Bis ins Jahr 2000 lässt sich die Entwicklungsgeschichte hinter „Super Mario Galaxy“ zurückverfolgen. Demnach wäre das Wii-Hüpfspiel ganze sieben Jahre in der Mache gewesen! Das Weltraum-Abenteuer mag zwar eines der brillantesten Videospiele aller Zeiten sein, letztlich ist es aber nur ein wenig komplexes Jump'n'Run. Was spielte sich also alles während der Entwicklung ab und warum lässt sich das Ganze sieben Jahre zurückverfolgen?
Sieben Jahre Entwicklungshölle?!
Zunächst eine Richtigstellung: Nein, das gesamte gut 60-köpfige Entwicklerteam hat nicht sieben Jahre am Stück an „Super Mario Galaxy“ gearbeitet. Wenn in der Branche von einer unverhältnismäßig langen Entwicklungszeit die Rede ist, dann hat in der Regel entweder ein kleines Team während der ersten Jahre Konzeptstudien durchgeführt, oder aber das gesamte Projekt stand vor einem großen Problem und musste von Grund auf neu gestartet werden; das bezeichnet man dann als Entwicklungshölle.
Bei „Super Mario Galaxy“ war Ersteres der Fall. Denn die eigentliche Entwicklung des Plattformers begann erst 2005. Die Angabe, dass das Projekt sieben Jahre in der Mache war, resultiert daraus, dass sich die Geschichte hinter dem wegweisenden Konzept des Spiels bis in das Jahr 2000 zurückverfolgen lässt. Im August 2000 führte Nintendo nämlich eine Technik-Demo für den GameCube vor, die auf den Namen „Super Mario 128“ hörte. „Super Mario 128“ galt fortan als Arbeitstitel für den Nachfolger von „Super Mario 64“. Obwohl Nintendo jahrelang betonte, noch an dem Projekt zu arbeiten, kam es letztlich nie auf den Markt. Stattdessen erschien 2002 „Super Mario Sunshine“ für den GameCube.
Mythos Super Mario 128
Mit dem Mythos „Super Mario 128“ haben wir uns Ende 2013 ausführlich in einem „Inside Nintendo“-Bericht befasst. Um uns kurz zu fassen, belassen wir es an dieser Stelle bei einer knappen Zusammenfassung. Unter dem Namen „Super Mario 128“ führte Nintendo ab 2000 mehrere Konzeptstudien durch. Im Wesentlichen ging es um eine Vielzahl an simultan steuerbaren Spielfiguren sowie sphärenförmige Spielwelten mit realistischer Simulation der Schwerkraft. Jahrelang suchte Nintendo nach Möglichkeiten, diese innovativen Ideen in eigene Spiele umzusetzen. Die Resultate sind die „Pikmin“-Reihe sowie „Super Mario Galaxy“.
Die bahnbrechende Idee hinter „Super Mario Galaxy“, nämlich das Gravitationskonzept, geht also auf die Tech-Demo „Super Mario 128“ von 2000 zurück. Jahrelang war sich Nintendo unsicher, wie sie in ein eigenes Spiel umzusetzen sei. Erst 2005 entstanden konkrete Pläne und die Entwicklung von „Super Mario Galaxy“ begann. Doch um zu elaborieren, wie es dazu kam, müssen wir wohl oder übel noch einmal ein paar Schritte zurück gehen.
Die Vorführung der Tech-Demo „Super Mario 128“ von 2000 in voller Länge. Einige Jahre später gingen daraus „Pikmin“ und „Super Mario Galaxy“ hervor.
Die Gründung des neuen Nintendo-Studios
Als offizieller Nachfolger von „Super Mario 64“ war nach sechsjähriger Wartezeit „Sunshine“ auf den Markt gekommen. Mit „Super Mario 128“ hatte das sommerliche GameCube-Spiel nichts zu tun. Das Team hinter „Sunshine“ gründete direkt im Anschluss eine neue Nintendo-Entwicklungsabteilung: Entertainment Analysis & Development Tokyo (EAD Tokyo). Zwei der Chefentwickler von „Sunshine“ setzte Nintendo als Leiter der neuen Abteilung ein: Takao Shimizu als Produzenten und Yoshiaki Koizumi als kreativen Director.
