Ein findiger Super Mario Maker-Spieler deutete nun an, dass die Sonne aus Super Mario Bros. 3, Kugelwillis ohne Abschussvorrichtung und der Goomba-Schuh als potentieller DLC gelten könnten. Im Spielcode auf der Disc lassen sich nämlich Daten zu den benannten Objekten finden. Der User hatte auch bereits DLC aus Splatoon hervorgesagt. Dennoch ist es möglich, dass die Hinweise im Code des Spiels schlichtweg verworfene Ideen sind.
https://www.youtube.com/watch?t=62&v=uqqL-Z66hoIIst das der kommende Super Mario Maker DLC?
Weiterführende Links: Quelle, Forum-Thread
Bisher gibt es 35 Kommentare
DLC wird kommen oder nicht, werden wollen sehen. Solange ich ihn nicht *kaufen* muss ists mirs recht.
Im Prinzip können sie auch gar nichts machen und selbst den Unverwundbarkeitsglitch drin lassen, solange der wirklich nur dann funktioniert wenn die Tür auf den Stacheln steht. Eine Tür hat da sowieso nichts verloren so dass das normale Level ja gar nicht betreffen wird.
Also gebt die Debatte über Checkpoints auf.
Ich bin mit unter 30 Leben bei 12/16. (Ursprünglich 42 Leben bei 12/16 aber nur Pech gehabt.)
Da sind Karten dabei wo einem gleich zu Anfang ein Gegner auf den Kopf fällt, oder wo man in einem Meer von Stachelfischen startet und von schräg hinten gleich mal ein Stern angedopst kommt den man jedoch nur mit einer speziellen Buttonkombo schnell genug einsammeln kann ehe man stirbt. Der Autor wirds wissen wies geht, ich leider nicht.
Schöne Levels leider nur ganz wenige dabei... ich glaube ich bleibe beim normalen Schwierigkeitsgrad.
VVVVVV ist ein gutes Beispiel für einen extremen Plattformer, der trotz Checkpoints nicht einfacher wird und man motiviert ist die Level zu schaffen. Ich glaube ohne Checkpoints hätte das Spiel auch kaum funktioniert, da man sich meist die Räume irgendwann beim 100. Versuch eingeprägt hat. Ohne Checkpoint nicht möglich. Oder eben Super Meat Boy. Kurze fordernde, extreme Levelabschnitte. Keine ewig langen Level, die man bei einem kleinen Fehler oder Troll des Erstellers komplett von vorne spielen muss.
Checkpoints optional für den Ersteller. Als Spieler einfach drüber springen, wenn man keine Checkpoints will oder direkt die Option einbauen diese zu deaktivieren. So einfach kann's sein.
Und selbst wenn man skippt kommen zu viele unschaffbare Levels. Ich bin da noch kein einziges Mal durchgekommen, und in der letzten oder vorletzten Karte rausfliegen ist bitter.
Und wenn man speichert und dann später weitermacht kommt eine andere Karte, also runterladen heimlich üben und dann weiter - geht auch nicht.
Das Indie-"Jump&Run" mit dem schönen Namen VVVVVV hatte fast vor jedem Abgrund einen Checkpoint und es hat trotzdem Spaß gemacht, insofern wäre ich auch bei Mario absolut dafür diese zu unterstützen.
Oder wenigstens die Extraleben nicht auf 3 begrenzen. Vielleicht 3 pro Versuch aber nicht 3 insgesamt egal wieviele Versuche...
Mir ist es relativ egal, ob ich ein Level beende oder nicht. Insbesondere wenn das Design einfach mies ist und schlicht kein Spaß aufkommt. Es gibt Level bei denen ich motiviert bin sie zu schaffen, andere wieder nicht. Kommt auf's Level an. Bei einigen extrem schweren Leveln sehe ich meine Zeit aber in etwas anderes sinnvoller investiert. Kommt auch auf die Art der Schwierigkeit und das allgemeine Leveldesign an. Die K Level aus DKC Returns und Tropical Freeze waren nahezu perfekt. Nicht zu lang, super Musik, hervorragendes Leveldesign. Alles wirkt stimmig und es läuft einfach, so dass man auch gewillt ist es in einem Rutsch zu schaffen, da es einen guten Fluss hat. Es fühlt sich einfach gut an (auch wenn ich sie teilweise als fast zu leicht empfand).
