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The Legend of Zelda: A Link to...

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Inside Nintendo 200: Eine Legende wird 30: Wie A Link to the Past die Zelda-Reihe definierte (Teil 2)

Im ersten Teil der Reportage haben wir gesehen, wie der SNES-Klassiker „A Link to the Past“ mehrere für die „The Legend of Zelda“-Reihe charakteristische Elemente eingeführt hat, unter anderem die Wirbelattacke, die Bedeutung von Parallelwelten – und auch die Verschiebungen bis zur Veröffentlichung. Eventuell geht, wie dargestellt, auch das für einige spätere „Zelda“-Spiele zentrale Zeitreise-Feature auf eine verworfene Idee aus der Entwicklung von „A Link to the Past“ zurück. Damit ist die Entwicklungs- und Wirkungsgeschichte des Spiels aber noch keineswegs erschöpfend erzählt.

Konzeptgrafik der Figuren aus „A Link to the Past“ zusammen mit bekannten Gesichtern der „Super Mario“-Reihe (veröffentlicht in „Hyrule Historia“).

Wie alles begann

„Eine Geschichte erzählen“ ist genau das richtige Stichwort: Hatten die ersten beiden „Zelda“-Spiele nur eine recht rudimentäre Handlung dargeboten, so nahmen die Story und ihre Inszenierung im dritten Teil eine wesentlich dominantere Rolle ein. „‚A Link to the Past‘ beginnt mit einer düsteren Szene. Es regnet. Link ist ein einfacher Junge in einem Dorf. Genau wie der Spieler weiß er nicht, was um ihn herum passiert. Er folgt der Stimme von Prinzessin Zelda und will sie retten“, fasste Director Takashi Tezuka zusammen. „Wir wollten spektakulär ins Spiel starten. Die Spieler sollten sich fragen, was als Nächstes kommt.“

Link sollte, so entschied das Team bereits relativ früh, nicht bereits von Anfang an ein Held sein, sondern erst einer werden, während er seine Abenteuer in der Lichtwelt bestreitet. Sobald er sich in diese Rolle entwickelt hat, sollte er das legendäre Master-Schwert erlangen und seine Reise in der Schattenwelt fortsetzen. Die ins kollektive Gedächtnis der Videospielkultur eingegangene Szene, wie Link in einer Lichtung der Verlorenen Wälder die sagenumwobene Klinge aus ihrem Sockel zieht, schwebte Kensuke Tanabe, der für die Handlung verantwortlich zeichnete, schon sehr früh mit allen Details vor. Tezuka erklärte: „Wir haben uns damals darauf festgelegt, dass einzig und allein das Master-Schwert dazu in der Lage ist, das Böse zu besiegen. Darum spielt es eine so wichtige Rolle in der Serie.“

Startschuss für die Geschichte von Hyrule

Auch legte „A Link to the Past“ den Grundstein für eine übergreifende, verschiedene Ären umfassende Serienchronologie. Denn wie der englische Untertitel andeutet, erzählt das Spiel die ferne Vorgeschichte seiner beiden Vorgänger; zugleich nimmt es seinerseits auf in der Vergangenheit liegende Ereignisse Bezug. Ob dies auch das Verdienst von Tanabe ist, ist nicht genau bekannt. Als Mastermind hinter der verworrenen und erst 2011 in „Hyrule Historia“ komplett enthüllten Chronologie der Reihe kann er jedenfalls kaum gelten, denn nach „A Link to the Past“ wirkte er nur noch an den Handlungen von „Link’s Awakening“ und „Ocarina of Time“ mit.

Es wäre einmal lohnenswert, der Frage nachzugehen, ob und inwieweit der für die „Zelda“-Reihe wegweisende stärkere Fokus auf die Handlung sich dem Einfluss von Rollenspielen wie „Dragon Quest“ oder „Mother“ verdanken könnte. Schließlich hatte Miyamoto ja, wie in Teil 1 berichtet, Mitte 1989 die Absicht kundgetan, in „Zelda 3“ Rollenspiel-typische Elemente wie eine Party aus mehreren Spielfiguren einzubauen. Allerdings gibt es keine Interviewaussagen, die diese Vermutung direkt untermauern würden.