Die 2003 gegründete EAD Tokyo nahm zudem noch neue Mitarbeiter direkt aus der Umgebung auf. Damit hatte Nintendo ein hochpotentes Entwicklerteam zusammengestellt: Als erstes Nintendo-Studio in Tokyo konnte die Abteilung auf das reichhaltige Talent in Japans bevölkerungsreichster Stadt zurückgreifen; die vorherigen Titel des Teams waren Meisterwerke. Auf Koizumi Kappe gingen eindrucksvolle Leistungen, da er wesentlich beim Einstieg in 3D-Grafik mitwirkte, das Z-Anvisieren in „Ocarina of Time“ erfand und noch viel, viel mehr. Koizumi war auch der kreative Kopf hinter dem Projekt „Super Mario 128“ gewesen.
Ende 2004 erschien das erste EAD Tokyo-Spiel. Der Jump-'n'-Run-Titel „Donkey Kong Jungle Beat“ für den GameCube wird mit den ungewöhnlichen DK Bongos gesteuert. Das Spiel war ein Beweis für den Pioniergeist des Studios und wurde von der Kritik gelobt, die Verkaufszahlen fielen für einen Nintendo-Titel aber eher bescheiden aus – sicherlich lag dies an der ungewöhnlichen Steuerungsmethode.
Von einer neuen Marke zu Super Mario Revolution
Wie in der Branche üblich, begann EAD Tokyo direkt nach der Fertigstellung von „Jungle Beat“ mit den Planungen für das nächste Spiel. Zunächst war eine völlig neue Spieleserie im Gespräch. Offenbar hätte es ein kleineres Projekt werden sollen. Der EAD-Chefproduzent und „Super Mario“-Vater Shigeru Miyamoto hatte jedoch ehrgeizigere Pläne mit dem neuen Team. Er verlangte die Fortsetzung zu einer bekannten Nintendo-Reihe. Koizumi vertraute seinem Team inzwischen so stark, dass er die Zeit für reif hielt, das Gravitationskonzept aus „Super Mario 128“ aus den Archiven hervorzukramen und es zum Dreh- und Angelpunkt eines neuen „Super Mario“-Titels zu machen. So entschloss sich EAD Tokyo dazu, das nächste „Super Mario“-Hüpfabenteuer zu entwickeln.
In der frühen Planungsphase war das Spiel noch für den GameCube vorgesehen. Zu dieser Zeit entstand bereits die Idee für Marios Wirbelattacke. Sie sollte ausgelöst werden, indem der Spieler den Analogstick dreht. Nachdem Koizumi von der damals in der Entwicklung befindlichen Wii erfahren hatte, transferierte er das Projekt auf die Nachfolgekonsole des GameCube. Passend zum Codenamen der revolutionären Konsole hörte das Projekt auf den Arbeitstitel „Super Mario Revolution“.
Links: Die Konzeptskizze für einen Festungsplaneten, der zu Beginn der Entwicklung gestaltet wurde. Obwohl dieser Planet später verworfen wurde und im finalen Spiel nicht auftaucht, ist sein Modell noch inmitten der Daten des Spiels erhalten (rechts).
Macht Mario mal massentauglich!
Seit SNES-Tagen war Koizumi die treibende Kraft hinter Nintendos Einstieg in 3D-Grafik gewesen und wirkte infolgedessen als einer der Entwicklungsleiter an „Super Mario 64“ mit, dem Pionier-Spiel der 3D-Technik. Der 3D-Guru Koizumi sah aber noch mehrere Probleme im Bereich dreidimensionaler Spielwelten, die er mit dem neuen Sphärenkonzept lösen konnte. Weil die Oberfläche einer Kugel unbegrenzt ist, ist keine künstliche Begrenzung der Spielwelt notwendig, außerdem kann sich der Spieler so nicht verlaufen. Koizumi erhoffte sich dadurch eine größere Zugänglichkeit für das neue Abenteuer.
Das kam damals genau Nintendos Absichten entgegen. Nachdem sich „Sunshine“ nur halb so oft verkauft hatte wie „Super Mario 64“, vermutete Nintendo, dass das 3D-Jump-'n'-Run-Genre für viele Spieler zu kompliziert sei. Hinzu kam Nintendos allgemeiner Trend zu dieser Zeit, Videospiele für eine viel größere Zielgruppe zu entwickeln. Deshalb kehrte die „Super Mario“-Serie 2006 wieder in alte 2D-Gefilde zurück. Außerdem ist diese Trendverschiebung der Grund dafür, weshalb „Super Maro Galaxy“ weitaus linearer als die beiden vorherigen 3D-Abenteuer der Reihe ist sowie über einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad verfügte. Auch die Drehattacke entstand zum Zwecke einer höheren Zugänglichkeit.
