. Darüber hinaus verleihen die neuen Aeion-Fähigkeiten der Kopfgeldjägerin für kurze Zeit nützliche Fertigkeiten wie Unverwundbarkeit oder Dauerfeuer.

Entgegen der Befürchtungen mancher Fans dienen diese Neuerungen gerade nicht in erster Linie einer Vereinfachung des Spiels, sondern sie sollten dem Spielerlebnis mehr Abwechslung und Tiefe verleihen. Durch die Platzierung von Gegnern und Hindernissen stellte MercurySteam sicher, dass Samus nicht übermächtig wird. Ferner wurde die Präsentation des Weltraumabenteuers auf ein zeitgemäßes Level befördert, wobei die minimalistisch erzählte Handlung unangetastet blieb. Obwohl nach wie vor aus der Seitenperspektive dargestellt, werden die Welten von SR388 komplett dreidimensional berechnet. Die 3D-Engine ermöglichte nicht nur einen gelungenen 3D-Effekt, der das „Metroid“-Universum so plastisch wie noch nie wirken lässt, sondern auch Zwischensequenzen mit beeindruckenden Kamerafahrten.

Zum Marktstart von „Samus Returns“ hat MercurySteam dieses Gruppenbild seines Entwicklerteams auf Twitter veröffentlicht.

Mission ohne Zwischenfälle

Über den eigentlichen Entwicklungsprozess von „Metroid: Samus Returns“ sind leider kaum weitere Details bekannt. Sakamoto betonte in Interviews, dass MercurySteam die richtige Vision von einem „Metroid“-Spiel gehabt habe, weshalb die Arbeiten reibungslos von Statten gingen. Und wo es keine Probleme gab, da bleibt wenig Interessantes zu erzählen. „Es war sehr angenehm, wir haben viel gelernt“, sagte Studiochef Alvarez über die Entwicklung. „Ehrlich gesagt haben sie [sc. Nintendo] uns zu einem besseren Entwickler gemacht.“

Die Traumkollaboration mit Nintendo hat also bleibenden Eindruck bei dem spanischen Studio hinterlassen. „Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass sich nach zwei Jahren 80 oder 90 Prozent aller Gespräche, die wir hatten, um Sachen gedreht haben, welche die Spieler interessieren“, fuhr Alvarez fort. „Dieses Verhältnis gibt es nur bei Nintendo.“ MercurySteam hat also einen guten Einblick in Nintendos einzigartige Entwicklungsphilosophie erhalten. „Es gibt viele, viele Nintendo-Fans, die keine anderen als Nintendo-Titel spielen. Jetzt weiß ich genau, warum das so ist“, so Alvarez weiter.

Das unerwünschte offizielle und das unerlaubte gelungene Metroid

Hinter den Kulissen lief also alles rund – doch davon bekamen die „Metroid“-Fans nichts mit. Diese waren nach mehreren Jahren der Absenz der Weltraumheroin erbost über „Metroid Prime: Federation Force“. Das 3DS-Spin-off war ebenfalls bei einem externen Entwickler entstanden, nämlich bei Next Level Games aus Kanada, und hat nach seiner Ankündigung auf der E3 2015 starke Proteste hervorgerufen – bis hin zu einer Petition, die auf die Einstellung des Titels drängte. Ob diese negative Reaktion auf „Federation Force“ Nintendo womöglich zur Entwicklung eines neuen klassischen „Metroid“ bewegt hat? Immerhin begannen die Arbeiten an „Samus Returns“ ja Mitte 2015, und schließlich hatte eine ähnliche Situation für die Entstehung von „Xenoblade Chronicles 2“ gesorgt.

Ungefähr zur gleichen Zeit wie die Markteinführung von „Federation Force“ veröffentlichte der „Metroid“-Fan Milton Guasti im August 2016 „Another Metroid 2 Remake“, besser bekannt als „AM2R“. Das über einen Zeitraum von zehn Jahren entstandene Fanprojekt sorgte für viel Aufmerksamkeit und begeisterte Serienanhänger weltweit. Gar nicht begeistert davon war Nintendo und bat im September 2016 um die Einstellung von „AM2R“, da dieses gegen die Markenrechte des Spielegiganten verstoße. Der Bitte kam Guasti nach, der übrigens seit 2017 bei den österreichischen Moon Studios als Leveldesigner für „Ori and the Will of the Wisps“ arbeitet.