Gruppenfoto des Entwicklerteams von „A Link to the Past“, abgedruckt 1991 in einem japanischen Lösungsbuch. Oben: Objektdesigner Soichiro Tomita, die drei Programmierer Yasunari Nishida, Yasunari Soejima und Toshihiko Nakago sowie Komponist Koji Kondo. Mitte: Hintergrunddesigner Masanao Arimoto, Co-Director Yasuhisa Yamamura, Programmierer Yuichi Yamamoto, Hintergrunddesigner Tsuyoshi Watanabe, Autor Kensuke Tanabe, Director Takashi Tezuka sowie die Programmierer Tatsuo Nishiyama und Satoru Takahata. Unten: Die Programmierer Yoshihiro Nomoto und Kazuaki Morita, Produzent Shigeru Miyamoto, Co-Director Yoichi Yamada, Objektdesigner Takaya Imamura sowie Programmierer Eiji Noto.

Die Menschen hinter dem Spiel

Der Abspann von „A Link to the Past“ nennt über 20 direkt Mitwirkende – damit war das Team deutlich größer als noch bei „Super Mario World“. Serienschöpfer Miyamoto trug als Produzent die Letztverantwortung, während Takashi Tezuka, der an seiner Seite bereits die Erstlinge der „Super Mario“- und „Zelda“-Reihen geleitet hatte, die Regie führte. Allerdings wollte Tezuka zunächst nur aushelfen, immerhin war er parallel Director von „Super Mario World“. Vermutlich übernahm er direkt nach dessen Abschluss den Regiestuhl von „Zelda 3“.

Davor lag die Projektverantwortung wahrscheinlich in den Händen von Yasuhisa Yamamura und Yoichi Yamada, die im Abspann als Co-Director aufgeführt werden und nicht an „Super Mario World“ beteiligt waren; einer der beiden, wohl Yamamura, war zuvor bereits Director von „Zelda II“ gewesen. Ohnehin wirkten acht der zehn Mitglieder des „Zelda II“-Teams auch an „A Link to the Past“ mit. Die zwei Objekt- und zwei Hintergrunddesigner des neuen Projekts hingegen waren Neuzugänge bei Nintendo. Das Programmiererteam umfasste elf Angestellte des Partnerunternehmens Systems Research & Development (SRD) – das Nintendo übrigens Anfang 2022 aufgekauft hat –, von denen Programming Director Toshihiko Nakago, Hauptprogrammierer Yasunari Soejima und Objekt-Programmierer Kazuaki Morita auch schon gemeinsam am ersten „Zelda“ gearbeitet hatten.

Der spätere „Zelda“-Produzent Eiji Aonuma behauptete 2013 im „Iwata fragt“-Interview zu „A Link Between Worlds“, dass er bereits am SNES-Teil mitgewirkt habe, doch wird er im Abspann nicht erwähnt. Das erste „Zelda“-Spiel mit seiner Beteiligung war laut dem üblichen Wissensstand „Ocarina of Time“, wobei er zuvor selber in seiner Arbeit sehr durch „A Link to the Past“ inspiriert wurde. Was auch immer es also mit jener Interviewaussage auf sich hat – am ehesten liegt ein Übersetzungsfehler vor –, vervollständigt wurde das Entwicklerteam des SNES-Klassikers durch Autor Kensuke Tanabe und Komponist Koji Kondo, der wie schon im ersten Teil Musik und Toneffekte beisteuerte.

Was zum guten Ton der Zelda-Reihe gehört

Für die zu komponierenden Stücke erhielt Kondo kaum genaue Vorgaben. „Ich überließ es ihm zwar, sich die Musik auszudenken“, erzählte Miyamoto, „hörte mir aber das fertige Ergebnis an und sagte ihm, wenn es mir nicht gefiel.“ Die 16-Bit-Architektur des SNES erlaubte es Kondo, annähernd wie echte Instrumente klingende Samples zu verwenden. So kreierte er für die Oberwelt eine orchestral anmutende Version des „Zelda“-Hauptthemas. Die größte Herausforderung stellte dabei die uns bereits an anderer Stelle begegnete Speicherknappheit dar. Kondo zufolge verschlangen die Daten für Musik und Ton ursprünglich einen ganzen Megabit – ein Achtel des insgesamt zur Verfügung stehenden Speicherplatzes.