Projektbeginn nach fünf Jahren planloser Planung
Innerhalb von drei Monaten programmierte ein kleines Team einen ersten Prototyp zum Konzept des Spiels, um den Rest der überwiegend noch skeptischen Studiobelegschaft bei EAD Tokyo von der Machbarkeit und Sinnhaftigkeit der Sphären- und Gravitations-Idee zu überzeugen. Da das Modell für die Spielfigur zu diesem Zeitpunkt noch nicht fertiggestellt war, wurde in diesem Prototyp als Platzhalter ein Pilz gesteuert. Dann feilte das Team die Spielidee weiter aus. Da sich Planeten am besten für sphärenförmige Spielwelten anbieten, wurde das Abenteuer prompt im Weltraum angesiedelt. Dieser Schritt erlaubte dem Team, die Gesetze unseres Planeten hinter sich zu lassen und seiner Fantasie bei der Levelgestaltung wahrhaftig freien Lauf zu lassen.
So begann 2005 die Entwicklung des Spiels. Zunächst umfasste das Entwicklerteam 30 Personen, insgesamt waren je nach Quelle zwischen 50 und 70 Mitarbeiter von EAD Tokyo an dem Titel beteiligt gewesen. Im Mai 2005 kündigte Nintendo-Präsident Satoru Iwata bereits das neue „Super Mario“-Spiel für Nintendos kommende Heimkonsole an, nannte aber natürlich noch keine Details zu dem frühen Projekt.
Auf der Disc von „Super Mario Galaxy“ existieren versteckt noch zahlreiche Daten zu Objekten, die im finalen Spiel nicht verwendet wurden. Dieser Pilz ist eines davon. Vermutlich handelt es sich hierbei um den Platzhalter für die Spielfigur, der im ersten Prototyp des Spiels zum Einsatz kam.
Altbekannte Story und neuartiges Spielkonzept
Viele kreative Ideen gingen in „Super Mario Galaxy“ ein. Während die Handlung im Grunde die Gleiche wie in allen anderen Spielen der Reihe ist, steckt jeder Level voller neuer Ideen, besitzt Mario neue Fähigkeiten, stehen ihm neue Power-ups zur Verfügung und fanden mehrere Minispiele Eingang in den Titel. Jene Minispiele gehen zurück auf Experimente, die das Team zu Projektbeginn führte, um die Möglichkeiten der neuen Wii-Fernbedienung auszureizen. Auch sonst wird das damals revolutionäre Eingabegerät intensiv im Abenteuer genutzt: Durch Schütteln der bewegungssensitiven Fernbedienung führt Mario eine Drehattacke durch; Sternteile sammelt der Spieler ein, indem er mit dem Controller entsprechend auf den Fernseher deutet.
Viele Ideen schafften es jedoch nicht in das Spiel. Eine von ihnen ist Yoshi. Nachdem der grüne Dinosaurier in „Super Mario Sunshine“ spielbar war, plante das Team von Anfang an, ihn auch in „Galaxy“ auftreten zu lassen. Doch da das Spiel bereits so viele neue Konzepte bot, hielten die Entwickler Yoshi für eine Übersättigung. Daher taucht Yoshi im fertigen Titel entgegen der ursprünglichen Planung nicht als spielbare Figur auf. Dafür ist der sympathische Sattelträger im direkten Nachfolger „Super Mario Galaxy 2“ mit von der Partie.
Dieses Planungsdokument von 2005 zeigt, dass Yoshi von Anfang an als spielbare Figur in „Super Mario Galaxy“ geplant war.
Galaxy wird enthüllt
Auf der E3 2006 stellte Nintendo „Super Mario Galaxy“ erstmals der Öffentlichkeit vor. Einen Veröffentlichungstermin für des Klempners Debüt auf der Wii nannte Nintendo nicht. Gerüchte um eine parallele Markteinführung zur Wii sollten sich als unwahr herausstellen. Videomaterial der anspielbaren E3-Fassung von 2006 zeigt, dass das Spiel damals, etwas über einem Jahr nach dem eigentlichen Entwicklungsbeginn, schon weit fortgeschritten war. Unterschiede zur finalen Version finden wir hauptsächlich in den Bereichen Leveldesign und Ton: Der Level aus der Demo existiert so nicht im fertigen Spiel, der Klempner hat acht anstelle von später bloß drei Trefferpunkten, seine Ausrufe stammen noch teils aus „Sunshine“ und die Hintergrundmusik ist vorläufiges MIDI-Gedudel.
