Nintendo möchte die neue Generation der Controller entwickeln

Nintendo revolutioniert schon seit je her Videospiele durch neue Controller. Es ist daher kaum eine Überraschung, dass die Firma auch weiterhin in diesem Umfeld arbeitet. Im letzten Aktionärs-Treffen verriet Nintendo, wie der aktive Arbeitsprozess abläuft, und wie die Vision der neuen Controller aussieht.

Auf die Frage, ob Entwickler weiterhin Spiele entwickeln würden, in denen es von Nöten ist auf einen Bildschirm zu schauen, und einen traditionellen Controller zu verwenden, erklärt Shigeyuki Takahashi, dass Nintendo immer wieder Neues ausprobiert. Zum Beispiel 1-2-Switch, das erste Spiel, das für Nintendo Switch herauskam, sollte Menschen dazu animieren sich gegenseitig anzuschauen, statt den Bildschirm. Bezüglich Virtual Reality dachte Nintendo darüber nach, inwiefern der Controller, aber auch die Spielmechaniken verändert werden könnten. Das Resultat war das Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit. Die auf der diesjährigen E3 vorgestellte Software war rein zufällig hauptsächlich vom klassischen Typ, bei dem sich das Geschehen am Bildschirm abspielt und mit einem konventionellen Controller in der Hand gesteuert wird. Wie dem auch ist, es ist erkennbar, dass Nintendo immer wieder neue Ideen ausprobiert.

We are always dreaming up new things. For example, for 1-2-Switch, the first game released for Nintendo Switch, we suggested that people play by looking at each other and not at the screen. And for VR, we thought about how we could change not just the controller but also the gameplay itself, and came up with the Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit. The software exhibited at this year's E3 just happened to be mostly the type that is played with controller in hand, looking at the screen. However, I think you can see from the software we've created that we are always trying out new ideas.

Shigeru Miyamoto äußert beim Darstellen seiner Vision einer komplett neuen Generation von Controllern, dass er daran glaube, dass die Entwicklung sehr schnell vorangehe und alles Mögliche ausprobiert wird. Nintendos Ziel sei es ein Interface zu schaffen, dass die aktuellen Controller übertrifft. Es soll die Bewegungen des Spielers direkt auf den Bildschirm bringen, und gleichzeitig soll der Spieler ein zweifelsfreies Resultat fühlen können. Das konnte bisher nicht erreicht werden. Nintendo hat schon jede Menge verschiedener Bewegungs-Controller ausprobiert, aber keiner konnte alle Leute zufriedenstellen. Als die Firma, die am allermeisten über Controller weiß, strebt Nintendo einen Controller an, der leicht verwendbar ist, und der Standard der nächsten Generation wird.

I also believe that we should quickly graduate from the current controller, and we are attempting all kinds of things. Our objective is to achieve an interface that surpasses the current controller, where what the player does is directly reflected on the screen, and the user can clearly feel the result. This has not been achieved yet. We have tried all kinds of motion controllers, but none seem to work for all people. As the company that knows the most about controllers, we have been striving to create a controller that can be used with ease, and that will become the standard for the next generation.

Ko Shiota bestärkt den Fakt, dass Nintendo nur dann ein Produkt auf den Markt bringt, wenn es einzigartig und die Software hinter der Steuerung gut genug ist. Folglich sagt er, dass Nintendo noch keinen Allzweck-Controller, der nicht wie jedes andere Gerät funktioniert, erfunden hat.

We have not yet invented an all-purpose controller that is unlike any of the current devices.

Nintendo hält also weiterhin daran fest, einzigartige Controller zu entwickeln. Ob und wann die Visionen von Shigeru Miyamoto wahr werden, kann allerdings noch keiner voraussagen. Eines ist jedenfalls unverkennbar, bezüglich des Themas Controller hat Nintendo eine hohe Meinung über sich selbst.

