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Earthbound (VC)

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Inside Nintendo 87: Die EarthBound-Historie – Teil 2: Mother 2/EarthBound

Fünf Jahre, nachdem exklusiv in Japan „Mother“ erschienen war, folgte eine Fortsetzung für das Super NES. Diese erschien sogar in Amerika – nicht aber in Europa –, wo sie den Titel „EarthBound“ trägt. Das JRPG baut das Konzept hinter seinem Vorgänger stark aus und setzt es mit 16-Bit-Technik um. Das Resultat ist ein Spiel, das zwar zu seiner Veröffentlichung wenig erfolgreich war, mittlerweile aber als ganz großer Rollenspiel-Klassiker gilt. Doch wie auch schon bei „Mother“ verlief die Entwicklung von „EarthBound“ alles andere als reibungslos. Hätte sich ein Mann namens Satoru Iwata des Spiels nicht angenommen, wäre es womöglich nie erschienen!

Werbung, Weltraum und Pachinko

„Mother“ war das Videospieldebüt des bekannten japanischen Werbetexters Shigesato Itoi. Es war ihm eine Herzensangelegenheit, die er mit Nintendos Hilfe in die Tat umsetzen konnte. Nach zwei Jahren Entwicklung war das Spiel 1989 endlich fertig. Schon da plante er eine Fortsetzung: „Ich sammle bereits Ideen für 'Mother 2'“, sagte er 1989 in einem Interview. „Ich habe zwei Ideen, und frage mich momentan, welche die beste ist: Eine komplett andere Handlung, oder eine, die dem Original ähnelt.“

Zunächst wollte Itoi „Mother 2“ im Weltraum handeln lassen. Drei, vier Monate lang spielte er mit dieser Idee herum, bis er sie als zu klischeebeladen verwarf. Außerdem tüftelte sein Entwicklerteam sechs Monate lang an einer besonderen Mechanik für die Anzeige der KP im Kampf, und zwar sollten die Kraftpunkte wie bei einem Pachinko-Automaten dargestellt werden. Bei hohen KP-Zahlen wäre jedoch quasi der ganze Bildschirm mit KP-Pachinkos ausgefüllt.

Das Kampfsystem

Deswegen haben sich Itoi und Co. für ein anderes Konzept entschieden. So läuft im fertigen Spiel die KP-Anzeige für einen Charakter wie ein Kilometerzähler. Während die KP eines Kämpfers purzeln, kann der Spieler diesen heilen oder noch mit ihm kämpfen. So kann etwa ein Charakter, der tödlichen Schaden eingesteckt hat, doch noch mit dem richtigen Timing gerettet werden. Diese Idee war damals ein absolutes Novum – und ist selbst heute noch eine Besonderheit.

Die KP-Anzeige ist nur eines von mehreren für das Genre unüblichen Konzepten aus „EarthBound“. Bemerkenswert an den Kämpfen sind außerdem deren hypnotisch-psychedelischen Hintergründe, derer es im Spiel ungefähr 200 (!) gibt. Sie stammen von einem einzigen Mitwirkenden, der zwei Jahre Arbeit darin investiert hat.

Spoiler hin oder her: Der Endkampf von „EarthBound“ ist so berühmt-berüchtigt, dass die meisten den Endgegner Giygas bereits kennen dürften. Und dann noch diese Texteinblendungen während des Kampfes: „Du kannst die wahre Form von Giygas Angriff nicht begreifen!“

Wie eine scheinbare Vergewaltigung Giygas inspirierte

Sehr bemerkenswert ist auch der Endkampf von „EarthBound“, der als einer der verstörenden Momente in die Videospiel-Annalen einging. Nun ist zwar das ganze Spiel nicht selten derart hanebüchen, dass sich manch Spieler fragt, was Itoi bitteschön geraucht habe, doch der Endkampf ist besonders krass. Giygas, der bis dahin nie gesehene Antagonist des Spiels, ist zur ultimativen Personifikation des Bösen geworden; das Böse hat seine Gestalt und seinen Verstand aufgelöst. Giygas' Erscheinung und seine Ausrufe, die Musik – der Endkampf ist nichts für schwache Nerven. So emotional, so verschreckend, sind nur wenige andere Endkämpfe!

2008 erklärte Itoi in einem Interview, was ihn dazu gebracht hatte, den finalen Kampf von „EarthBound“ so zu gestalten. Als Kind war er demnach im Kino in die falsche Vorstellung geraten – und zwar in den japanischen schwarz-weiß-Horrorfilm „The Military Policeman and the Dismembered Beauty“ von 1957. Der Film mag zwar heute kaum schocken, doch den jungen Itoi verstörte er geradezu. Denn was eigentlich eine Mordszene ist, deutete der Kopf des Knirpses damals als eine Vergewaltigung – gewiss nicht für Kinderaugen geeignet. Genau dieses Trauma verarbeitete Itoi im Endkampf von „EarthBound“.