Checkpoints würden nicht die Schwierigkeit aus einem Level nehmen. Und ob Checkpoint oder nicht, wer ein Level unbedingt beenden will tut dies auch. Dank Checkpoints würden es aber mehr Leute sein. Sehe absolut nichts negatives an einer Checkpoint Option.
Gute fordernde Level sind bspw. das von Kadji: http://nintendo-online.de/forum/show...=1#post1413452
Oder das der Designer von Runbow: B231-0000-004B-D3BD (nicht extrem aber durchaus fordernd)
Die haben bspw. die perfekte Länge.
Ich habe einige schwere Level (teilweise auch ziemlich lange) immer wieder gespielt, da ich die Fallen immer besser überwinden konnte und oftmals kurz vor Schluss gestorben bin.
Jedoch habe ich den nötigen Ehrgeiz ein Level welches ist gespielt habe auch zu schaffen.
Bin da vermutlich einer der wenigen, die das Spiel auf diese Weise angehen, wobei bei manchen Wasser Leveln breche ich auch ab, da mir das viel zu langsam vorangeht und wenn ein Versuch 5 Minuten dauert, dann verliert man die Lust daran.
Aber jegliche andere Level werden von mir absolviert, da es an meinem Ego kratzt, wenn ich ein Level nicht beenden kann und mich geschlagen geben muss.
Und ob ein Checkpoint zwingend die Abschlussrate erhöht, sei mal daher gesagt. Wenn ein Level (wie mein erstes) von Grund auf recht schwer zu meistern ist, dann werden die Leute das Level trotz Checkpoint nicht beenden, da es Ihnen schlichtweg zu schwer ist (daher war meine Idee das Spiel ab 16 oder 18 auf den Markt zu bringen, damit die Kiddies nicht ihren Müll hochladen und die Level auch öfters mal absolviert werden).
Zudem in meinem Level gibt es genau 2 Power-Ups (oder doch nur 1) und wenn man am Checkpoint ist, so wird man dann nicht mehr das Power-Up erhalten können und dadurch würde ein Level schwerer werden als es ohnehin schon ist.
Finde ich reichlich dämlich, dass man Level so einfach überspringen kann, da die meisten Leute das Level einfach direkt skippen und ein anderes "einfacheres" spielen werden.
Wenn die angry sun kommt hab ich jetzt schonmal Sorge was sich die ganzen Sadisten online so ausdenken.
Ansonsten kann der Ersteller auch sicherstellen Checkpoints nur auf einer bestimmten Art und Weise zu erreichen. So kann er sicher gehen, dass das Level in der Abfolge gespielt wird wie er es beabsichtigt hat oder er lässt die Checkpoints ganz weg und muss damit rechnen, dass einige das Level nicht beenden werden (nicht weil es zu schwer ist).
Checkpoints sind ein Muss für einen solchen Leveleditor und ich war erstaunt, als ich herausfand, dass es keine gibt.
Mein Vater ist da auch nicht der einzige, es gibt einige seiner Arbeitskollegen, welche die alten Spiele bevorzugen, da auch einige von diesen eine längere Spielzeit boten als Heutzutage manch 0815 Shooter.
Nur so als Info mein Vater wurde dieses Jahr 45 und wenn ich Ihn besuche, wird die N64 angeworfen und MK64 gezockt.
