BlitWorks hat einige große Indie-Titel auf die Wii U gebracht – Badland, Don't Starve und zuletzt Super Meat Boy. Momentan arbeitet das Studio an den Wii-U-Versionen von Axiom Verge und dem F-Zero-inspirierten The Next Penelope. Unsere Kollegen von Nintendo Everything hatten die Gelegenheit mit Ángel Horna, einem der Mitgründer von BlitWorks, zu sprechen und mehr über die Arbeiten des Studios zu erfahren.
Manche Spieler glauben wahrscheinlich, es sei keine große Sache und mit relativ wenig Aufwand verbunden, ein Spiel auf andere Plattformen zu portieren. Doch bei diesen Prozessen gilt es so einiges zu beachten. Man könne ein Spiel nicht eins zu eins übernehmen und anschließend erwarten, es würde sich genauso anfühlen wie auf jeder anderen Plattform. Wichtig bei Portierungsarbeiten sei es, die Eigenheiten der jeweiligen Plattform zu beachten und sich darauf einzustellen.
The most common ones are controls that need to be tweaked for the platform (...), UIs that have to be adapted to the screen size, resolution and input methods (...). Text and localizations have to be revised and updated to the platform naming conventions.“
Als das Studio zusammen mit Team Meat an Super Meat Boy für die PlayStation 4 und die PlayStation Vita arbeitete, machte BlitWorks selbst den Vorschlag das fordernde Jump'n'Run auch auf die Wii U zu bringen. Auch hier erscheint der Aufwand der Portierung eines solch vermeintlich simplen Spiels für viele recht trivial. Tatsächlich gehöre aber etwas mehr Arbeit dazu, Spiele auf unterschiedliche Plattformen anständig zum Laufen zu bringen, so Horna.
Super Meat Boy may look like a simple game, or at least, a game that you could easily run at 60fps everywhere. But the reality (as in almost any other game we’ve worked with) is that games are the result of a creative process and the resulting code is not written in the most efficient way. So in order to get the game running at 60fps on the Wii U at 1080p, we had to optimize the subtle lighting effects rendering code, tuning it for what the game was exactly using.“
Gerüchte über eine angebliche Nintendo-3DS-Version, die während der Bekanntgabe des Termins der Wii-U-Version die Runde machten, konnte das Studio übrigens nicht bestätigen. Auch wenn es sich gut auf dem Nintendo-Handheld machen würde.
Wie eingangs erwähnt arbeitet das Studio auch an der Wii-U-Version von The Next Penelope, welches für das Team ein recht großes Projekt darstellt. Horna konnte zwar keine neuen Informationen dazu bekanntgeben, jedoch scheint die Entwicklung gut voranzuschreiten.
Und als hätten sie damit nicht bereits genug zu tun, sind sie zusätzlich noch mit der Portierung des stark von der Metroid-Reihe inspirierten Axiom Verge beschäftigt. Dieses Projekt scheint auch nicht weniger umfangreich zu sein und sogar gewisse Stolpersteine für das Team parat zu haben, da durch die ursprünglich verwendete MonoGame-Engine der Quellcode von C# nach C++ konvertiert werden muss. Glücklicherweise hat das Studio genau für solche Fälle ein halbautomatisches Programm namens Unsharper entwickelt.
Allgemein sei das Studio froh darüber, mit vielen unterschiedlichen Arten von Hardware zu arbeiten, da man so stets neues lernt und die Stärken einer Konsole kennen lernt. Zudem sei Nintendo während der Portierungsarbeiten für die Wii U stets eine große Hilfe gewesen.
Yes, Nintendo is involved in the process and they have been incredibly helpful. They were always available for questions and suggestions and supported the project all along.“
Abseits dieser aktuellen Arbeiten hat das Studio bereits Pläne zu weiteren Wii-U-Projekten, doch ist es ihnen momentan nicht möglich näher darauf einzugehen. Es gibt auch einige Spiele, die Horna persönlich gern auf der Wii U sehen möchte. Das sind unter anderem FEZ und das
„Two games we know that have a lot of fans and a large amount of requests to be remastered for Wii U are the two Super Mario Galaxy games and FZero GX. There’s no doubt they would look impressive in HD. On the indie side I would say FEZ and Undertale, both would fit wonderfully in the console’s catalog.“
Für das vollständige Gespräch rund um BlitWorks und den Portierungsarbeiten folgt ihr dem Link in der Quelle.
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