Von Schriftzeichen und Speichergrößen

Itoi hat sich für die japanische Version von „EarthBound“ gegen die ansonsten für Spiele üblichen Kanji-Schriftzeichen entschieden. Stattdessen ist das Skript in den beiden Silbenschriften Hiragana und Katakana verfasst. So hätten die Texte eine größere Aussagekraft, erklärte Itoi 1994: „Die Worte in RPGs sollen Worte sein, die man mit seinen Ohren hört. […] Ich möchte, dass der Spieler die Dialoge laut liest, und Kanji, die man mit seinen Augen liest, passen nicht zu dieser Idee.“ Etwas interessanter für uns ist die Tatsache, dass die markante Schriftart, die im Spiel für die Texte der Mr. Saturns verwendet wird, von Itoi selbst gestaltet wurde. Angeblich soll sie auf der Schreibschrift von Itois Tochter basieren.

Zu Beginn sollte das SNES-Modul für „EarthBound“ acht Megabit Speicherplatz umfassen. Das reichte den Entwicklern aber nicht aus, weshalb der Modulspeicher während der Entwicklung zunächst auf zwölf Megabyte erhöht wurde. Das genügte aber immer noch nicht. So erschien „EarthBound“ auf einem Modul mit satten 24 Megabit, was für ein SNES-Spiel ziemlich viel ist. Ein Drittel davon wird allein vom umfangreichen Soundtrack beansprucht, den wie schon beim Vorgänger Keiichi Suzuki und Hirokazu Tanaka verfassten.

Ein Großteil des Teams hinter „EarthBound“ auf einer Party anlässlich der Fertigstellung des Spiels am 24. August 1994. (Bildquelle)

Das „EarthBound“-Team

War „Mother“ von einem kompakten Team von etwa zehn Leuten entwickelt worden, handelte es sich bei „EarthBound“ um eine viel größere Produktion, bei der Shigeru Miyamoto zufolge etwa 40 Personen mitwirkten. Es war eine Gemeinschaftsproduktion zwischen dem für „Mother“ gegründeten Studio Ape, der Nintendo-Tochter HAL Laboratory sowie Nintendo selbst. Itoi wirkte erneut als Produzent, Director und Autor; Miyamoto, beim Vorgänger noch Produzent, fungierte als Supervisor.

Ein weiteres prominentes Teammitglied war der damalige HAL-Präsident Satoru Iwata, der als Co-Produzent involviert war und die Programmierung des Spiels leitete. – Ganz gerecht wird diese Beschreibung Iwata aber nicht, denn ohne ihn hätte „EarthBound“ wohl nie fertiggestellt werden können. Dabei war der spätere Nintendo-Präsident gar nicht von Beginn an im Projekt involviert gewesen.

Vier Jahre Arbeit münden im Desaster

Die Entwicklung von „EarthBound“ hatte 1989 begonnen, doch vier Jahre später war immer noch kein Ende in Sicht. Das Szenario, die Grafik und der Ton waren zwar bereits vollendet, doch es fehlte eine übergreifende Struktur, die die einzelnen Elemente in ein Spiel einbetten würde. Mit anderen Worten, die Programmierung wollte einfach nicht funktionierend. Bezeichnend für deren desaströsen Zustand war, dass 1993 noch nicht einmal das Scrollen der Oberwelt richtig funktionierte – wohlgemerkt nach vier Jahren Arbeit!

Deswegen wandte sich Ape 1993 an die Nintendo-Tochter HAL, die mit den „Kirby“-Spielen große Erfolge feierte. Der HAL-Präsident Iwata war ein sehr begabter Programmierer und schaute sich höchstpersönlich den damaligen Projektstatus von „Mother 2“ an. Sein Urteil war ernüchternd: „Ich denke ich nicht, dass ihr das Spiel vollenden könnt, wenn ihr so weitermacht. Ich kann euch helfen, wenn ihr möchtet, aber es gibt zwei Möglichkeiten. Wenn wir das nutzen, was bereits da ist, und es in Ordnung bringen, wird es zwei Jahre dauern. Fangen wir von vorne an, wird es ein halbes Jahr dauern.“ Damit meinte Iwata natürlich die Programmierung des Spiels.