Mit seiner Arbeit an „A Link to the Past“ leistete Kondo einen überaus zentralen Beitrag zur musikalischen Identität der „Zelda“-Reihe. Stücke wie das Thema von Kakariko, Zeldas Wiegenlied oder das „Great Fairy’s Theme“ genießen bis heute innerhalb der Reihe und darüber hinaus Kultstatus. Insgesamt schrieb Kondo für „A Link to the Past“ 15 Stücke, einschließlich kleinerer Kompositionen sogar 30. Kondos eigener Favorit ist übrigens die zu Beginn des Spiels in Schloss Hyrule zu hörende Musik. Darüber hinaus war er besonders stolz auf den Stereo-Sound: „Ich wollte, dass, wenn etwa eine Maus in der Dunkelheit umherkrabbelt, man hören kann, aus welcher Richtung das Geräusch kommt.“

Frühe Screenshots des Spiels von einem europäischen Werbeposter im Vergleich mit den entsprechenden Szenen aus der fertigen Version (Quelle: GlitterBerri.com). Die Differenzen sind marginal und erstrecken sich auf Details wie Magie- und Lebensanzeige sowie die Symbole in der Benutzeroberfläche, überarbeitete Grafikelemente wie die Schwerter der Soldaten oder kleine Änderungen im Leveldesign, etwa der hinzugefügte Baum rechts neben der Brücke. Welche Bewandtnis die verworfene Anzeige links neben der Herzleiste hatte – ein P oder ein Schlüssel? –, ist unbekannt.

Um- und Irrwege der Entstehung

Wie im ersten Teil der Reportage gezeigt, hat das Team in den frühen Konzeptphasen mehrere Ideen erwogen, die letztlich aufgegeben werden mussten. Stärker als bei früheren Nintendo-Produktionen scheint sich somit das ursprüngliche Konzept von der finalen Version unterschieden zu haben. Dennoch antwortete Miyamoto, als er in einem Interview pauschal gefragt wurde, ob sich „der Prototyp“ stark vom fertigen Spiel unterschieden habe: „Nicht so sehr, dieses Mal.“

Ein wenig konkretere Angaben vermochten die Programmierer zu machen. Nakago zufolge haben sich die Labyrinthe im Laufe der Arbeiten nur geringfügig verändert, umso deutlicher hingegen die Oberwelt, die eine Vielzahl an Änderungen erfahren habe. Morita ergänzte: „Aus der Sicht eines Entwicklers fühlte es sich an, als hätten wir zwei verschiedene Spiele gemacht.“ Außerdem seien manche neue Aktionen nicht von Beginn an geplant gewesen, sondern erst mitten in der Entwicklung ins Spiel integriert worden.

Miyamoto gab Beispiele für zwei verworfene Ideen, an denen man bereits konkret gearbeitet habe. So sollten Spielende mit der Laterne Gras anzünden und ein sich stetig ausbreitendes Feuer entfachen können. Außerdem sollte es möglich sein, Löcher zu graben oder zu sprengen, in die dann Wasser nachfließt. „Hätten wir weitere sechs Monate gehabt, hätten wir diese Ideen realisieren können“, mutmaßte der Produzent. 25 Jahre später sollten solche dynamisch-realistischen physikbasierten Konzepte in „Breath of the Wild“ eine zentrale Rolle einnehmen. Die erste der von Miyamoto konkret benannten Ideen verwirklichte das „Zelda“-Team übrigens 2004 im Ableger „Four Swords Adventures“.

Ein Blick über die Schulter

Unmittelbare Einblicke in die Entwicklung von „A Link to the Past“ gewährt der sogenannte Nintendo-Gigaleak von 2020, der unter anderem zeitgenössische Daten aus den Workstations der beiden Hintergrund-Designer Masanao Arimoto und Tsuyoshi Watanabe ans Tageslicht gebracht hat. Die Entdeckungen mögen nicht derart spektakulär sein wie bei einigen anderen Nintendo-Klassikern der 1990er-Jahre (siehe „Inside Nintendo 186–189“), führen uns aber überaus lebendig den Alltag während der Entstehung des Spiels vor Augen.

Die Funde, die im Einzelnen bei „The Cutting Room Floor“ (tcrf.net) einzusehen sind, erstrecken sich über den Zeitraum von Anfang 1990 bis Ende 1991 und lassen sich grob drei Phasen zuordnen. Besonders interessant sind sehr frühe Entwürfe der Weltkarte, ältere Versionen von Orten wie Kakariko und Schloss Hyrule sowie alternative Sprites für Spielfigur Link, unter anderem im Chibi-Stil. Ferner konnten Hacker bereits vor dem Gigaleak in den Spieldaten Entdeckungen wie etwa die zwei verworfenen Items Stoppuhr und Brief machen.