Weiterführende Links: Quelle, Forum-Thread

Bisher gibt es 18 Kommentare

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  • Avatar von Garo
    Garo 09.07.2019, 10:20
    Zitat Zitat von urmel64 Beitrag anzeigen
    Also Pikmin 3 hatte mit der Karte und der "gehe mal dorthin"-Funktion das asymetrische Gameplay aus meiner Sicht perfekt ausgenutzt.
    Du misverstehst den Begriff. Die Asymmetrie bezieht sich auf den Mutliplayer und bedeutet, dass die Spieler unterschiedliche Spielerfahrungen haben, obwohl sie dasselbe Spiel spielen. Während z.B. Pong für jeden dieselbe Erfahrung bietet (symmetrischer Multiplayer), so haben in z.B. Nintendo Lands Luigis Geistervilla die Wii-Mote-Geisterjäger eine ganz andere Erfahrung als der Wii U-Gamepad-Geist (asymmetrischer Multiplayer).
    Aber ja, die Nutzung des Gamepads in Pikmin 3 war auf jeden Fall gut, aber viel zu oft fehlten die Ideen, weshalb wir am Ende nur ein Inventar oder eine Karte hatten. Dem sei jedoch hinzuzufügen, dass ich es z.B. in Zelda: The Wind Waker HD sehr entspannt fand, während der Seefahrt ohne Unterbrechung auf Karten zu schauen, oder Items zu wechseln.
    Und wenn sie mal Ideen hatten, waren es manchmal sogar die falschen. Bestes Beispiel Star Fox Zero, dass durch den zwanghaften Einbau des Gamepads heruntergezogen wurde (jedoch einen guten asymmetrischen Multiplayer bot).
  • Avatar von urmel64
    urmel64 09.07.2019, 10:07
    Zitat Zitat von Karltoffel Beitrag anzeigen
    Version 2.0 sind doch bereits die Joy-Cons.

    Das nächste Problem war, dass Nintendo einfach auf asymetrisches Gameplay setzen wollte, selbst aber dafür abgesehen von den mäßigen Nintendoland-Demos keine brauchbaren Ideen hatte. Das Konzept war einfach ein Griff ins Klo. Und richtiges Couch-Coop scheiterte immer daran, dass es überhaupt nicht vorgesehen war, ein zweites Gamepad anzuschließen.
    Also Pikmin 3 hatte mit der Karte und der "gehe mal dorthin"-Funktion das asymetrische Gameplay aus meiner Sicht perfekt ausgenutzt.
  • Avatar von mithos630
    mithos630 09.07.2019, 00:05
    Ich hatte bisher bei den originalen Controllern nie Probleme. Die Big Ben Controller haben gerne mal gezickt oder sind ganz ausgefallen.
  • Avatar von ChrisW18
    ChrisW18 08.07.2019, 21:03
    Ein Rennspiel-Purist wird eher ein Lenkrad als einen Controller verwenden.
  • Avatar von Karltoffel
    Karltoffel 08.07.2019, 20:08
    Zitat Zitat von Kadji Beitrag anzeigen
    Hört sich so an als würde Nintendo an der Wiimote 2.0 oder so arbeiten.
    Version 2.0 sind doch bereits die Joy-Cons.

    Zitat Zitat von Kadji Beitrag anzeigen
    Nintendo:
    - Wiimote und allgemein die zich verschiedenen Eingabemethoden welche dazu führten das man gefühlt mehr Controller kaufen musste um alles abzudecken
    Wiimote und Nunchuck lagen der Konsole bei. Und das einzig andere Pad, das man zusätzlich brauchte, war der Classic-Controller. Damit war der Bedarf an Controllern nicht größer als bei der Switch. Und die Dinger waren günstiger. Ja, es gab dann noch diesen Klotz, den man ans Ende der Wiimote befestigen sollte. Aber da konnte man sich ja auch einfach die verbesserte Wiimote kaufen.

    Zitat Zitat von Kadji Beitrag anzeigen
    - Das WiiU Gamepad, was in der Idee gut war, in der Umsetzung aber hart gefloppt ist. Das lag aber auch an den eher schleppenden Verkaufszahlen und der nicht vorhandenen Bereitschaft von vielen 3rd Party Firmen exklusivtitel für die WiiU zu entwickeln die das maximum der Möglichkeiten aus dem Gamepad rausholen. Nach Nintendoland als "Techdemo" hatte ich da hohe erwartungen.
    Das Hauptproblem war eher der ständige Blickwechsel von Gamepad zu TV. Beim N/3DS hat es mit den zwei Bildschirmen funktioniert, weil sie (annähernd) dieselbe Größe hatten und sich direkt nebeneinander befanden. Bei StarFox aber ständig zwischen dem Gamepad direkt vor der Nase und dem 2m entfernten TV zu wechseln, war für Augen und Nacken einfach nur anstrengend. Ich glaube, dass da einige Techniker wie schon beim Virtua Boy von den technischen Möglichkeiten begeistert waren und sich leider nie Gedanken über den Sinn oder eine praktikable Nutzung gemacht haben.

    Das nächste Problem war, dass Nintendo einfach auf asymetrisches Gameplay setzen wollte, selbst aber dafür abgesehen von den mäßigen Nintendoland-Demos keine brauchbaren Ideen hatte. Das Konzept war einfach ein Griff ins Klo. Und richtiges Couch-Coop scheiterte immer daran, dass es überhaupt nicht vorgesehen war, ein zweites Gamepad anzuschließen.