Genug davon und den alten Zeiten
Zurück zu den Checkpoints:
Ich denke ihr habt da schon recht, dass man eine schwere Stelle geschafft hat und dann nicht unbedingt noch 5x machen will, nur weil man das zeitliche gesegnet hat. Ich hab es gern schwer und von daher spiele ich eine Stelle noch 30x wenn es denn unbedingt sein muss (und ja die 100 Mario Challenge auf schwer habe ich auch schon das ein oder andere mal gemacht).
Wie verhält sich das dann mit den Sub Leveln?
In meinem ersten "Meisterwerk" habe ich das Level so kreiert, dass man vom Anfang zum Ende kommt und dann in das Sublevel. Von dort muss man das Level von Rechts nach Links durchspielen und dann das Hauptlevel wieder von Links nach Rechts^^
Nun wenn es Checkpoints nur in dem Hauptlevel gibt und dann ab ca. der Hälfte (wie es bei NSMB U) gewesen ist, dann müsste man ja immer noch durch die "Hölle" gehen und mein gemeines Sub Level auf Anhieb schaffen, bis man auf den Checkpoint stößt.
Ach ja manch ein Level, welches ich bisher gespielt habe, wäre mit einem Checkpoint schier unmöglich, da man schon zu Beginn in eine Wand geglitched ist und man in der Wand bis zum Ziel bleiben muss, um dieses Level zu beenden. Mit einem Checkpoint wäre hier direkt Ende der Fahnenstange, da man dann nicht mehr in der Wand wäre
Wie ich schon öfter mal schrieb, macht das Fehlen von Checkpoints ein Level oft nicht schwerer, sondern nerviger. Der Spaß kommt nicht davon ein Level ohne Checkpoints zu spielen (von wegen „endlich keine Checkpoints“). Nur manche Spieler kommen sich dadurch extrem „hardcore“ vor - oder so.
Ich mag schwierige Level, habe aber keine Lust eine schwere Stelle zu schaffen um dann an der nächsten zu scheitern und den ganzen Kram wiederholen zu müssen. Eine schwierige Stelle im Level 1-2 mal schaffen und dann ist gut. Die meisten wollen eben nicht 200 Mal das gleiche spielen müssen, nur weil sie an einer anderen Stelle scheitern. Egal ob es ein schwieriges Level ist oder nicht. Generell wollen wohl die wenigsten alles wiederholen (auch einfache Stellen) nur weil sie am Ende irgendwo scheitern. Insbesondere größere Level werden ohne Checkpoint einfach widerlich zu spielen und nerven einfach nur. Extrem schwere Level sollten die Größe eines Super Meat Boy oder VVVVVV Levels haben - solange es keine Checkpoints gibt.
Selbst bei einfachen größeren Leveln habe ich oft keine Lust alles zu wiederholen, nur weil ich am Ende einen kleinen Fehler gemacht habe oder der Levelersteller meint ein Witzbold sein zu müssen und am Ende etwas trollt.
Eine schwierige Stelle wird durch den Checkpoint davor nicht einfacher. Dafür aber das Level bedeutend angenehmer zu spielen. Zudem kann man wohl auch in den meisten Fällen einen Checkpoint, den der Ersteller gesetzt hat überspringen.
Übrigens war die Anfangszeit der Videospiele grausam. Ich habe sie kaum bis gar nicht erlebt. Meine erste richtige Konsole und richtigen (wahrgenommenen; erinnerungswürdigen) Spielerfahrungen waren das SNES. Viele die aber von den alten Spielen erzählen sind froh, dass es mittlerweile Speichermöglichkeiten und Checkpoints gibt. Ein Level komplett zu wiederholen, nach 5 Toden (oder sonstigen)/einem Game Over das gesamte Spiel von vorn beginnen zu müssen ist einfach mies. Die NES Zeit war schrecklich, da es viele solcher Spiele gab. Noch dazu sehr viele schlechte Spiele. Kaum jemand trauert dieser Zeit ernsthaft nach.
Meine Level haben eine Abschlussrate von ~20% was ich als angenehmen Schwierigkeitsgrad empfinde.