Sinfonieorchester trifft auf Super Mario
Womit wir beim Thema Musik angekommen wären. Erstmals in der Geschichte der „Super Mario“-Reihe – und in diesem Umfang auch erstmals für ein Nintendo-Spiel – ist der Soundtrack von „Galaxy“ zum Teil von einem Orchester eingespielt worden. Für die Musik des Spiels tat sich der langjährige Serienkomponist Koji Kondo mit dem Serienneuling und EAD Tokyo-Komponisten Mahito Yokota zusammen. Es dauerte einige Zeit, bis die beiden grünes Licht für die Verwendung eines Orchesters bekamen und bis Yokota Stücke komponieren konnte, die dem Mario-Maestro zu gefallen wussten. Kondo verfasste schließlich bloß vier Stücke, während Yokota den Rest des Soundtracks schrieb. 28 der insgesamt 80 Stücke aus „Super Mario Galaxy“ hat ein 50-köpfiges Sinfonieorchester eingespielt.
Zuschauer bei der Aufnahme von Gusty Garden Galaxy, dem Hauptthema von „Super Mario Galaxy“, am 23. August 2007 (v.l.n.r.): Koichi Hayashida, Level Design Director; Yoshiaki Koizumi, Produzent; Mahito Yokota, Komponist; Shigeru Miyamoto, Produzent; Koji Kondo, Komponist
Im November 2007 kam schließlich für die Wii „Super Mario Galaxy“ als Flaggschiff-Titel auf den Markt. Eigentlich war es somit bloß nur zweieinhalb Jahre lang in der Mache. An den Erfolg des innovativen Jump-'n'-Runs anknüpfend, erschien 2010 der direkte Nachfolger, mit dessen Entwicklung wir uns in einer künftigen „Inside Nintendo“-Reportage befassen werden.
Weiterführendes Material zum Thema: Ein ausführliches vierteiliges „Iwata fragt“-Interview zu „Super Mario Galaxy“ sowie eine Auflistung sämtlicher in den Spieldaten versteckter Dinge, die im finalen Spiel nicht auftauchen, bei The Cutting Room Floor.
In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden.
Bisher gibt es 25 Kommentare
Die Sterne haben mich auch in Galaxy und 64 ziemlich gestört. Rein ins Level, Stern geholt, sofort wieder raus aus'm Level. Nur um dann wieder rein zu gehen und vieles zu wiederholen, da sich die Level oft nicht groß ändern.
Im Gegenzug war in Mario 64 bis auf ein paar kleine Side-Levels jedes der großen Levels in dem Umfang. Zudem hat es sich dort gelohnt sich auf abseits der Wege umzusehen, da es zum einen den 100 Münzen-Stern noch gab und zum anderen manche der Sterne auch außerhalb der jetzigen Mission geholt werden konnten. Kleines Beispiel gefällig? Du kannst im ersten Level Bob-Ombs Bombenberg vier der sieben Sterne holen, ohne überhaupt die erste Mission "Besiege König Bob-Omb" abzuschließen. In Galaxy und Sunshine muss für jede Mission das Level umgestaltet werden. An sich nicht schlimm, da man dann manchmal so was in der Art wie eine Story präsentiert bekommt, aber es ist in keinster Weise freier als 64.
Sie werden wohl viele Rohdaten (Texturen, Texte, Models) genommen haben, aber mussten sicher EINIGES umprogrammieren. So ein Tool halte ich für unmöglich. Die Wahrscheinlichkeit für Sunshine HD liegt mMn bei 30%.
Viel lieber wäre mir persönlich Super Mario 64 HD auf Grundlage der DS-Version.
Wie schon gesagt sind sie in jedem Fall ähnlich genug, um Ideen vom einen Spiel beim anderen Spiel zu benutzen und das wurde auch ziemlich oft in dem Spiel gemacht.
Immer wird von allen Seiten gesagt, man solle seine Erwartungen niedrig halten und so getan, als wäre das so einfach. Ich glaube, dass die wenigsten es wirklich schaffen, auch wenn sie vorher gesagt haben, sie hätten nichts erwartet. Ich erwarte etwas von der nächsten E3 und wenn das nicht erfüllt wird, bin ich enttäuscht. Es muss jedoch nicht unbedingt jede meiner Hoffnungen eintreten und auch wenn etwas anderes als gewünscht eintritt, was das Gewünschte ersetzen kann, bin ich zufrieden. Ich halte es jedoch für nicht so wahrscheinlich, dass ich enttäuscht werde, immerhin wurde ich bislang selten von Nintendo enttäuscht.