Im Vergleich: „Metroid II: Return of Samus“, „Another Metroid 2 Remake“ und „Metroid: Samus Returns“. Nintendo hat übrigens beteuert, noch nichts von „Another Metroid 2 Remake“ gewusst zu haben, als die Entwicklung von „Metroid: Samus Returns“ angefangen hatte.

Erwacht aus dem Dornröschenschlaf

Am 13. Juni 2017 konnten „Metroid“-Fans erleichtert aufatmen. Im Rahmen der Nintendo-Direct-Ausstrahlung zur E3 2017 wurde zunächst die Entwicklung von „Metroid Prime 4“ bestätigt, und im folgenden Treehouse-Livestream enthüllte Nintendo ganz überraschend ein zweites „Metroid“. „Samus Returns“ wurde ausführlich im Laufe der Spielemesse vorgestellt, und da die Entwicklung damals schon so gut wie abgeschlossen war, dauerte es gar nicht mehr lange bis zur Veröffentlichung.

Auch wenn manche von der Wahl des alten 3DS als Plattform enttäuscht waren und es zu „Prime 4“ keine Informationen gab – die gleichzeitige Enthüllung von zwei vielversprechenden neuen „Metroid“-Spielen war fast zu schön, um wahr zu sein. Geplant war das aber nicht, Sakamoto sprach vielmehr von einem Zufall. Denn während er für 2D-„Metroid“-Spiele zuständig ist, entstehen die „Prime“-Teile – auch „Federation Force“ – unter der Ägide von Kensuke Tanabe. Zwischen beiden Teams gibt es, was viele gar nicht wissen, keinen sonderlich engen Austausch.

Die Gebete wurden erhört

„Metroid: Samus Returns“ kam schließlich weltweit am 15. September 2017 für die Geräte der 3DS-Familie auf den Markt. Parallel erschienen auch zwei neue „Metroid“-amiibo. Fans und Fachpresse waren gleichermaßen begeistert von Samus‘ eigentlich nicht ganz so neuem Abenteuer, in unserem Test konnte der Titel sogar die begehrte Höchstwertung ergattern. Der erhoffte finanzielle Erfolg scheint aber leider nicht eingetroffen zu sein, denn Nintendo gab die Verkaufszahlen von „Samus Returns“ gar nicht erst bekannt; inoffizielle Schätzungen verorten sie unterhalb einer halben Million.

Man darf dabei jedoch nicht vergessen, dass sich die „Metroid“-Reihe seit jeher nicht sonderlich gut verkauft, besonders in Japan nicht. Doch es sieht so aus, als leite das Comeback des 2D-„Metroid“ – 2004 war „Metroid: Zero Mission“ herausgekommen, die Pause war also länger als jene zwischen „Yoshi’s Island“ und „New Super Mario Bros.“ – eine neue Blütezeit für die Kopfgeldjägerin ein. Denn wenn auch noch nichts offiziell ist, hat Sakamoto geäußert, dass ihm „Samus Returns“ das Potenzial der 2D-„Metroid“-Spiele wieder vor Augen geführt habe. Sollte „Samus Returns“ gut bei den Fans ankommen, so würde er gern einen weiteren Titel entwickeln – und andernorts gab er bekannt, keine Pläne für ein weiteres Remake zu haben.

Diese beiden amiibo erschienen parallel zu „Samus Returns“. Die Metroid-Figur rechts ist das erste amiibo mit weichem, eindrückbarem Plastik. Die Sammelfiguren schalten unter anderem einen neuen Schwierigkeitsgrad frei – das hat für harte Kritik gesorgt.


Quellen für Inhalt und Zitate: Jason Schreier, „Metroid: Samus Returns Feels Great To Play“, Kotaku, 19. Juni 2017; Tom Phillips, „Returning to Metroid. Co-creator Sakamoto on Samus Returns, Prime 4, amiibo and more“, Eurogamer, 24. August 2017; Ben Reeves, „Metroid: Samus Returns. A Remake That Feels Original“, Game Informer, 4. September 2017; Christopher Dring, „The most important seven days in MercurySteam's history“, GamesIndustry.biz, 8. September 2017; Riley Little, „Interview: Metroid Co-Creator Details Fusion Remake Pitch, Skipping Switch and Series’ Future“, Gamerant, September 2017.

