Im Rahmen des aktuellen Quartalsbericht hat Nintendo-Präsident Shuntaro Furukawa einen Rückblick auf die Entwicklung der Videospielindustrie und Nintendo innerhalb der letzten 20 Jahre geworfen. Furukawa führt darin aus, wie sich Nintendos Strategie geändert habe, ohne das Selbstverständnis des Unternehmens zu ignorieren.
Als Furukawa zum Präsidenten von Nintendo ernannt wurde, diskutierte er in der Führungsetage die Fragen "Was ist Nintendo?" und "Was tut Nintendo als Unternehmen hauptsächlich?". Für die Runde war die Antwort einfach: Nintendo sei ein Unternehmen, das Unterhaltungsprodukte entwickelt und Menschen zum Lächeln bringt. Furukawa führt aus, dass Nintendo lange Zeit Unterhaltung als seinen Eckpfeiler gesehen hat und weiterhin Menschen zum Lachen Lächeln bringen möchte. Das Selbstverständnis des Unternehmens hat sich also trotz des massiv gewachsenen und veränderten Videospielmarkts nicht geändert.
Furukawa führt aus, dass mit den frühen 2000er-Jahren die Leistung von Konsolen zu immer komplexeren Spielen führte. In der Allgemeinheit verfestigte sich dadurch der Eindruck, dass Videospiele nur für eine ausgewählte Gruppe von Fans geeignet seien. Diese Entwicklung führte zu einer Stagnation des Marktes und einer sinkenden Nachfrage nach Spielen, dadurch dass die Unterschiede zwischen den Konsumenten wuchsen. Nintendo bezeichnet diese Entwicklung intern als "Gamer Drift"-Phänomen.
Mit DS und Wii folgte Nintendo als Antwort auf dieses Phänomen mit seiner Strategie der "Gaming Population Expansion". Die beiden Systeme boten Möglichkeiten, wodurch jeder zu Spielen Zugang erhielt, unabhängig von Alter, Geschlecht oder Erfahrung mit Videospielen. Die Bemühungen die Käuferschicht zu erweitern machte einen Großteil der Ergebnisse von DS und Wii aus, so Furukawa.
Mit den späten 2000er-Jahren verbreiteten sich schließlich Smart-Devices rasant schnell. Mittlerweile trägt jeder ein Gerät bei sich, das genutzt werden kann um Spiele zu spielen. Zusammen mit der ansteigenden Popularität von neuen Bezahlmodellen wie Free-to-Play wurde es zudem wirtschaftlich einfacher Spiele zu entwickeln und führte zu zahlreichen neuen Spielen.
Innerhalb dieses sich ändernden Umfelds habe Nintendo seine Stärken neu definiert. Ergänzend zur Entwicklung von Hard- und Software-Produkten, habe man sich bemüht neue Geschäftsideen zu erschließen. Man habe sich auf die Charaktere und Spielwelten konzentriert, die man in der Geschichte von Nintendo erschaffen habe. Die Strategie lautete die Anzahl an Menschen zu erhöhen, die Zugang zu Nintendo-Marken haben. Als Folge dessen habe man den Smart-Device-Markt erschlossen und begonnen seine Marken zu erweitern, etwa mit Freizeitparks, Videoinhalten und Merchandising.
Wie Nintendo seine Marken explizit stärken möchte und welche Chancen man dazu ergriffen habe, führte Furukawa an anderer Stelle weiter aus.
Bisher gibt es zwei Kommentare
Die Wii war ein Trendobjekt, keine Frage. Der Markt hat sich durch Wii/DS auf jeden Fall verändert aber auch der Input der anderen hat da mit reingespielt. Digitaler Vetrieb, sei es jetzt Steam, XBL, PSN oder Nintendos Alternativen, ist ein gigantischer Faktor geworden, man kann immer zusammen spielen, die Masse an spielenswerten Titeln wird gefühlt jährlich größer, auch durch den immer größer werdenden Indie-Markt....uvm...
Videospiele sind was anderes als noch in den frühen 2000er Jahren aber es ist nicht allein Nintendos Verdienst, das derzeit alle drei großen Konsolenhersteller eine große Hardware-Basis aufwarten können. Ja, auch die Xbox One hat fast 40 mio verkaufte Einheiten. Ist zwar weniger als die Konkurrenz (bzw Switch packt das noch locker die zu überholen) aber mehr als WiiU und Gamecube zusammen