Ich halte weiterhin ein weiteres 3D-Mario für Wii U, welches ein neues oder das Galaxy-Konzept bietet, für realistisch. Auf der nächsten E3 werden wir vielleicht sehen, ob ich mit meinen Vermutungen richtig liege.
Und (große, grundlegende) Konzepte in 3D Mario Spielen über Konsolengenerationen hinaus wiederverwenden, hat Nintendo bisher auch nicht getan. Daher erschien Galaxy 2 ja auch auf der Wii und weil's halt „schnell“ gemacht war. Es wäre nämlich sonst nur ein Galaxy HD. Ich denke Nintendo will mit jedem neuen 3D Mario, dass auf einer neuen Konsole erscheint, auch neues liefern. Dementsprechend werden sie es sich vermutlich für den U Nachfolger aufsparen. Ich sehe einfach weder Raum noch Zeit für ein neues 3D Wii U Mario.
NX soll kein bloßer Ersatz werden, ja. Und der DS sollte den Gameboy nicht ersetzen. Nintendo hat allerhand zu tun, die Wii U mit Spielen zu beliefern. Denkst du, die können zwei Heimkonsolensysteme parallel laufen lassen? Erfolgreich? Und die Dritthersteller machen da dann auch noch mit? Vielleicht werden sie ja tatsächlich Mario, Zelda und Co auf beide Plattformen veröffentlichen. Hier würde die Wii U aber den kürzeren ziehen und sich das ganze kaum lohnen.
Ich halte Sunshine HD für sehr wahrscheinlich (Wind Waker war auch nicht beliebt - erst im Nachhinein). Oder glaubst du ernsthaft, Nintendo macht sich die Mühe für Wind Waker ein Gamecube-WiiU-Porttool zu basteln und es dann nur ein einziges Mal zu nutzen? Also mehr als ein Sunshine HD und eventuell 3D World 2/DLC erwarte ich nicht. Es ist besser sich nicht zu viele, zu große Hoffnungen zu machen. Hinterher ist man enttäuscht und schimpft über Nintendo, weil sie die eigenen (teils unrealistischen) Erwartungen nicht erfüllen.
Passend dazu:
Und auch wenn das nächste 3D-Mario ein neues Konzept aufweist und deswegen erst Ende 2016 erscheint, kann man dieses Konzept wiederverwerten und bei gutem Fortschritt Ende 2018 (also ein ähnlicher Abstand wie bei 3D Land und 3D World) den nächsten Titel für die Folgekonsole bringen, also ein Jahr nach Launch, was schnell genug wäre.
Sunshine HD halte ich für eher unwahrscheinlich. Hat nicht Bill Trinen gesagt, dieses Jahr würde kein Mario-Spiel erscheinen (man darf natürlich Mario Maker und Mario Party 10 nicht mitzählen, aber das sind ja auch keine normalen Mario Jump'n'Runs)? Damit würde es schonmal nicht auf dieser E3 angekündigt werden, da man ja wohl kaum ein Remake fürs nächste Jahr ankündigt. Da halte ich Paper Mario 2 für 3DS für wahrscheinlicher, Sunshine ist ja nun auch nicht gerade ein besonders gut angekommenes 3D-Mario.
Edit: Außerdem soll NX ja kein direkter Ersatz für Wii U und 3DS sein, wie du schon erwähnt hast. Da wäre es doch sehr widersprüchlich, gleich zu Beginn ein Spiel auf NX zu veröffentlichen, was gut auf die Wii U gepasst hätte und was ihr, zumindest meiner Meinung (und sicher der von einigen anderen) nach, fehlt.
Ich bleibe dabei: Ich kann keinerlei Hinweise für ein 3D Mario U erkennen. Falls es kommt schön, aber glauben tue ich nicht dran. Zum 30 jährigen gib'ts Mario Maker und Sunshine HD (was relativ wahrscheinlich ist, immerhin haben sie ein Cube-zu-WiiU-Tool) und wenn überhaupt 3D World 2. Aber das habe ich ja alles schon erwähnt. Lasse mich aber auch gern überraschen.
Klar, es hängt auch viel von NX ab. Wenn NX bereits Ende nächsten Jahres erscheint, was ich nicht glaube, könnte das nächste Mario natürlich auch dadrauf erscheinen. Aber bislang ist über NX einfach viel zu wenig bekannt und es ist auch nicht bekannt, wie viel davon bereits bei Nintendo selbst fest geplant ist und ob das ausreichen würde, um bereits halb-fertige Spiele dafür entwickeln.