Dieser Screenshot stammt von Mitte 1992 – und damit aus einer Zeit, bevor Satoru Iwata „EarthBound“ von Grund auf neu programmiert hat. Damals war als Veröffentlichungstermin noch Januar 1993 geplant. Grafik, Ton und Handlung waren bereits so gut wie final, nur eben die Programmierung nicht. (Bildquelle)

Iwata rettet „EarthBound“ – in sechs Monaten

Im Herbst 1993 begann die Zusammenarbeit zwischen Ape und HAL, in deren Rahmen „Mother 2“ endlich fertiggestellt werden sollte. Es war eine sehr enge Kooperation, wie Iwata 1994 erklärte: „Unser Unternehmen [HAL] hat ein Besprechungszimmer, von dem aus man auf den Fuji-Vulkan blicken kann, und dieser Raum wurde praktisch zu einem separaten Zweigbüro von Ape.“

Kouji Malta von Ape war der für die Spieldaten zuständige Programmierungs-Leiter, und Iwata übernahm nun die Rolle des zweiten Programming Director, wobei er sich auf die Kernprogrammierung konzentrierte und den Code des Spiels von Grund auf neu schrieb. Seine Arbeit zeigte rasch Früchte: Bereits nach einem Monat hatte Iwata das bis dato nicht fertiggestellte Map-Scrolling implementieren können, wofür er große Anerkennung von Itoi und seinem Team erntete.

Wie Iwata prognostiziert hatte, konnten die Arbeiten an „EarthBound“ dank seiner Hilfe tatsächlich schon nach einem halben Jahr abgeschlossen werden. Im April 1994 war das Projekt damit so gut wie fertiggestellt, wohingegen es bloß vor etwa sechs Monaten noch kurz vor der Einstellung stand. Nun investierten Itoi und sein Team noch drei weitere Monate in den Feinschliff des Spiels. Am 26. August 1994 konnte Nintendo es schließlich unter dem Titel „Mother 2: Giygas Strikes Back“ in Japan für das Super Famicom veröffentlichen.

Aus „Mother 2“ wird „EarthBound“

Nintendo of America (NoA) hatte bereits „Mother“ im Westen veröffentlichen wollen, wozu es trotz der abgeschlossenen Lokalisierungsarbeiten nie kam. „Mother 2“ sollte trotzdem auch in Amerika erscheinen. Für die Übersetzungs- und Lokalisierungsarbeiten war Marcus Lindblom von NoA verantwortlich, der seine Arbeit im Januar 1995 aufnahm.

Die Lokalisierung von „Mother 2“ gestaltete sich als schwierig. Er musste zahlreiche Wortspiele aus Itois Texten möglichst äquivalent übertragen und viele kulturelle Anpassungen vornehmen. Immerhin ist das ganze Spiel eine Parodie auf die amerikanische Gesellschaft aus der Sicht eines Japaners – das Ganze musste Lindbom nun dem amerikanischen Markt schmackhaft und verständlich machen. Hinzu kommt, dass das Spiel bereits am 5. Juni 1995 erscheinen sollte, was eine Menge Zeitdruck für Lindblom bedeutete.

Außerdem mussten viele weitere Anpassungen vorgenommen werden, gemäß der Richtlinien von NoA. So wurde die Atmosphäre des Spiels im Hinblick auf Gewalt etwas sachter gestaltet und jegliche Referenzen auf Religion und Alkohol sowie Andeutungen auf real existente Marken mussten gestrichen werden. Ferner sorgte die Programmierung des Spiels für Probleme bei dem Debugging-Team von NoA.

Dieses Konzept-Artwork zeigt Ness mit seinem Hund King auf dem Beginn seines Abenteuers vor seinem Haus.

Skurriles Marketing für ein skurriles Spiel

Da der erste Teil der Reihe in Amerika nie erschienen war, wurde „Mother 2“ für diesen Markt umbenannt in „EarthBound“. Als das Spiel schließlich in den USA herauskam, bewarb Nintendo es mit einer ausgefallenen Zwei-Millionen-Dollar-Kampagne – die allerdings die Verkaufszahlen nicht anzukurbeln vermochte. Slogans wie „This Game Stinks“ und stinkende Geruchsfelder als Marketing-Gag sind nun einmal sehr fragwürdige Werbemethoden, so gut sie auch zum Stil des Spiels passen mögen. Zudem war das Spiel mit 70 Dollar recht teuer, wobei in den Preis ein Lösungsbuch inbegriffen war.

Alles in allem verkaufte sich „EarthBound“ in Amerika sehr schlecht; weniger als 150.000 Exemplare verkaufte NoA. Das lag nicht nur am peinlichen Marketing und am hohen Preis. Rollenspiele waren damals in westlichen Gefilden eben keine großen Hausnummern, und „EarthBound“ stellte für den amerikanischen Markt ein völlig neues Spiel dar, eine komplett unbekannte Marke. Außerdem konnte der Titel die damaligen Kritiker nicht ganz überzeugen – hauptsächlich aufgrund der Grafik, die selbst für damalige SNES-Verhältnisse veraltet wirkte. In Europa kam das Spiel gar nicht erst heraus.