Links: Ein sehr früher Entwurf der Spielwelt, entstanden vor Juni 1990. Grundelemente wie das Schloss in der Mitte, der durch die Welt fließende Fluss, welcher zu einem See im südöstlichen Bereich führt, oder die Waldanordnung im westlichen Bereich sind bereits hier zu erkennen; zum Vergleich ist ganz rechts die fertige Spielwelt zu sehen. Mitte: Zwei frühe Versionen der Minikarte von Mitte 1990. Offenbar sollten übrigens ursprünglich noch nicht erkundete Regionen auf der Karte nur grau hinterlegt sein.

Die Tradition titelgebender Spielbestandteile

Für den Titel des Spiels gab es Miyamoto zufolge innerhalb des Entwicklerteams eine Vielzahl an Vorschlägen; einer davon lautete „Ganon’s Revenge“. Schließlich habe man sich entschieden, den Namen der neuen Konsole in den Spieltitel einzubinden: „Super Famicom Legend of Zelda“. Letztlich aber erhielt der dritte „Zelda“-Teil einen einzigartigen Untertitel, der auf ein zentrales Element der Handlung Bezug nimmt, wie es auch bei allen folgenden Teilen der Fall ist: „Triforce of the Gods.“

Da Nintendo of America damals in seinen Spielen jegliche religiösen Bezüge kompromisslos zensierte, musste für die westliche Fassung ein anderer Untertitel her. Wer sich den heute berühmten Titel „A Link to the Past“ ausgedacht und was genau ihn oder sie dazu bewogen hat, ist nicht bekannt. Die Anspielung auf den Namen der Spielfigur ist offensichtlich; davon abgesehen hinterlässt der Titel recht und bei Licht betrachtet das ein oder andere Fragezeichen, denn anders als er nahelegt, geht es in „A Link to the Past“ nicht um Zeitreisen oder Zeitportale.

In die weite Welt

Laut Daten aus dem Gigaleak wurde die Entwicklung von „A Link to the Past“ am 11. Oktober 1991 abgeschlossen. In Japan erschien das Spiel am 21. November 1991 – exakt drei Jahre nach seiner ersten Ankündigung und ein Jahr nach Markteinführung des Super Famicom –, in Nordamerika am 13. April und in Europa am 24. September 1992. Als eines der ersten Nintendo-Spiele wurde „A Link to the Past“ neben Englisch in weitere Sprachen übersetzt. Einen seltenen Einblick in den Lokalisierungsprozess verdanken wir wie so vieles andere dem Gigaleak, der auch Prototypen mehrerer regionaler Fassungen des Spiels ans Tageslicht brachte. Darunter befand sich interessanterweise eine komplett andere deutsche Übersetzung – Textvergleiche finden sich bei tcrf.net.

In Japan wanderte Links drittes Abenteuer 1,16 Million Mal über die Ladentheken. Die weltweiten Verkaufszahlen des Klassikers verriet Nintendo erst 2004. Insgesamt wurden demnach 4,61 Millionen Exemplare des Spiels verkauft, womit es auf der Liste der erfolgreichsten SNES-Spiele einen soliden siebten Platz erreicht.

Links: Ein sehr früher Entwurf des Thronsaals von Schloss Hyrule, entstanden vor Juni 1990. Viele ähnliche Entwürfe zum Inneren des Schlosses aus dieser Zeit sind in den Daten des Gigaleaks enthalten. Mitte links: Ein ebenfalls vor Juni 1990 entstandener Schifflevel, der im finalen Spiel nicht auftaucht und daher viele Fragen aufwirft. Der für die fertige Version charakteristische Cartoon-artige Grafikstil ist in dieser ersten Phase der Gigaleak-Daten noch nicht erkennbar; er hält ab Mitte 1990 Einzug ins Spiel. Mitte rechts: Eine frühere Version von Kakariko, datiert auf den 20. Juni 1991. Aufgrund nicht erhaltener Grafikelemente wird die Karte nicht richtig dargestellt. Ganz rechts: Alternative Spriteentwürfe für Link vom 28. Oktober 1990. Steht dieser Fund in Zusammenhang mit der grafischen Umorientierung des Projekts, die in dieser Zeit stattgefunden haben muss?

Die Blaupause der Zelda-Formel

In zeitgenössischen Interviews zum Spiel stufte Miyamoto das künftige Potenzial der „Zelda“-Reihe als eher überschaubar ein. Er äußerte, dass ein Fantasyspiel mit Magie und Schwertern anders als noch vor fünf Jahren zur Zeit des Erstlings nichts Originelles mehr sei und dass Elemente wie das Lösen von Labyrinthen oder das Kaufen von Gegenständen keine Innovation mehr darstellten.

