Spiele • Wii U

Super Meat Boy (eShop)

Mehr zum Spiel:

BlitWorks spricht über die Portierungsarbeiten für die Wii U

BlitWorks hat einige große Indie-Titel auf die Wii U gebracht – Badland, Don't Starve und zuletzt Super Meat Boy. Momentan arbeitet das Studio an den Wii-U-Versionen von Axiom Verge und dem F-Zero-inspirierten The Next Penelope. Unsere Kollegen von Nintendo Everything hatten die Gelegenheit mit Ángel Horna, einem der Mitgründer von BlitWorks, zu sprechen und mehr über die Arbeiten des Studios zu erfahren.

Manche Spieler glauben wahrscheinlich, es sei keine große Sache und mit relativ wenig Aufwand verbunden, ein Spiel auf andere Plattformen zu portieren. Doch bei diesen Prozessen gilt es so einiges zu beachten. Man könne ein Spiel nicht eins zu eins übernehmen und anschließend erwarten, es würde sich genauso anfühlen wie auf jeder anderen Plattform. Wichtig bei Portierungsarbeiten sei es, die Eigenheiten der jeweiligen Plattform zu beachten und sich darauf einzustellen.

„We always need to figure out the best way to adapt each game to the target platform in order to take advantage of the peculiarities of each system and to make the game feel like it belongs there. Games are built and tested for a specific platform, and when you move to a different platform, different challenges arise that can affect the game in ways that are hard to predict.

The most common ones are controls that need to be tweaked for the platform (...), UIs that have to be adapted to the screen size, resolution and input methods (...). Text and localizations have to be revised and updated to the platform naming conventions.“

Als das Studio zusammen mit Team Meat an Super Meat Boy für die PlayStation 4 und die PlayStation Vita arbeitete, machte BlitWorks selbst den Vorschlag das fordernde Jump'n'Run auch auf die Wii U zu bringen. Auch hier erscheint der Aufwand der Portierung eines solch vermeintlich simplen Spiels für viele recht trivial. Tatsächlich gehöre aber etwas mehr Arbeit dazu, Spiele auf unterschiedliche Plattformen anständig zum Laufen zu bringen, so Horna.

„We were working with Team Meat on the PS4/PSVita version of Super Meat Boy and we suggested porting it to Wii U as well. We’ve had a very good relationship so far, and they’re really happy with the way we’ve taken care of the ports.

Super Meat Boy may look like a simple game, or at least, a game that you could easily run at 60fps everywhere. But the reality (as in almost any other game we’ve worked with) is that games are the result of a creative process and the resulting code is not written in the most efficient way. So in order to get the game running at 60fps on the Wii U at 1080p, we had to optimize the subtle lighting effects rendering code, tuning it for what the game was exactly using.“

Gerüchte über eine angebliche Nintendo-3DS-Version, die während der Bekanntgabe des Termins der Wii-U-Version die Runde machten, konnte das Studio übrigens nicht bestätigen. Auch wenn es sich gut auf dem Nintendo-Handheld machen würde.

„Super Meat Boy is the kind of great game that should be ported to every available platform, but there is nothing we can confirm about a 3DS version for the moment.“

Wie eingangs erwähnt arbeitet das Studio auch an der Wii-U-Version von The Next Penelope, welches für das Team ein recht großes Projekt darstellt. Horna konnte zwar keine neuen Informationen dazu bekanntgeben, jedoch scheint die Entwicklung gut voranzuschreiten.

„The Next Penelope is quite a big project, as the original game was created using Construct 2 which is based in HTML5, the code must be totally rewritten from scratch to C++ in order to make it work in consoles. We are working on it but we cannot give more details for now.“

Und als hätten sie damit nicht bereits genug zu tun, sind sie zusätzlich noch mit der Portierung des stark von der Metroid-Reihe inspirierten Axiom Verge beschäftigt. Dieses Projekt scheint auch nicht weniger umfangreich zu sein und sogar gewisse Stolpersteine für das Team parat zu haben, da durch die ursprünglich verwendete MonoGame-Engine der Quellcode von C# nach C++ konvertiert werden muss. Glücklicherweise hat das Studio genau für solche Fälle ein halbautomatisches Programm namens Unsharper entwickelt.

„Fortunately, we have developed a semi­automatic tool to convert the code from C# to C++, Unsharper. Using this tool the workload of the conversion is incredibly reduced. We started this tool because when we ported FEZ, we used an already existing tool for converting from C# to C++. This tool missed some features, and we had to finish the port manually by filling the gaps in the generated code. (...) The manual part is still there, but it’s not the same amount of work we did with FEZ which was very, very time consuming.“

Allgemein sei das Studio froh darüber, mit vielen unterschiedlichen Arten von Hardware zu arbeiten, da man so stets neues lernt und die Stärken einer Konsole kennen lernt. Zudem sei Nintendo während der Portierungsarbeiten für die Wii U stets eine große Hilfe gewesen.

„Working with the Wii U hardware has been an interesting job, you always learn from each platform you work with and adapt to its capabilities and take advantage of its strengths. Being specialized in game porting as we are, it is crucial to know deeply each console.

Yes, Nintendo is involved in the process and they have been incredibly helpful. They were always available for questions and suggestions and supported the project all along.“

Abseits dieser aktuellen Arbeiten hat das Studio bereits Pläne zu weiteren Wii-U-Projekten, doch ist es ihnen momentan nicht möglich näher darauf einzugehen. Es gibt auch einige Spiele, die Horna persönlich gern auf der Wii U sehen möchte. Das sind unter anderem FEZ und das Earthbound-inspirierte Undertale.

„We do have other Wii U projects on the pipeline, but we can never reveal them. This is always a delicate matter and publishers are the ones who choose the right moment to do so.

„Two games we know that have a lot of fans and a large amount of requests to be remastered for Wii U are the two Super Mario Galaxy games and F­Zero GX. There’s no doubt they would look impressive in HD. On the indie side I would say FEZ and Undertale, both would fit wonderfully in the console’s catalog.“

Für das vollständige Gespräch rund um BlitWorks und den Portierungsarbeiten folgt ihr dem Link in der Quelle.

Weiterführende Links: Quelle, Forum-Thread

Das sagen unsere Leser

Du bist nicht angemeldet. Logge dich ein oder registriere dich, um kommentieren zu können.