Der Spieß wird umgedreht

Obwohl – oder gerade weil – „EarthBound“ bei seinem Debüt im Westen komplett versagt hat, bildete sich mit den Jahren eine große Fangemeinde um das Spiel. Die Meinung zum Spiel wandelte sich komplett, und inzwischen zählt es zu den großen Rollenspiel-Perlen der 16-Bit-Ära. Infolge der stark angewachsenen Beliebtheit des Spiels forderten die Fans von Nintendo eine Neuveröffentlichung von „EarthBound“, doch jahrelang tat sich gar nichts. 2003 erschien zwar die Spielesammlung „Mother 1+2“ für den Game Boy Advance – jedoch ausschließlich in Japan.

Lange Zeit hieß es, Nintendo könne „EarthBound“ aus Lizenzproblemen nicht wiederveröffentlichen, immerhin seien Teile des Soundtracks direkte Arrangements von Titeln der Beatles. Diese gingen jedoch als Parodie durch und verhinderten demnach die Wiederveröffentlichung nicht. Dafür dürfte wohl die Tatsache verantwortlich sein, dass Nintendo dem Spiel und seiner Fangemeinde schlicht und ergreifend nicht genug Bedeutung beigemessen hatte.

Das verantwortliche Trio hinter „EarthBound“ auf der Fertigstellungs-Party am 24. August 1994 (v.l.n.r.): Produzent, Director und Autor Shigesato Itoi, Produzent und leitender Programmierer Satoru Iwata, Supervisor Shigeru Miyamoto (Bilderquelle)

„EarthBound“ für alle auf der Wii U

Das änderte sich erst 2013. Denn nachdem Itoi Ende 2012 von einem Fan via Twitter mitgeteilt worden war, dass dieser wieder „Mother“ spielen möchte, traf sich der „Mother“-Boss mit seinem alten Freund Iwata, der mittlerweile bekanntlich Nintendo-Präsident war, und besprach mit ihm die mögliche Wiederveröffentlichung eines Teils der Reihe. Als Resultat erschien im März 2013 „Mother 2“ für die Virtual Console der Wii U. Aufgrund des großen Feedbacks der Fans im sozialen Netzwerk Miiverse kam schließlich auch die westliche Version „EarthBound“ am 18. Juli 2013 in Amerika und Europa als Download für die Wii U heraus. Damit war das Spiel erstmals offiziell in Europa erschienen. Am 4. März 2016 ist es sogar als eines der ersten SNES-Spiele für die Virtual Console des New 3DS herausgekommen.

Und was soll man sagen – „EarthBound“ ist ein brillantes Spiel, das seinen Vorgänger meilenweit überbietet. Freunde kreativer Rollenspiele sollten es einmal spielen – und daran denken, dass das Spiel ohne Satoru Iwatas Hilfe wohl nie fertiggestellt worden wäre.

Quellen für Inhalt und Zitate, zusätzlich zu den im Text angegebenen: Weekly Famitsu, Interview mit Shigesato Itoi, 2. September 1994 (Übersetzung bei Yomuka!); Weekly Famitsu: Interview mit Kouji Malta und Satoru Iwata, 9. September 1994 (Übersetzung bei Yomuka!); Hibo Nichi: Mother 2 Re-release Discussion (Gespräch zwischen Shigesati Itoi, Satoru Iwata und Mr. Nagata), 18. März 2013 (Übersetzungen von KameDaniRyuu); John Mix Meyer: Octopi! Spinal Tap! How Cult RPG EarthBound Came to America (Interview mit Marcus Lindblom), Wired, 23. Juli 2013


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden.

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Bisher gibt es fünf Kommentare

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  • Avatar von Shaiger
    Shaiger 07.03.2016, 13:45
    Ein langer, gutgeschriebener Artikel! Die Sache mit iwata ist echt spannend. Generell packt der Text einen. Weiter so Freue mich auf den nächsten Teil!
  • Avatar von mithos630
    mithos630 06.03.2016, 17:43
    Ich freue mich auch auf den Artikel zu Mother 3 und es dann hoffentlich bald auch zu spielen
  • Avatar von Spade
    Spade 06.03.2016, 17:42
    Mich würde ja interessieren, wie viele Leute sich Earthbound auf der VC gekauft haben, im Vergleich zu den 150.000 in den Neunzigern. Gibt es überhaupt eShop-Statistiken?
  • Avatar von Neino
    Neino 06.03.2016, 14:09
    Hab mich richtig gefreut auf diesen Artikel, da mir der erste Teil bereits gut gefallen hat.
    Wie immer sehr gelungen und spannend geschrieben! Besonders die Neuentwicklung von Iwata in einem Zeitraum von 6 Monaten fand ich sehr interessant und beeindruckend.
    Kann den 3. Teil der Reihr kaum erwarten
  • Avatar von mithos630
    mithos630 06.03.2016, 12:21
    Super Artikel zu einem der schönsten Games aller Zeiten!