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Voice of Cards: The Beasts of Burden

Vor etwas weniger als einem Jahr erschien mit „Voice of Cards: The Isle Dragon Roars“ der erste Teil einer Rollenspiel-Reihe aus der kreativen Feder von Creative Director Yoko Taro, Producer Yosuke Saito, Composer Keiichi Okabe und Artist Kimihiko Fujisaka. Mit der mittlerweile dritten Iteration der „Voice of Cards"-Spiele, welche eigentlich als Mobile Games geplant waren, stellt sich nun die Frage, wie sehr uns dieser noch überraschen kann oder ob das überhaupt nötig ist.

Düstere Story...

„Voice of Cards: The Beasts of Burden“ folgt der Geschichte unserer Protagonistin Alphe, alternativ können wir ihr auch einen anderen Namen geben, deren Traum es ist, eines Tages die Sterne zu sehen welche sie aus ihren Büchern kennt. Sie lebt nämlich mit ihrer Familie und ihrem Dorf unterhalb der Erde, um sich dort vor den stetigen Monster-Angriffen zu schützen, die sie in dieser Welt heimsuchen. Trotz knapper Ressourcen schafft das Dorf es dank Alphes kämpferischen Fähigkeiten unversehrt zu bleiben. Bis eines Tages ein ausgeklügelter Angriff die Verteidigerin des Dorfes herauslockt und die Monster es schaffen die komplette Dorfbevölkerung, inklusive ihrer Famile, zu ermorden. Voller Trauer sinnt Alphe auf Rache und wagt sich nun, im Gedanken nichts mehr verlieren zu können, an die Oberfläche, wo sie auf einen geheimnisvollen jungen Mann trifft, der ihr helfen möchte. Daraufhin erfährt sie von ihrer besonderen Fähigkeit, Monster kontrollieren zu können. Ausgestattet mit diesem Wissen und ihrem geheimnisvollen Verbündeten macht sich Alphe auf den Weg, ihr düsteres Verlangen auf Rache an jenen Monstern zu stillen, die ihr alles genommen haben, was ihr lieb und teuer war.

Die Geschichte von „Voice of Cards: The Beasts of Burden“ ist von Beginn an sehr viel düsterer als die der beiden Vorgänger. Alphes Trauer um ihren Verlust und die gleichzeitig aufsteigende Wut wird wunderbar durch das gebotene Medium der Karten präsentiert und man fühlt sich direkt emotional abgeholt und möchte sie auf dieser Reise begleiten. Auch die neue als Game Master auftretende erste englische Sprecherin in Form von Carin Gilfry, welche uns durch die Geschichte führt und den Karten ihre gefühlsbetonte Hülle verleiht, schafft es die Emotionen sehr gut zu präsentieren. Zwar erreicht sie persönlich betrachtet nicht ganz die Qualität von Todd Haberkorn aus dem ersten Teil, dennoch fühlten wir uns wieder sehr viel besser begleitet als es noch im zweiten Teil der Fall war. Und letztlich bleibt es stets ein sehr subjektiver Punkt, inwiefern wir uns von der Stimme des Game Masters begeistern lassen oder nicht.

...mit sehr guter Charakterentwicklung

Trotz düsterem Setting wirkt die Geschichte insgesamt nicht traurig bedrückend. Was wir als sehr positiv wahrnahmen, da wir so die vielen leichten und angenehmen Momente der Geschichte besser erleben konnten, während wir unsere Truppe auf ihrer Reise begleiteten. Hinzu kommt, dass wir diesmal die Charakterentwicklung viel direkter miterleben, da uns nicht von Anfang an eine Aufgabe auferlegt wird, wie etwa unser Gedächtnis auf Vordermann zu bringen oder den Drachen in seiner Festung zu besiegen. Vielmehr schafft es die Geschichte mit jeder Aufgabe, die wir unterwegs annehmen, die einzelnen Charaktere mit mehr Tiefe zu versehen. So werden eigentlich nebensächliche Quests zu einer interessanten Reise in die Psychen unserer Charaktere und deren Bindung zueinander.

Meditatives Grundkonzept

Gameplay-technisch setzt „Voice of Cards: The Beasts of Burden“ größtenteils auf das bereits etablierte Konzept der Vorgänger. Wir bewegen unsere Truppe in Form einer Spielfigur über die vor uns auf dem Tisch ausgebreitete Welt des jeweiligen Gebietes, dargestellt in Form von nebeneinander positionierten Karten. Wenn wir unsere Spielfigur entweder mit den Richtungstasten oder im Handheld-Modus mit dem Touchscreen bewegen, werden die umliegenden Karten aufgedeckt und auf diesem Weg erkunden wir die Spielwelt. Was zunächst nach mühsamer Kleinstarbeit klingt, wird schnell zur meditativen und beruhigenden Beschäftigung, da wir stets wissen wollen ob uns in der letzten Ecke der Karte noch ein versteckter Schatz erwartet und wir unsere Erkundung in einem ganz eigenen Tempo steuern können. Die Möglichkeit, unsere Spielfigur auf erkundetem Gebiet frei zu positionieren, verhindert auch genervte Phasen, da uns so das Hin- und Zurücklaufen erspart bleibt. 

