Nintendo Switch unterstützt die APIs Vulkan und OpenGL 4.5

Es bleibt technisch. Nachdem Eurogamer heute ausführlich über die verbaute CPU und GPU in Nintendo Switch berichtete, erreichen uns nun Nachrichten zur API-Unterstützung der Konsole. Wie die Khronos Group bestätigte, entspricht Switch den Anforderungen von Vulkan 1.0. Dabei handelt es sich um eine Entwicklungs-Schnittstelle, die plattformübergreifende Entwicklung mit dem Schwerpunkt auf 2D- und 3D-Grafik legt. Switch entspricht ebenfalls den Anforderungen von OpenGL 4.5 und OpenGL ES 3.2., einer weiteren weit verbreiteten Schnittstelle. Dadurch dass mit Vulkan näher an der Hardware programmiert wird, erlaubt die Schnittstellen mehr Rechenleistung als im Vergleich Open GL. Obiges Bild stammt übrigens aus einer Vulkan-Demo, die aber in keiner Verbindung mit Switch steht.

Für die Spieler bedeutet die Unterstützung folgendes: Für Entwickler wird es einfacher sein Spiele für Switch zu programmieren oder bereits bestehende Spiele zu portieren.Nintendo hatte zuvor bereits bestätigt, dass Switch mit der Unreal Engine und Unity zwei der weit verbreitetsten Spiele-Engines unterstützten wird.

Weiterführende Links: Quelle, Forum-Thread

Bisher gibt es sieben Kommentare

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  • Avatar von TheMcMaster1999
    TheMcMaster1999 27.12.2016, 17:59
    Das ist sehr erfreulich zu hören, endlich arbeitet Nintendo mal entwicklerfreundlicher Hardware. ^^
  • Avatar von Finn
    Finn 21.12.2016, 20:27
    Dann glaube ich euch das einfach mal. Hauptsache die Entwickler nutzen das vorhandene Potenzial
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 21.12.2016, 14:08
    @Finn:
    Was Garo sagt. Deswegen sagte ich ja, dass die Grafikschnittstelle nur ein Teil vom Ganzen ist. Das Switch SDK wird weitaus umfangreicher sein und deutlich mehr als "nur" Grafik APIs beinhalten. Ob man darauf gut oder schlecht programmiert oder ob die ganzen Libraries intuitiv zu nutzen sind oder nicht ist eben nicht nur von der Grafik API abhängig. Es mag sein dass die eigene API, NVN (so hieß sie doch?), insgesamt besonders gut für die Switch ist, aber das wird fähige Entwickler, die OpenGL oder Vulkan gewohnt sind, nicht davon abhalten, genauso gute oder sogar bessere Games zu entwickeln, als mittelmäßige Entwickler die NVN nutzen.

    Es ist gut für Entwickler, Möglichkeiten zu haben. Stell dir vor die Switch würde nur NVN unterstützen; nun müssten alle multiplat-Titel NVN nutzen, um auf die Switch zu portieren, was definitiv Ports erschweren würde.
  • Avatar von Garo
    Garo 21.12.2016, 13:41
    Zitat Zitat von Finn Beitrag anzeigen
    Die API ist halt die Schnittstelle zur Hardware und wenn die eigene von nVidia enger mit der Hardware zusammen arbeitet und somit Ressourcen spart, dann ist sie für mich auch die bessere Wahl. Ich stell mir das alles auf Maschinen Ebene vor, wie Assembler Programmierung. Viele Wege füren zum Ziel, aber manche eben schneller bzw. Mit weniger Taktzyklen. Damit könnte man die niedrigere Taktung wieder ausgleichen.
    Mit unterschiedlichen APIs wird auf unterschiedliche Dinge zugegriffen. Hier geht's um zwei unterschiedliche Sachen.
    Mit Assemblerprogrammierung ist das gar nicht zu vergleichen.
  • Avatar von Finn
    Finn 21.12.2016, 13:09
    Zitat Zitat von Quexlaw Beitrag anzeigen
    Es gibt keine einfach "schlechtere" Grafikschnittstelle, solange die aktuellen unterstützt werden. Die API der Switch hat auch nicht sonderlich viel damit zu tun. Es ist sogar besser, wenn die Switch die Industriestandards unterstützt und nicht wieder auf ein eigenes Pferd setzt. Du musst dir vorstellen, dass OpenGL, DirectX, Vulkan etc. alles nur Schnittstellen zur Benutzung der Grafikkarte darstellen; zu einer API für eine Konsole gehört aber deutlich mehr als das.
    Die API ist halt die Schnittstelle zur Hardware und wenn die eigene von nVidia enger mit der Hardware zusammen arbeitet und somit Ressourcen spart, dann ist sie für mich auch die bessere Wahl. Ich stell mir das alles auf Maschinen Ebene vor, wie Assembler Programmierung. Viele Wege füren zum Ziel, aber manche eben schneller bzw. Mit weniger Taktzyklen. Damit könnte man die niedrigere Taktung wieder ausgleichen.
  • Avatar von Quexlaw
    Quexlaw 20.12.2016, 10:55
    Zitat Zitat von Finn Beitrag anzeigen
    Es hieß doch das nVidia eine eigene API speziell für die Switch entwickelt hat, die alles aus der Hardware rausholen soll. Wenn den Entwickeln wie Wahl gelassen wird welche API sie verwenden wollen, dann endet es wieder damit das sich manche für die schlechtere entscheiden und Spiele schlechter laufen. Andererseits könnte es auch mehr Entwicklern anziehen.
    Es gibt keine einfach "schlechtere" Grafikschnittstelle, solange die aktuellen unterstützt werden. Die API der Switch hat auch nicht sonderlich viel damit zu tun. Es ist sogar besser, wenn die Switch die Industriestandards unterstützt und nicht wieder auf ein eigenes Pferd setzt. Du musst dir vorstellen, dass OpenGL, DirectX, Vulkan etc. alles nur Schnittstellen zur Benutzung der Grafikkarte darstellen; zu einer API für eine Konsole gehört aber deutlich mehr als das.
  • Avatar von Finn
    Finn 20.12.2016, 09:30
    Es hieß doch das nVidia eine eigene API speziell für die Switch entwickelt hat, die alles aus der Hardware rausholen soll. Wenn den Entwickeln wie Wahl gelassen wird welche API sie verwenden wollen, dann endet es wieder damit das sich manche für die schlechtere entscheiden und Spiele schlechter laufen. Andererseits könnte es auch mehr Entwicklern anziehen.