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Outlast: Bundle of Terror (eShop)

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Outlast-Entwickler spricht über Verkäufe der Switch-Version, technische Aspekte & künftige Unterstützung


Ohne vorherige Bekanntgabe eines Erscheinungstermins, erschien im vergangenen Februar überraschend das Horror-Adventure Outlast: Bundle of Terror für Nintendo Switch. Genau einen Monat später brachte der Entwickler Red Barrels mit Outlast 2 auch schon den Nachfolger auf die Nintendo-Konsole.

In einem Ask-Me-Anything auf Reddit gaben Firmenmitgründer und Senior Game Designer Philippe Morin sowie der Senior Programmer Mathieu Gauthier einige Einblicke hinter die Kulissen und sprachen dabei unter anderem über die technischen Aspekte der Switch-Versionen, einen möglichen Nachfolger und gingen zudem kurz auf die Verkäufe ein.

Über eine mögliche Handelsversion und die Verkäufe

Momentan gebe es keine Pläne für eine physische Version der Spiele, doch ist die Möglichkeit deswegen noch lange nicht vom Tisch, so Morin. Die Verkäufe bewegen sich in einem Rahmen, der dem Studio einen Profit beschert. Man wird abwarten, wie sich die Verkäufe langfristig entwickeln werden.

Darüber, wie es zu den Switch-Versionen kam

Gauthier erklärt, dass anfangs nichts wirklich geplant gewesen sei. Nachdem die Arbeiten an Outlast 2 im vergangenen Sommer abgeschlossen waren, las er wiederholt diverse Erfolgsmeldungen bezüglich der Switch-Konsole. Morin und er sprachen flüchtig darüber und einige Wochen später hatte Gauthier schon ein Devkit auf dem Schreibtisch. Abseits der technischen Spezifikationen, die keinesfalls Aufschluss über sämtliche relevanten Details geben, hatte das Team bis zu diesem Zeitpunkt keinerlei konkrete Vorstellungen von der Rechenleistung der Konsole.

Über den Portierungsaufwand, Versionsunterschiede und die technischen Aspekte

Die Portierungen verliefen recht reibungslos. Die von Nintendo bereitgestellten Werkzeuge und Devkits sind großartig, erklärt Gauthier. Die Mehrheit der Herausforderungen kam von der Portierung des zweiten Teils, für die einige inhaltliche Änderungen vorgenommen werden mussten. Hierbei geht es um solche Änderungen, die nötig waren, um die gesetzten Ziele hinsichtlich Auflösung und Leistung erreichen zu können. Beispielsweise musste der Großteil der Vegetation neu modelliert werden, da sie zu viele Vertices besaßen.

Die Switch-Version beinhaltet zwar den neuen Story-Modus, allerdings sind die vormals zensierten und mittlerweile wiederhergestellten Inhalte der anderen Versionen nicht enthalten. Abseits dessen, ist die Switch-Version identisch mit den anderen. Nintendo bat das Team niemals um Änderungen in Bezug auf die Gewaltdarstellungen oder Ähnliches. Schließlich gibt es Alterseinstufungen nicht ohne Grund, fügt Gauthier hinzu.

Outlast verwendet eine nahezu Standardkonfiguration der Unreal Engine 3 (UE3) und man habe es schlicht zur Switch-Konsole portiert. Glücklicherweise funktionierte alles, jedoch ist der Erstling technisch auch kein sonderlich forderndes Spiel.

Bei Outlast 2 hatte man jedoch das Gefühl, dass die UE3 etwas in die Jahre gekommen ist. Daher modifizierte man sie, um etwas „modernere“ grafische Features einsetzen zu können. Zudem passte man die Engine an, um besser Gebrauch von den Möglichkeiten moderner Konsolen machen zu können, wie etwa mehr Kerne oder mehr Arbeitsspeicher zu nutzen. Einige dieser Features sind recht anspruchsvoll für Nintendos Hybridkonsole. Mit etwas Einsatz gelang es dem Team jedoch alles funktionierend umzusetzen.

Weitere Details zu den Optimierungsarbeiten

Zunächst brachte man das Spiel auf der Konsole einigermaßen zum Laufen, so Gauthier. Nachdem dieser Vorgang abgeschlossen war, nutzte man die von Nintendo zur Verfügung gestellten Werkzeuge, um Optimierungen vorzunehmen. Diese erlauben es beispielsweise exakt zu erkennen, was CPU und GPU gerade tun und wie viel Zeit alles benötigt.

Nun kann entschieden werden, ob und welche Dinge geändert werden. Im Falle des ersten Teils änderte man kaum etwas. Bei Outlast 2 wurde es jedoch offensichtlich, dass manche Assets zu viele Dreiecke besaßen. Dies betraf unter anderem die bereits oben erwähnte Vegetation. Einer der Mitarbeiter kümmerte sich hierbei über die größten Übeltäter. Einige andere Elemente mussten ebenfalls reduziert werden und natürlich wurde der Quellcode umfassend optimiert.

Ein weiterer Punkt der berücksichtigt werden musste war die Größe des Spiels. Um Outlast 2 relativ klein zu halten wurden die Größen der Texturen leicht begrenzt. Es ergibt keinen Sinn, ein 20 Gigabyte großes Spiel auf einem System mit 32 Gigabyte interner Speicherkapazität zu veröffentlichen. Das würde die Leute bloß verärgern, so Gauthier.

Über die Entscheidung sich auf 30 Bilder pro Sekunde zu beschränken

Ähnlich wie die DOOM-Entwickler konnte man sich glücklich schätzen erreicht zu haben, dass das eigene Spiel auf PlayStation 4 und Xbox One in 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde läuft. Wenn nun die Auflösung ungefähr halbiert und zudem die Bildrate um die Hälfte reduziert werden, bedeutet das, man kann das Spiel auf einer Maschine zum Laufen bringen, die ungefähr viermal weniger Leistung bietet. Dies entspricht in etwa der Leistung, die der Switch-Konsole im Handheld-Modus zur Verfügung steht.

Eine Rate von 60 Bildern pro Sekunde wäre auf Switch nicht möglich gewesen, ohne so viel vom Spiel zu verändern oder zu entfernen, dass es am Ende noch das gleiche Spiel bleibt. Zwar erreichen Spiele wie Mario eine solche Bildrate, jedoch ist deren Beleuchtung auch äußerst simpel, da beispielsweise die meisten Objekte keine Schatten werfen. Bei einem Spiel, in dem sich im Grunde alles um das Verstecken an dunklen Orten dreht, ist dies natürlich keine Option. Auch verwenden diese Spiele kaum PostFX oder Kantenglättung.

Über eine potentielle Switch-Version von Outlast 3 sowie vom nächsten Projekt

Das Team möchte irgendwann einen dritten Teil der Reihe entwickeln und Morin sieht aktuell keinen Grund, weshalb dieser nicht für Switch erscheinen sollte. Momentan befindet man sich in der frühen Konzeptphase eines neuen Spiels, sodass es zu früh wäre, irgendetwas zu bestätigen. Morin lässt die Fans jedoch wissen, dass sie sehr von Nintendo Switch angetan sind.

Weiterführende Links: Quelle, Forum-Thread
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