Balloon … was?!
Das Spielprinzip von „Balloon Fight“, auf das wir nachher ausführlich zu sprechen kommen, nimmt deutliche Anleihen von „Joust“, einem 1982 von Williams Electronics veröffentlichten Arcade-Automaten. Darauf basierend entwickelte Satoru Okada unter der Produzentschaft des Game-Boy-Erfinders Gunpei Yokoi einen Automaten für Nintendos Vs.-Arcade-Reihe. Mit Grafiken des späteren „Metroid“-Produzenten Yoshio Sakamoto und Musik von Hirokazu Tanaka erschien der Automat 1984 als „Balloon Fight“.
Offenbar verkaufte sich der Automat äußerst passabel, denn im folgenden Jahr portierte ihn Nintendo neben weiteren erfolgreichen Arcade-Spielen für das NES. Die Heimkonsolenfassung wurde um einen zusätzlichen Modus erweitert und von niemand Geringerem als Satoru Iwata programmiert.
Der Traum vom Fliegen …
In „Balloon Fight“ übernimmt der Spieler die Rolle eines Jungen, der sich einzig mithilfe von zwei Luftballons und seinen Händen den Traum erfüllt, durch die Lüfte fliegen zu können. Nun gilt es, das Männchen durch die zahlreichen Gefahren des Spiels zu steuern. Dafür lenkt man seine Figur und sorgt durch Wedeln mit den Händen für Auftrieb. Die Gefahren sind vielfältig; so gibt es gegnerische Spieler, Hindernisse, Blitze, Fische und das Meer am unteren Bildschirmende, über das der Junge schwebt. Berührt man eine dieser Gefahren, platzt einer der beiden Ballons, was das weitere Navigieren erschwert. Platzt auch der zweite Ballon, so heißt es: Game Over.
Es gibt drei Spielmodi. Im ersten müssen einzelne, sich auf einen einzigen Bildschirm erstreckende Levels absolviert werden. Hier ist es das Ziel, die Gegner zu besiegen, die ebenfalls mit Ballons durch die Luft gleiten. Anfangs müssen die Gegner vorher ihre Gummihohlkörper aufpumpen, währenddessen man sie bereits einfach besiegen kann. Schweben die Kontrahenten erst einmal, so muss man zunächst ihren Luftballon zerstören und kann sie dann während des Absturzes eliminieren. Dabei wiederum gilt es aufpassen, nicht selber getroffen zu werden. Nachdem alle Gegner besiegt sind, geht es auf zum nächsten Level. Aufgelockert wird dies durch regelmäßige Bonus-Stages.
Der zweite Spielmodus ist im Grunde eine Zweispieler-Variante von Modus A.
Der dritte und letzte Spielmodus hört auf den Namen „Balloon Trip“ und ist nur für den Einzelspieler gedacht. Hier wird das Männchen durch ein Level gesteuert, das – anders als fast alle anderen Sidescroller – seitlich von rechts nach links scrollt, man gleitet also nach links. Der Weg ist zwar nicht mit Gegnern gespickt, dafür aber umso zahlreicher von Stacheln, die sich im späteren Levelverlauf sogar bewegen. Finales Ziel ist es, möglichst weit zu kommen und durch eine hohe Punktzahl ein gutes Ranking zu erhalten. In diesem Modus bedeutet jedoch schon nur eine Berührung mit einem Hindernis Game Over.
Grafik und Sound
Das, was über den Bildschirm flimmert, ist selbst für NES-Verhältnisse karg und minimalistisch. Der Hintergrund ist schwarz wie die Nacht, nur die kleinen, blinkenden oder sich bewegenden Sprites stechen heraus. Der Zahn der Zeit nagte an der Präsentation, die heute wirklich kaum noch etwas her gibt.
Der Soundtrack hingegen ist richtig eingängig und klingt echt gut. Da dieser aber nur aus einem Stück und einigen netten Jingles besteht, hat man rasch alles gehört. Die Soundeffekte sind passend und stimmig. Verwirrend ist lediglich, dass der Sound für Sieg in Modus A der gleiche ist, wie in Modus C für Game Over.
Deer Wiii Uu-Poort
„Balloon Fight“ lässt sich auf dem Fernseher spielen, aber auch unabhängig auf dem GamePad. Überraschenderweise sieht das Spiel auf beiden Wegen echt gut aus. Die Steuerung ist vom Spiel her leicht träge und altbacken, funktioniert mit dem GamePad abgesehen davon aber ganz gut. Gelenkt wird wie im Original mit dem Steuerkreuz, optional kann aber auch der Analogstick verwendet werden – unserer Meinung nach ist ersteres jedoch weitaus bequemer und präziser.
Etwas halbherzig erscheint der Port in Anbetracht der Controller-Situation. Spielt man auf dem Fernseher, so läuft auf dem GamePad unnötigerweise das Bild mit. Alternativ kann auch eine klassische Wii-Fernbedienung zum Steuern verwendet werden; doch hier nimmt das Chaos seinen Lauf. Das GamePad läuft nämlich ebenfalls mit, da dessen Bildschirm nicht ausgestellt werden kann. Die Spielsteuerung erfolgt zwar nun über die Wii-Remote, mit dieser aber kann man nicht das Virtual-Console-Menü aufrufen, das geht nämlich auch im Wii-Remote-Modus nur mit dem GamePad, auf dem man wiederum nicht weiterspielen kann. Verwirrend und unnötig kompliziert.
Lösen wir nun das Rätsel der seltsamen Schreibweise dieser Abschnittsüberschrift. Zig Jahre lang unterstützten Spielekonsolen in Amerika und Japan eine Bildwiederholungsrate von 60 Hz, in Europa hingegen nur 50 Hz. Das hängt mit den regionalen Fernsehstandards zusammen. Das Resultat war, dass schlecht angepasste Spiele in Europa 17% langsamer über die Fernseher flimmerten. Bereits bei den Virtual-Console-Titeln auf der Wii war dies der Fall, obwohl die Sache damals bereits zum alten Eisen gehörte. „Balloon Fight“, das erste VC-Spiel für die Wii U, unterstützt in Europa jedoch auch nur 50 Hz, ergo: Das Spiel läuft verdammt langsam, der Soundtrack dudelt langatmig vor sich hin. Dies ist als großer Mangel anzukreiden – glücklicherweise jedoch läuft „F-Zero“, das zweite VC-Spiel für die Wii U, auch hier mit 60 Hz.
Bisher gibt es elf Kommentare
Natürlich macht das Spiel Spaß, besonders wegen der überaus langen Werbepausen im Fernsehen. Aber es ist halt schlecht gealtert, und der mangelhafte Wii U-Port hat dann nochmal Punktabzug bedeutet.
Sonst ganz gutes Review, obwohl ich eure Wertung nicht teile. Ich mag das Spiel und es hält immer mal für eine Runde zwischendurch her.