SEGA zeigt sich weiterhin ambitioniert, wenn es um das kommende Spiel Sonic Frontiers geht. In einem Interview mit GamesRadar, verriet Sonic Team Creative Officer Takashi Iizuka, dass sich das Team darauf konzentriert Sonic auf die nächste Stufe zu bringen.
"Wir haben uns darauf konzentriert, Sonic auf die nächste Stufe zu bringen und sicherzustellen, dass er vollständig als der Charakter dargestellt wird, den die Fans kennen und lieben, während wir gleichzeitig seine neue Form aufregend gestalten", so Iizuka.
In dem Interview geht Iizuka auch auf das Kampfsystem des Spiels ein, was im ersten Trailer noch nicht gezeigt wurde. Laut Iizuka, werde man neue Kampfstile einführen, um Sonics charakteristische Geschwindigkeit auch in die Kämpfe zu übertragen. "Wir achten sehr genau darauf, dass alle kleinen Sonic-Details stimmen, um sicherzustellen, dass Sonics charakteristische Geschwindigkeit und Eigenschaften in jeder Spielversion konsistent bleiben", so Iizuka. Die neuen Erkundungsoptionen sollen ebenfalls seine Geschwindigkeit berücksichtigen.
Auch wenn Sonic Frontiers bereits im Mai letzten Jahres angekündigt wurde, gibt es bisher wenig handfeste Informationen zum Spiel. Erst im Dezember verriet SEGA den offiziellen Titel des Spiels bei den Game Awards und zeigte einen ersten kurzen Teaser-Trailer, der aber hauptsächlich die weitläufige Spielwelt zeigte.
SEGA nennt aktuell noch keinen finalen Erscheinungstermin für Sonic Frontiers. Das Spiel soll aber zum Weihnachtsgeschäft 2022 für Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One und PC erscheinen.
Bisher gibt es 25 Kommentare
Gerade das erste Sonic noch aufm MegaDrive hatte sehr wenig Möglichkeiten, Geschwindigkeit aufzunehmen, es sei denn, du hast von Gefälle Schwung aufgenommen. Sonic 1 war nicht speed-based platforming, es war momentum-based platforming. Das Marketing hat es nur halt aufgebauscht als AWW YEAH BLAST PROCESSING SUPER FAST SHIT DAMN DUDE.
Und das in 3D irgendwann umzusetzen war halt nur schwer möglich weil wie will man vernünftige Physik in nem größeren Feld aufbauen, ohne dass man quer durch die Gegend fliegt. Daher sind Elemente wie Loops in vielen Sonic-Games oft automatisiert.
Jedoch finde ich gerade bei Sonic immer interessant, wie neue Spielphysiken die Gameplay-Orientierung je Spiel abgeändert haben. Zu Sonic Adventure 1 und 2 waren die Level teilweise noch recht lustig interaktiv im Sinne von "Was passiert, wenn ich die Wand da rauf spindashe", Sonic Heroes und Shadow the Hedgehog waren etwas stromlinienförmiger was die Progession durch Level angeht und man erkannte die Schwächen im Level-Design, die sich auf die Geschwindigkeit nicht so gut ausgerichtet hatte. Gerade Shadow's Spiel ist schwer auf Geschwindigkeit zu spielen, da man sonst gleich irgendwo runterschlittert. Secret Rings und Black Knight waren ja einfach nur On Rails, das heißt, so richtig Level-Design hattest du quasi gar nicht, aber wenn du wusstest wie, konntest du derbe durchbrettern. Und ich schätze Unleashed, Colors und Generations und Forces haben dann versucht, den Mittelweg zu finden zwischen USE BOOST TO GET THROUGH aber dennoch mit Hindernissen zu agieren und mit ihnen zu reagieren.
Und all diese Playstyles haben ihre Anhänger sowie Feinde. Klar, alle haben "irgendwie" mit Geschwindigkeit zu tun, aber die Experimentier-Freudigkeit macht das Sonic-Franchise immer ein wenig aufregender für mich als "joah und dann jumpt Mario halt herum, wie gewohnt". Mario ist für die Leute, die es lieber konsequent konsistent haben wollen. Dafür sorgt das Nintendo-Polish. Aber ich will auch mal ne raue experience haben.
steht Sonic nicht für "Kopf aus - rasen - nix an der Formel ändern" usw?
sehe da kein großes "das hätte soooo toll werden können! " Potenzial
Shadow fand ich damals zwar mau, aber auch das hab ich nicht als Totalausfall empfunden. Heroes mochte ich sogar ganz gern.
Die Sonic-Spiele sind ja meist auch nicht brutal schlecht, sondern eher solide/OK, können natürlich auch Spaß machen.
Aber sie bleiben halt konstant unter den Erwartungen und haben oft gute Ansätze, die dann halbgar ausgeführt oder nicht zu Ende gedacht wurden.
ich würde sagen dann hast du Tiago genau die Spiele gepickt die "gut mit einigen schwächen" waren Sind zufälligerweise auch meine Favorites.
Jetzt aber bitte nochmal Sonic 06, Shadow the Hedgehog, Sonic Lost World und Sonic Heroes spielen um auch mal die andere Seite der Medalie zu sehen xD
ich verbinde leider mit Typen wie Sonic (ähnlich auch z.B. Mega Man) nur folgende Attribute : Stillstand , lebt von seinen alten Kriegsgeschichten und treuen Kriegsveteranen Fans , kommt wie eine räudige Straßenkatze immer mal wieder vorbei und bringt tote Mäuse mit (Sonic Lost World , Sonic Forces)
https://www.youtube.com/watch?v=yh_aktu6l9c
Aber ja, finde die meisten Sonic-Spiele auch nicht so schlecht, wie alle immer tun.
Ansonsten sagt halt dieser Kommentar von Iizuka nich viel aus, außer "Ja, wir arbeiten an tollen neuen Dingen für unser Spiel.", was ja wohl hoffentlich jeder Spiele-Entwickler versucht, am Ende des Tages.
Zur Zeit sind wir noch bei Step 1 würd ich sagen
Und ich spiele immer noch jedes Sonic-Spiel.
Damit das Spiel spaß macht MUSS Sonic Team das Movement und das Geschwindigkeitsgefühl gut umsetzen, und ich fürchte alleine daran wird es scheitern. Teilweise setzen die Fangames das besser um.
Aber hey, die Hoffnung stirbt zuletzt, eventuell schafft Sonic Team es mal…bzw bekommen genug Zeit für Polish, weil daran scheitert es dauernd imo
Aber ja, mir ist die schlechte Analogie hinterher auch aufgefallen xD
Wahrscheinlich ist es letzten Endes so eine Treppe:
Anhang 25000
Man nimmt immer die nächste Stufe und kommt dabei trotzdem nie voran. The story of Sega.