Nach dem Versuch einer offeneren Spielwelt in „Voice of Cards: The Forsaken Maiden“ orientiert sich „Voice of Cards: The Beasts of Burden“ wieder mehr am etwas lineareren und fokussierteren Prinzip des ersten Teils, was wir als angenehmer empfanden. Dies erlaubt ebenfalls an die jeweilige Spielerfahrung ausgelegte Rätsel. So werden wir relativ früh im Spiel in einen Dungeon gebracht, in dem wir die richtigen Minenwagen bewegen müssen um ans Ziel zu gelangen. Ein solches Rätsel funktioniert zu Beginn eines Abenteuers noch wesentlich besser, als im angespannten finalen Abschnitt, wenn wir uns eigentlich auf den Höhepunkt unserer Reise vorbereiten wollen. Wenn ein Spiel wie dieses ohnehin als Genusserlebnis wahrgenommen werden möchte und wir uns im besten Falle mit unseren Kopfhörern in eine ruhige Ecke zurückziehen um die Spielwelt in Ruhe zu erleben, braucht es keine offene Spielwelt die Spielende eher noch in Stress versetzt beim Gedanken, wo man denn nun am besten hingehen sollte. Vielmehr lassen wir uns ganz entspannt auf die Stimme des Game Masters ein, genießen die Geräusche umklappender Karten, während wir unsere Spielfigur bewegen und lassen uns von Zeit zu Zeit in einen der vielen Zufallskämpfe verwickeln.

Traditionelle rundenbasierte Kämpfe

Während vor uns eine Art Tablett aufgebaut wird mit einer ominösen Box in der Ecke, worin sehr schnell ein kleiner Kristall landet, finden wir uns im Kampfgeschehen von „Voice of Cards: The Beasts of Burden“ wieder. Ganz im Sinne des klassischen JRPGs welches es größtenteils sein möchte, finden wir uns hier in rundenbasierten Kämpfen wieder. Nur dass wir uns diesmal die Ressource um Fähigkeiten auszulösen mit unserer Party teilen. Mit jedem Zug erlangen wir mindestens einen dieser Kristalle und können mit der geforderten Anzahl dann die jeweiligen Fähigkeiten ausführen oder müssen auf einen klassischen Angriff zurückgreifen, wenn uns die entsprechenden Ressourcen fehlen. 

Und selbst in den Kämpfen finden wir das grundsätzlich entspannende Gefühl des Spiels wieder. „Voice of Cards: The Beasts of Burden“ möchte Spielende nicht stressen und schafft es mit dem angenehmen Schwierigkeitsgrad immer genug zu motivieren, um die eher leichten Kämpfe nicht als unnötige Beschäftigung abzutun während wir uns auf unserer etwa 14 Spielstunden langen Reise befinden. Dennoch sollte man die anstehenden Boss-Kämpfe nicht unterschätzen, da diese stets einen gewissen Anspruch voraussetzen, dadurch aber auch immer belohnend sind.

Kleine Änderung, große Auswirkung

Natürlich bietet auch „Voice of Cards: The Beasts of Burden“ ein besonderes Feature im Vergleich zu den anderen Teilen und sogar eines, dessen Tragweite wir uns zu Beginn nicht auszumalen wussten. Denn diesmal können wir besiegte Gegner einfangen, so dass uns diese dann als Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Wo wir bisher auf die durch Aufleveln freigeschalteten Fähigkeiten unserer Charaktere angewiesen waren, erhalten wir mit diesem Feature nun die Möglichkeit viel tiefgreifender in die Individualisierung unserer Truppe einzugreifen als bisher. Jedes Monster, inklusive Bossen, kann so in eine Karte verwandelt werden und uns eine bestimmte Fähigkeit liefern. Von typischen Debuffs unserer Feinde bis hin zu elementaren Angriffen ist hier auch für jeden Geschmack etwas dabei. Jedem Charakter können wir nun bis zu vier Karten ausrüsten und diese variieren sogar in ihrer Qualität, von einem bis fünf Sterne, wobei eine höhere Sternzahl für einen stärkeren Effekt steht. 