    Zitat Zitat von Kadji Beitrag anzeigen
    Außerdem wird das fehlen von Analog-Triggern Nintendo über kurz oder lang in den hintern beißen. Schon jetzt gibt es das Problem das man in Rennspielen nicht sanft gas geben kann bzw. nur leicht abbremsen kann.
    Ich halte das Problem auch für rein akademisch, da der Rennspiel-Purist, dem das absolut wichtig ist, wohl seine Rennspiele eher auf der XBox spielt. Mich würde es aber auch interessieren, wieso Nintendo darauf verzichtet. Immerhin hatten sie ja bereits beim Gamecube analoge L/R-Trigger.

    Aber was weiß ich. Ich spiel Burnout. Da bremst man nicht.
  • Avatar von Soren
    Soren 08.07.2019, 19:15
    Eine geteilter Pro Controller wie die joy cons wäre vllt. noch ganz nett. Ansonsten hoffe ich, dass diese neue Generation kein Rückschritt wird oder man als Alternative weiterhin den Pro Controller dazu verkauft.
  • Avatar von Kadji
    Kadji 08.07.2019, 16:30
    Hört sich so an als würde Nintendo an der Wiimote 2.0 oder so arbeiten.

    Meine Begeisterrung, wenn es so wäre, hält sich in grenzen.
    Gerade das es einen "normalen" Controller gab hat für mich die Switch so attraktiv gemacht - von Gimmicks die sich niemand gewünscht hat und die mehr schlecht als Recht (Wiimote vor Wii-Motion-Plus) funktionieren hatte ich in letzter Zeit genug, sowohl von Nintendo als auch von Sony und Microsoft:

    Nintendo:
    - Wiimote und allgemein die zich verschiedenen Eingabemethoden welche dazu führten das man gefühlt mehr Controller kaufen musste um alles abzudecken
    - Das WiiU Gamepad, was in der Idee gut war, in der Umsetzung aber hart gefloppt ist. Das lag aber auch an den eher schleppenden Verkaufszahlen und der nicht vorhandenen Bereitschaft von vielen 3rd Party Firmen exklusivtitel für die WiiU zu entwickeln die das maximum der Möglichkeiten aus dem Gamepad rausholen. Nach Nintendoland als "Techdemo" hatte ich da hohe erwartungen.

    Microsoft:
    - Nutzt endlich unsere Kamera und die Sprachsteuerrung die wir euch seid Jahren versuchen anzudrehen. Das Mikrofon ist noch brauchbar, aber auf Eye-Toy 2.0 habe ich beim ernsthaften Zocken echt keine lust. Lediglich als Party Gimmick (Just Dance) ganz nett gewesen.

    Sony:
    - Wir springen auf den VR Zug auf, auch wenn die Hardware viel zu schwach ist, das Tracking machen wir mit der (darauf nicht ausgelegten) Eye-Toy 2.0 Kamera. Naja, als Proof of Concept ganz nett aber kein Vergleich zur Occulus Rift oder der HTC Vive - dafür aber Preislich erschwinglicher wenn man schon eine PS4 besitzt.

    Anstatt Zeit und Geld in die Forschung neuer Eingabemethoden zu investieren würde ich, wie viele andere, es besser finden wenn Nintendo die aktuellen "Designfehler" der gegenwärtig verfügbaren Controller beheben würde:

    - Mein linker JoyCon hat das bekannte "Drift" Problem - der abrieb vom Stick sorgt für fehlerhaft ausgelesene Werte, die Renigung ist leider nicht so simpel. Und das, obwohl ich die JoyCons nach besten Wissen und Gewissen behandelt hab, ich bin bei meiner Hardware immer sehr penibel (Spiele ausleihen z.B. nie in der original Packung, diese könnte ja Kratzer bekommen).
    - D-PAD vom Pro Controller hat das Problem das dieser gerne diagonale Inputs auslöst obwohl man nur links/rechts/oben/unten eingegeben hat. Fällt mir zum Glück in den Spielen die ich hauptsächlich Spiele nicht so stark auf, aber sucht man im Internet nach "Pro Controller DPAD" haben recht viele dieses Problem - wobei es auch hierfür eine DIY Lösung gibt.
    - Verbindungsabbrüche kommen noch immer vor. Virta Racing hat einen lokalen 8 Spieler Splitscreen...wenn man ihn dank ständiger Verbindungsabbrüche einzelner JoyCons denn mal spielen könnte...