Galaxy 2 gab es doch auch nur, weil das Grundgerüst schon stand und so einfach Ideen, die es nicht mehr ins Spiel geschafft haben (wie Yoshi), noch eingebaut werden konnten. 3D World wäre auch ein passender Kandidat für ein solches Szenario.
Und wie mehrfach erwähnt: Sie arbeiten „immer“ an einem Mario Spiel. Das ist nicht besonderes, ungewöhnliches, aufregendes. Wo kommt hier aber die Wii U ins Spiel? Galaxy begann auch als Gamecube Projekt.
Was übrigens auch gegen ein 3D World 2 spricht, ist, dass in dem Interview, in dem bestätigt wurde, dass an einem weiteren 3D-Mario gearbeitet wird, auch gesagt wurde, dass wenn es auf Wii U erscheint, es die Funktionen des GamePads besser nutzen wird als SM3DW (Quelle: http://www.ign.com/articles/2014/04/...in-development und http://gamerant.com/new-3d-super-mar...n-development/). Natürlich wäre das auch mit 3D World 2 möglich, aber dann müsste sich ja etwas ziemlich Gravierendes ändern.
Interessant ist auch, dass viele der Artikel zu diesem Thema sagen, dass nicht klar sei, ob es für Wii U oder 3DS erscheint, aber weil die Originalquelle anscheinend nicht mehr verfügbar ist, ist unklar ob tatsächlich diese beiden Systeme angesprochen wurden.
Oh, gerade gefunden: http://nintendo-online.de/news/16707...en-mario-spiel
Die News gab es auch auf Nintendo-Online, sogar vom selben Autor wie dieser Report. Und an den Kommentaren sieht man auch, dass sich eigentlich niemand explizit einen 3D World-Nachfolger wünscht, es gibt sogar jemanden (banjo), der gerne "[...]ein RICHTIGES 3D Mario [...] und nicht sowas wie Super Mario 3D World[...]" sehen will. Aber ich will die Diskussion über richtige 3D-Marios nicht wieder anfachen, sondern nur ein Beispiel liefern.
Aber der Aussage entsprechend könnte sich Nintendo dazu entschließen, künftig einfach „alles“ auf Wii U und NX zu veröffentlichen: Mario, Zelda, Star Fox, Metroid.
Wäre aber irgendwie dämlich und wird wohl so auch nicht passieren. Das nächste große 3D Mario (außer 3D World 2) ist sicherlich noch ein ganzes Stück weit entfernt.
Was mich eher an den spielen stört ist auch nicht der Schwierigkeitsgrad, sondern die Linearität. Auf einem Planeten kann man sich zwar recht frei bewegen aber allgemein hab ich mich in jedem Level so gefühlt als würde ich Schritt für Schritt aufgaben lösen. Ich wünsche mir für Mario aber eher das Gefühl einer großen Welt in der ich "Sterne" (oder was sonst >.<) suche und gerade bei "Galaxy" dachte ich Anfangs auch genau das MUSS es eigentlich sein.
Riesige Planeten umgeben von kleinen Monden wäre nach meiner Ansicht das perfekte Konzept !!!
Mit der unbegrenzten Oberfläche einer Kugel ist sicher gemeint, dass man unendlich lange in eine beliebige Richtung auf der Oberfläche gehen kann, ohne jemals auf ein Ende oder eine Kante zu stoßen.
Danke für den tollen Report. Immer wieder interessant und informativ.
Ich habe mich auf den Kugelplaneten nie zurechtgefunden, wohingegen ich mit ebenen Leveln kein Problem habe. Der Mensch hat evolutionär keinen "intrinsischen Sinn" für Kugelkoordinaten entwickelt, sondern denkt kartesisch, also ganz simpel in "Länge-Breite-Höhe, orthogonal". Der Mensch hat kein Gespür für "jetzt bin ich 160 Grad um den Azimuthwinkel und 70 Grad um den Polarwinkel gelaufen".
Wenn Koizumi dieses Argument in dieser Form bringen will, dann muss er viel größere Planeten erschaffen. So, dass sie zwar sphäroid und damit periodisch sind, aber dass man davon nur sehr wenig merkt, dass man lokal kartesisch denken kann.
PS: Rdaktion, die RSS-Feeds gehen immer noch nicht wieder!