Wären sie drin, könnte jeder selbst überlegen, ob er sie verwenden will.
Mal ehrlich, entweder man will eine richtig harte Nuss knacken oder man sucht sich halt was bisschen eifnacheres.
Ich hab gemerkt, dass gerade die richtig schweeren Level eh schnell langweilig werden und in der 100 Mario Challange schnell geswiped werden.
Daher versuche ich meine Level z.b. besser auszubalancieren - ja es soll fordernde Momente geben, aber ich will trotzdem das man als geüber Spieler bei 1-2 versuchen durchkommt.
Super mario bros. Level waren ja auch so verdammt lang und du musst es ja nicht nutzen.
Endlich gibt es mal krasse Level in einem Super Mario Bros. und dann sollen diese durch Checkpoints vereinfacht werden. Im Originalen NES SMB gab es diese auch nicht und man musste wohl oder übel von 0 beginnen bei einem Game Over.
Auch die Level der Star Road in SMW und NSMB boten keine Checkpoints und erforderten den sofortigen Durchmarsch (ist auch mit dem letzten Level in 3D World so).
Also bitte keine Checkpoints, da sonst nicht nur schwierige Level einfacher werden, sondern auch Level unnötig in die Länge gezogen werden können, nur weil es eben die Möglichkeit gibt ab der Hälfte weiterzuspielen.
Man muss die Level halt an den entsprechenden Stil anpassen. Und das ist auch gut so, sonst würde man auf einiges verzichten bzw. den Charme der alten Teile zerstören. Da man als Spieler den Stil eh nicht wechseln kann, spielt es auch keine Rolle, dass ein Wandsprung in einem älteren Stil nicht funktioniert.
Und die typischen Elemente sind durchaus vorhanden: Yoshi, Stiefel, Feder, Blatt, Clown-Ballon-Ding usw. Es wäre also kaum ein Problem weitere spezifische Elemente einzubauen und diese entweder für andere Stile zu übernehmen oder abzuändern (wie es ja shcon gemacht wurde).
Der Text/Tutorial Block aus World wäre für ein künftiges Update nicht verkehrt. Als Ersteller kann man zwar Kommentare hinterlassen, diese können aber schnell durch andere verdeckt werden.
Dass es immer Verbesserungsmöglichkeiten, weitere Dinge hinzuzufügen gibt ist logisch dass und einige am jammern sein werden war abzusehen.
Lieber sollte man die typischen Elemente der jeweiliges Spiele einbauen. Mir fehlen so viele Bauteile, die ich gerne hätte. Schrägen, Checkpoints, mehrere Unterebenen, in die Höhe bauen, Levelstyles, diverse Gegner, Trigger um Ereignisse aus zu lösen, Hintergründe, Höhenunterschiede von Wasser und Lava, bzw. Wasserbecken in Level integrieren, BumBum und Koopalinge als Gegner in den Schlössern, Infoboxen (Hey damit könnte man am anfang eines Levels Hinweise geben, wie beispielsweise, "3 Extraleben und 100 Münzen versteckt", ... Der Maker krankt an allen Ecken und Enden, ist nichts Halbes und nicht Ganzes.
Steile höbge gehören einfach in ein mariospiel dazu! Und es sieht auch viel schöner aus. Wenn ich mir Inspiration von den originallevel von SMW und SMB3 suche, dann denke ich mit immer dass ich gerne diese schrägen bauteile haben möchte. Sie bräuchten ja nur von jedem quadratischen stein die hälfte wegbehmen. So das man ein dreieck hat und schon könnte man noch schönere Level bauen.
@Topic
wenn die Sonne kommen sollte, dann wird bestimmt auch die Wüste als Hintergrund kommen, denn wo sonst würde diese besser passen.
Kugelwilli ohne Kanone klingt nicht wirklich spannend.
Der Gumba Schuh ist einfach richtig cool (und mit ihm kann man auf den Sägeblättern hüpfen)