Wie ironisch mutet es angesichts dieser Einschätzung an, dass „A Link to the Past“ für ein Vierteljahrhundert den Standard der „Zelda“-Reihe und damit des gesamten Action-Adventure-Genres definieren sollte! Natürlich basierte das Spiel auf dem Grundgerüst des ersten Teils, es verfeinerte dieses aber so stark in Aspekten wie Spielstruktur, Handlung, Atmosphäre, Steuerung und Musik, dass es so die oft kopierte doch selten erreichte „Zelda“-Formel erschuf. Aus grafischer wie spielerischer Sicht zählt es zu den berühmtesten Vertretern der 16-Bit-Ära.

Bereits der Nachfolger „Link’s Awakening“, der übrigens als Game-Boy-Portierung seines Vorgängers begann, bot 1993 im Kern die gleichen Spielelemente und -strukturen wie „A Link to the Past“, war dabei aber keine bloße Kopie, sondern entwickelte eine ganz eigene Identität. In weitaus größerem Maße gilt dies für das fünfte „Zelda“-Spiel, das 1998 für das N64 veröffentlichte „Ocarina of Time“. Im Grunde übertrug dieses lediglich die Formel von „A Link to the Past“ in die dritte Dimension – eine Aussage freilich, die der wegweisenden Innovativität und der geradezu genialen Vollkommenheit von „Ocarina of Time“ keineswegs Rechnung zu tragen vermag.

Von Spin-offs und Wiederveröffentlichungen

Die erste und bis heute einzige richtige Neuauflage von „A Link to the Past“ erschien im Dezember 2002 (USA) bzw. März 2003 (Japan und Europa) für den Game Boy Advance. Da sich der Handheld ungefähr auf dem technischen Niveau des SNES befindet, handelt es sich um eine ziemlich originalgetreue Umsetzung, die nur in Marginalien wie der Größe des Bildschirmausschnittes oder den aus „Ocarina of Time“ stammenden Sprachsamples abweicht. Dafür gab es einen umfangreichen Bonusmodus namens „Four Swords“, entwickelt in Zusammenarbeit mit Capcom, das damals auch am GBA-„Zelda“ „The Minish Cap“ (2004) arbeitete. In „Four Swords“ begeben sich vier Spielende auf ein brandneues, kooperatives Abenteuer.

Bis 2004 hatte sich „A Link to the Past + Four Swords“ bereits fast zwei Millionen Mal verkauft. Der Bonusmodus war sehr beliebt und entwickelte ein interessantes Eigenleben: 2004 erschien für den GameCube als eigenständiges Spin-off zur „Zelda“-Reihe das rein intern bei Nintendo entstandene „Four Swords Adventures“, und im Rahmen der Feierlichkeiten zum 25-jährigen Jubiläum der Reihe wurde am 28. September 2011 die von Grezzo programmierte „Four Swords Anniversary Edition“ als kostenloser Download für DSi-Systeme veröffentlicht. Damit war die Geschichte der „Zelda“-Mehrspieler-Spin-offs aber noch nicht abgeschlossen, denn 2015 erschien noch „Tri Force Heroes“ für den 3DS.

Um zu „A Link to the Past“ zurückzukehren: Wie für einen solch hochkarätigen Nintendo-Klassiker zu erwarten, ist die Originalversion in den letzten Jahren mehrfach wiederveröffentlicht worden. Als Virtual-Console-Download erschien das Spiel für Wii, Wii U und New Nintendo 3DS. Darüber hinaus ist der Klassiker zugänglich als vorinstalliertes Spiel auf der Konsolen-Neuauflage „Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System“ sowie für Abonnentinnen und Abonnenten von „Nintendo Switch Online“.

Oben: Zwei Screenshots aus der GBA-Portierung von „A Link to the Past“. Unten links: Die „Four Swords Anniversary Edition“ für den DSi. Unten rechts: Mit „A Link Between Worlds“ erschien nach über 20 Jahren ein waschechter Nachfolger zum SNES-Klassiker.