Weiterführende Links: Forum-Thread
Weitere Infos im Hub

Inside Nintendo

Hinter den Kulissen von Nintendo

Bisher gibt es sechs Kommentare

Du bist nicht angemeldet. Logge dich ein oder registriere dich, um kommentieren zu können.
  • Avatar von kingm
    kingm 01.10.2018, 09:19
    Also mir hat es auch Spaß gemacht.
  • Avatar von FallenDevil
    FallenDevil 30.09.2018, 18:05
    Und hier kommt der Metroid-Fan:

    Samus Returns ist ein gutes und modernes Spiel. Ich bin zwar kein großer Fan der Neuerungen was die Aeon-Fähigkeiten angeht, habe sie aber als gelungene Erweiterung von Samus' Fähigkeiten gesehen. Das Spiel bringt die 8-Bit Welt von SR-388 in die heutige Zeit und macht für mich diesbezüglich keine Fehler. Leider ermöglicht das Spiel für den "casual" Spieler wenig Sequence Breaking und ist auch an sich relativ linear was mMn auch der Vorlage geschuldet ist. Nichtsdestotrotz fand ich die Inszenierung super und hatte sehr sehr viel Spaß mit Samus Returns. Dass Metroid nur was für Fans des Genres und der Reihe ist, finde ich sehr schade. Die Reihe hat keine außerordentlich schlechten Spiele hervorgebracht, bezogen auf das Gameplay. Auch ich mag die Geschichte und Samus' Charakter in Other M nicht und Federation Force klappt im Kontext für mich auch nicht. Trotzdem fand ich sowohl die 3D Welt als auch den erhöhten Shooteranteil an beiden Spielen gut.

    An Metroid Prime 4 hab ich selbstverständlich emtsprechende Erwartungen aber in erster Linie bin ich froh, dass Metroid und Samus immerhin noch einen gewissen Stellenwert bei Nintendo haben, dass sie nicht nur auf Wiederveröffentlichungen und "Nintendo-Legacy" bauen müssen, sondern es auch neue Metroid Spiele für mich und uns gibt. Ansonsten wäre Samus nur eine Randerscheinung wie, leider, Captain Falcon.
  • Avatar von Garo
    Garo 30.09.2018, 15:26
    Zitat Zitat von Tobias Beitrag anzeigen
    Schon komisch, die Metroid-Fans: Jammern jahrelang herum, dass kein neuer Teil erscheint, dann kommt endlich ein gutes neues 2D-Spiel und immer noch sind alle unzufrieden. Bei Metroid Prime 4 wirds garantiert wieder so sein.
    Ist ja nicht meine Schuld, dass Sakamoto von seiner eigenen Reihe keine Ahnung mehr hat.

    Man muss ja nicht alles fressen, was Nintendo einem auftischt.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 30.09.2018, 14:38
    Schon komisch, die Metroid-Fans: Jammern jahrelang herum, dass kein neuer Teil erscheint, dann kommt endlich ein gutes neues 2D-Spiel und immer noch sind alle unzufrieden. Bei Metroid Prime 4 wirds garantiert wieder so sein.

    Also mit Samus Returns hatte ich sehr viel Spaß. Besonders angetan war ich vom 3D-Effekt. Man mag es bei einem 2D-Spiel kaum glauben, aber das war echt eine der besten 3D-Nutzungen aller 3DS-Spiele.
  • Avatar von Garo
    Garo 30.09.2018, 10:57
    Metroid :Samus Returns Ist ein enttäuschendes und respektloses Remake. AM2R ist zwar auch nicht perfekt, aber in meinen Augen das weit würdigere Remake.
  • Avatar von virus34
    virus34 30.09.2018, 10:39
    Für mich wieder ein Spiel was ich aufgrund der Amiibo Praktiken nicht gekauft habe, vermutlich auch ne Menge anderer Leute ebenfalls nicht. Nintendo ist damit meiner Meinung nach zu Recht hingefallen. Solche Mechaniken haben für mich in einem Vollpreisspiel nichts verloren.