    Außerdem wird das fehlen von Analog-Triggern Nintendo über kurz oder lang in den hintern beißen. Schon jetzt gibt es das Problem das man in Rennspielen nicht sanft gas geben kann bzw. nur leicht abbremsen kann. Andererseits würde ich mich als Verbraucher "verarscht" vorkommen wenn auf einmal eine "Pro Pro Controller" Variante mit Analog-Triggern erscheinen würde.
  • Avatar von Netking
    Netking 08.07.2019, 10:39
    Zitat Zitat von Spade Beitrag anzeigen
    Vielleicht erstmal anständige Sticks in die aktuellen einbauen...
    Aus der Misere den N64-Controllers haben sie doch schon so einiges dazu gelernt... Die Controller vom GC sind doch der Hammer und kamen sogar 2 Konsolen später noch zum Einsatz..! Die Sticks funktionieren nach Jahren noch immer so gut, wie am ersten Tag, während der vom N64 bei Anschlag gerade mal noch 10% ausmacht (wenn überhaupt).

    Einen alternativen Controller mit 4 verschiedenen stufenlosen (2 Sticks und Schultertasten) Bedienelementen muss man mir auch erst mal zeigen... Damit kann man eine komplette Lenkradgarnitur ersetzen..! (Lenken, Umschauen, Gas und Bremse - alles stufenlos)

    Die JoyCons finde ich schrecklich... Ich habe ja schon echt kleine Mädchenhände, aber diese Dinger sind mir einfach zu winzig..!

    Die WiiMotes waren schon toll... Auch in Verbindung mit dem Nunchuk... Letzterer kann bei Billigwaren aber die gleichen Probleme wie der N64-Controller haben... Aber Games wie Mario Kart, Mario Party, Smash... spiele ich dann doch lieber mit dem GC-Controller...

    Selbst am PC nutze ich den GC-Controller, da er einfach genial ausgetüftelt ist..!
  • Avatar von Naska
    Naska 07.07.2019, 23:00
    Der Splatoon hat das auch bartimäus und denke der Xeno wird es auch haben, der Fehler ist auch durchaus da aber relativ selten ein Problem... immerhin x.x.
  • Avatar von Demon
    Demon 07.07.2019, 22:23
    Ein neues Controller-Interface also.
  • Avatar von bartimäus
    bartimäus 07.07.2019, 22:00
    Ich habe das Gefühl, dass beim Pro Controller das Steuerkreuz bei mir immer nach rechts-oben gehen will wenn ich eindeutig nach rechts drücke. Soweit ich es im Netz nach dem Problem gesucht habe, habe nicht nur ich dass Problem. Angeblich soll der Xenoblade Pro Controller und der Splatoon Pro Controller das Problem behoben worden sein.
  • Avatar von Naska
    Naska 07.07.2019, 21:56
    Meine Pro controller sind super, die funktionieren wie ne eins.
    Die Joy Cons hingegen haben Macken, disconecten ab und an zB beim spielen obwohl sie an der Switch dran sind... und irgendwie zeigt er sie nicht mehr richtig als angeschlossen/tauschen keinen Strom mehr mit der Konsole selbst.
  • Avatar von ChrisW18
    ChrisW18 07.07.2019, 21:31
    Mein Pro Controller funktioniert seit Tag 1 einwandfrei. Bei mir ist aber auch noch nie ein Controller von einer Konsole kaputt gegangen.
  • Avatar von BIGBen
    BIGBen 07.07.2019, 21:28
    Zitat Zitat von Karltoffel Beitrag anzeigen
    Wieso denn? Mir sind in 1 3/4-Jahren nur zwei Pro Controller kaputt gegangen. Und bei Amazon bekommt man den 1:1-Nachbau aus China für unter 26,30€.
    Was machst du mit den Dingern bitte?

    Ich hab meinen seit Release und er funktioniert noch wie am ersten Tag.
  • Avatar von Metroidlarve
    Metroidlarve 07.07.2019, 20:59
    Schon wieder einen neuen Controller? Herje, wie oft will man das Rad noch neu erfinden?
  • Avatar von Karltoffel
    Karltoffel 07.07.2019, 19:27
    Zitat Zitat von Spade Beitrag anzeigen
    Vielleicht erstmal anständige Sticks in die aktuellen einbauen...
    Wieso denn? Mir sind in 1 3/4-Jahren nur zwei Pro Controller kaputt gegangen. Und bei Amazon bekommt man den 1:1-Nachbau aus China für unter 26,30€.
  • Avatar von Spade
    Spade 07.07.2019, 18:09
    Vielleicht erstmal anständige Sticks in die aktuellen einbauen...
  • Avatar von BIGBen
    BIGBen 07.07.2019, 15:02
    Also mit den derzeitigen bin ich gar nicht zufrieden. Die Joy-Cons haben einfach eine zu schlechte Verbindung, auch wenn sie sonst echt cool wären.

    Ich hoffe dass die sowas nicht nochmal bringen. Von Nintendo bin ich da Perfektion gewöhnt und will da auch keine Abstriche machen, sonst kann ich auch zur Konkurrenz gehen.