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Paper Cut Mansion

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Paper Cut Mansion

Egal auf welcher Plattform, es kommt einem so vor, als würden Roguelite-Spiele förmlich aus dem Boden sprießen. Umso wichtiger wird es für Neuerscheinungen natürlich, sich von der Konkurrenz in irgendeiner Art und Weise absetzen zu können. Das letzten Monat erschienene „Paper Cut Mansion“ setzt dafür auf drei Dimensionen und einen einzigartigen Horror-Grafikstil mit Pappoptik. Wieso das leider trotzdem nicht für einen Platz in den Roguelite-Hitlisten reicht, erzählen wir euch im folgenden Testbericht.

Böse Geister und dunkle Korridore

In „Paper Cut Mansion“ spielt ihr den Polizeikommissar Toby, der eine alte, verlassene Villa erkunden muss. Stockwerk für Stockwerk kämpft ihr euch durch das geheimnisvolle Gebäude. Das Besondere dabei ist, dass diese Stockwerke stets in drei Dimensionen existieren, zwischen denen ihr über Portale hin- und herwechseln könnt. Oder sogar müsst, denn in jeder Dimension gilt es, unterschiedliche Herausforderungen zu lösen, um immer weiter in die Villa einzudringen. In der Regel startet ihr in der Neocortex-Dimension, in der die Erkundung im Fokus steht. Dafür durchsucht ihr alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Meist findet ihr dabei Münzen, mit denen ihr unter anderem verschiedene Upgrades kaufen könnt, die euch beispielsweise heilen oder eure Chance auf kritische Treffer erhöhen. In einigen Fällen verbirgt sich hinter den Möbelstücken allerdings auch ein bösartiger Geist, vor dem ihr fliehen müsst, bis er wieder verschwindet oder von einem Priester aufgelöst wird. Das klingt zunächst spannend, stört aber irgendwann nur noch den Spielfluss, da der Geist zwar nicht sonderlich gefährlich ist aber euch trotzdem aus der Erkundung herausreißt.

Vielfalt, aber kein Platz zur Entfaltung

In der zweiten Dimension, dem lymbischen System, ist es wahnsinnig kalt, was sich vor allem im Frostschaden äußert, den ihr hier über Zeit nehmt. In dieser Dimension müsst ihr daher Fackeln anzünden. Das Hauptaugenmerk liegt hier jedoch auf dem Sammeln von Hinweisen, um das Geheimnis der Villa zu lösen. Vervollständigt wird das Dimensionsdreigespann vom protoreptilischen Gehirn, in dem ihr euch gegen allerlei Gegner behaupten müsst. Dafür könnt ihr auf eine Schusswaffe sowie diverse Spezialmanöver zurückgreifen, die ihr auf euren Erkundungen sammelt und nach eurem Ableben auch wieder für den nächsten Versuch ausrüsten könnt. Von Schrottflintensalven über mächtige Schwünge mit einem Zweihänder bis hin zu einer Feuerdrohne wird hier einiges an Abwechslung geboten. Leider kann das Kampfsystem aber nie wirklich seine Kreativität entfalten, denn in engen Kammern werdet ihr schlichtweg von Gegnern überlaufen, während es in großen Hallen viel zu leicht fällt, den Attacken auszuweichen. Hinzu kommt, dass sich das Zielen gerade im Handheld-Modus ohne Zielunterstützung sehr schwammig anfühlt und die Feinde euch teilweise mit praktisch direkt tödlichen Treffern überraschen, während ihr nicht einmal ihre Lebensbalken sehen könnt.

Simple Nebenaufgaben

Während ihr euren Weg durch die dunklen, prozedural generierten Korridore der Villa schlagt, begegnet ihr auch immer wieder diversen NPCs, die euch mit Nebenquests versorgen. Für deren Erfüllung müsst ihr beispielsweise bestimmte Items finden oder Gegner besiegen. Kümmert ihr euch um die Bitten, winken euch Medaillen, die während des aktuellen Durchgangs bestimmte Statuswerte wie Angriff oder Verteidigung verstärken oder es euch erlauben, Kisten zu öffnen. Habt ihr die Aufgaben eines NPCs einmal erfüllt, dürft ihr bei eurer nächsten Begegnung sogar direkt die Belohnung abstauben. Neben den optionalen Quests müsst ihr auch hin und wieder simple Rätsel lösen. In der Regel handelt es sich dabei um Dekodierungsaufgaben, für die man leider kaum die grauen Zellen anstrengen muss und die sich viel zu schnell wiederholen.

Wo war noch gleich die Tür?

Das Hauptziel bleibt auf nahezu jedem Stockwerk gleich: Ihr macht euch auf die Suche nach einer sprechenden Tür, erfüllt deren Bitte und anschließend noch die Mission des dahinter verborgenen NPCs. Dann dürft ihr zur nächsten Ebene vorrücken. Das klingt simpel, und könnte es auch sein, ist es jedoch aus den völlig falschen Gründen nicht. Denn auf eine Minimap wurde komplett verzichtet, wodurch die Suche zur sprechenden Tür oder auch nur zum gerade benötigten Portal schnell zu planlosem Herumirren mutiert. Zwar gibt es einen Kompass, der ist jedoch bei der Orientierung ungefähr genauso nutzlos wie die putzige leuchtende Motte, die anzeigt, wenn sich im derzeitigen Raum etwas von Belang befindet.

Schaurig-schöne Papp-Optik

Nach der vielen Kritik möchten wir aber dennoch auch etwas Lob aussprechen. Grafisch sieht „Paper Cut Mansion“ nämlich fantastisch aus. Jedes Spielelement, einschließlich der Charaktere, wurde auf Papier gezeichnet, eingescannt und anschließend in ein 3D-Modell verwandelt, wodurch eine schaurig-schöne Papp-Optik entstanden ist. Selbst das User Interface wurde passend dazu gestaltet. Auch die Musik kann durchaus überzeugen, auch wenn uns die gruselig-atmosphärischen Stücke weniger im Gedächtnis geblieben sind als der tolle Jazz-Skelett-Auftritt im Casino, das sich ebenfalls in der Villa befindet. Ein netter Zusatz sind die kleinen Zwischensequenzen, die von Tobys Vergangenheit erzählen und die Handlung weitertreiben. Insgesamt können in „Paper Cut Mansion“ 27 verschiedene Enden freigeschaltet werden. Weniger schön sind die sich ständig wiederholenden Bemerkungen des Erzählers und die nicht drastischen, aber dennoch bemerkbaren Einbrüche der Bildfrequenz.

Weiterführende Links: Forum-Thread

Fazit & Wertung

„Paper Cut Mansion“ bietet viele interessante Ansätze wie das auf Abwechslung ausgerichtete Dimensionssystem und die tolle Papp-Optik, wodurch das Horrorsetting stark an Atmosphäre gewinnt. Leider scheitert das Gameplay an nicht zu Ende gedachten Ideen, sodass weder die Rätsel noch das Kampfsystem langfristig überzeugen können. Wer noch immer im Roguelite-Hype ist, sollte sich also lieber woanders umschauen.

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