Neue Karten erhalten wir, wie sollte es bei einem Tabletop-ähnlichen Erlebnis auch anders sein, durch einen gewissen Zufallswert. In bestimmter Häufigkeit erhalten wir nach einem Kampf die Möglichkeit eine von drei Truhen zu wählen, in denen sich dann einzelne neue oder bekannte Karten befinden. Außerdem können wir mit bestimmten Items auch garantieren, dass uns nach Kämpfen eine solche Truhe erwartet. Wenn dieses Zufallsprinzip auch nicht jedem gefallen dürfte, so hatten wir nie mit Grind zu kämpfen um an bessere Karten zu gelangen, von denen wir ohnehin stets ein paar gute parat hatten, selbst wenn wir nicht explizit auf die Suche gegangen sind. Alternativ können wir in den Städten sogar manchmal Karten käuflich erwerben, so dass wir stets motiviert waren unsere Sammlung ohne Frust zu erweitern.

Wir empfanden die neue Mechanik als sehr angenehme Erweiterung für das mittlerweile etablierte Kampfsystem in Teil drei der Reihe. Neben dem klassischen Level-System und der individuellen Ausrüstung erhalten wir dadurch ein weiteres System, mit dem wir wie nie zuvor unsere Charaktere so ausgestalten können, wie es uns gefällt. Dieses neue System wirft zwar das bisherige Kampfsystem nicht völlig über Bord, schafft es aber im bekannten System genau die richtigen Knöpfe zu drücken, um Profis der Reihe neu zu fordern und zu motivieren, mit bisher unmöglichen Kombinationen zu experimentieren. Dies ist genau die Entwicklung der Reihe, die wir uns gewünscht haben.

Rückzugsort

Natürlich finden auch unsere alten Bekannten ihren Weg zurück in diesen Teil der Reihe. So begrüßt uns in jeder Stadt, und später im Hauptmenü, unser guter Freund der Rezeptionist der Taverne und lädt uns zu einer entspannten Runde Karten ein. Aber nicht die fordernde Art, die uns während der Hauptquest erwartet, sondern vielmehr eine entspannte Runde mit wahlweise dem Rezeptionisten und der KI oder unseren Freunden auf der Couch, bei dem wir einfach nur Punkte sammeln. Also eine entspannte Abwechslung im Vergleich zum emotionalen Abenteuer mit Alphe und ihren Begleitern. Hierbei geht es darum, mit genügend Geschick und einer guten Prise Glück die meisten Paare oder ähnliche Karten zu sammeln, um mehr Punkte zu ergattern als unsere Kontrahenten. Später können auch weitere Spezialregeln freigeschaltet werden, um das Erlebnis zu variieren. Als Belohnung warten ein paar kosmetische Freischaltungen, wie etwa neue Rückseiten für die Spielkarten. Ein komplett optionales Erlebnis, welches aber dennoch genügend Motivation und Belohnung bietet für eine entspannte Runde nebenbei.

Kreativität aus professionellen Federn

Technisch erwartet uns in „Voice of Cards: The Beasts of Burden“ ein sehr ähnliches Bild wie in den beiden Vorgängern. Erneut bietet sich uns eine kreativ gestaltete Spielwelt, die jede Kleinigkeit auf qualitativ hohem Niveau in Form von Karten präsentiert. Ob es nun die von Kimihiko Fujisaka gestalteten Charaktere und Karten allgemein sind oder die kleinen Ergänzungen wie der hölzerne Tisch, auf dem die Spielkarten angereiht werden und die Erschütterung auf dem Bildschirm wenn uns ein Boss bevorsteht, all dies sorgt für ein immersives Erlebnis, in dem wir uns direkt in eine abgelegene Hütte versetzt fühlen, in der wir mit ein paar Freunden unser Abenteuer bestreiten. Auch der Soundtrack von Keiichi Okabe, Oliver Good und Shotaro Seo unterstreicht mit seinen sanften Tönen die entspannte Atmosphäre und fügt sich wunderbar in die angenehme Erzähltiefe und das entschleunigte Spielgefühl ein. 

Weiterführende Links: Forum-Thread

Fazit & Wertung

In „Voice of Cards: The Beasts of Burden“ erleben wir die nahezu perfekte Weiterentwicklung der beiden Vorgänger. Die düstere Geschichte passt sich hervorragend in das entspannte Spielgefühl ein und lädt zu einem kurzen, aber dennoch packenden Abenteuer ein. Auch wenn die fehlende deutsche Sprachausgabe oder der seichte Schwierigkeitsgrad nicht jeden Geschmack treffen werden, können wir den bisher besten Teil der Reihe all jenen empfehlen die entweder bereits ihre Freude mit den alten Teilen hatten oder auf der Suche nach einem leichtgewichtigen aber gefühlsbetonten JRPG sind.

Bisher gibt es einen Kommentar

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  • Avatar von bartimäus
    bartimäus 27.09.2022, 23:43
    Eine Frage an den Schreiber der News: Stimmen die Namen der deutschen Untertitel immer noch nicht mit den Nasmen der englischen Sprachausgabe überein?