Nach 20 Jahren: Der wahre Nachfolger einer Legende

Ein von Grund auf neu entworfenes Remake von „A Link to the Past“ hat es allerdings nie gegeben. Fans, die von einem solchen träumen, hatten zumindest vor einigen Jahren einen mächtigen Anwalt in niemand Geringerem als Shigeru Miyamoto. Mehrfach hatte der Nintendo-Chefproduzent in Interviews sein Interesse an einem 3DS-Remake des Klassikers kundgetan. Was dann 2013 für den 3D-Handheld auf den Markt kam, war jedoch viel mehr als das: Nach über 20 Jahren erhielt „A Link to the Past“ mit „A Link Between Worlds“ einen direkten Nachfolger. Zur Entstehungsgeschichte des Spiels siehe „Inside Nintendo 30“.

„A Link Between Worlds“, bis heute das letzte „Zelda“-Hauptspiel aus der Vogelperspektive, knüpft mit Gameplay, Spielwelt, Handlung, Grafik und Musik direkt an sein Vorbild an, beschreitet aber natürlich auch eigene Wege, denn Link kann sich diesmal an Wänden in eine Art bewegliches Gemälde verwandeln. Indem außerdem Labyrinthe nun nicht mehr in einer fest vorgegebenen Reihenfolge bestritten werden müssen, zeigten sich im 3DS-Teil Tendenzen zur Auflockerung der bis dahin etwas erstarrten „Zelda“-Formel. Dies sollte vier Jahre später in „Breath of the Wild“ zur Vollendung gebracht werden.

Eine Verbindung zur Vergangenheit

Mit dem Sequel „A Link Between Worlds“ schloss sich ein Kreis, denn ob von Nintendo bewusst so geplant oder nur reiner Zufall: Ausgerechnet ein Nachfolger jenes Titels, der die bis dahin maßgebliche „Zelda“-Formel definiert hatte, läutete nun einen Paradigmenwechsel ein. Doch auch in der neuen Epoche der „Zelda“-Reihe bleibt das Erbe von „A Link to the Past“ lebendig. Denn gewiss wird auch das kommende „Tears of the Kingdom“ auf Elemente wie das Master-Schwert, die Wirbelattacke, bekannte Musikstücke, eine spannend und emotional inszenierte Handlung und besondere Gameplay-Kniffe wie etwa Parallelwelten zurückgreifen, die „A Link to the Past“ in die Reihe eingeführt hat. Und auch der erst kürzlich enthüllte Titel des neuen Spiels weicht nicht von der damals begonnenen Tradition einzigartiger handlungsbezogener Untertitel ab.

Mit der westlichen Version von „A Link to the Past“ wurde das bis heute übliche Logo der „Zelda“-Reihe etabliert. Entworfen wurde es vom Designstudio GIRVIN, das für Nintendo of America während der NES-, Game-Boy- und SNES-Ära am Verpackungsdesign für Konsolen und Spiele gearbeitet und so das Erscheinungsbild des Konzerns wesentlich mitgeprägt hat. Rechts sind Konzeptskizzen zum Logo zu sehen (via Dom Auffret auf Twitter).

Quellen: Famicom Hissyoubon Magazine, Dezember 1988, Zugriff via disgruntleddesigner.com; Gespräch zwischen Shigeru Miyamoto und Yuji Horii, 1989, übersetzt von GlitterBerri.com; Interview mit dem Entwicklerteam aus dem japanischen Lösungsbuch von 1991, übersetzt von GlitterBerri.com; Interview mit Shigeru Miyamoto, Famicom Tsuushin, Januar 1992, übersetzt von shmuplations.com; „Making of: The Legend of Zelda: A Link to the Past“, in: Retro Gamer 3/2017, S. 8–15 (basierend auf einem Interview mit Takashi Tezuka); The Cutting Room Floor. Weitere Quellen sind im Text verlinkt.

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Bisher gibt es zwei Kommentare

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  • Avatar von Garo
    Garo 04.10.2022, 13:56
    Der spätere „Zelda“-Produzent Eiji Aonuma behauptete 2013 im „Iwata fragt“-Interview zu „A Link Between Worlds“, dass er bereits am SNES-Teil mitgewirkt habe, doch wird er im Abspann nicht erwähnt. Das erste „Zelda“-Spiel mit seiner Beteiligung war laut dem üblichen Wissensstand „Ocarina of Time“, wobei er zuvor selber in seiner Arbeit sehr durch „A Link to the Past“ inspiriert wurde.
    Vor allem hat Aonuma ja inspiriert von A Link to the Past überhaupt erst den Wunsch gehegt, selbst ein Spiel dieser Art zu machen, weshalb er mit einem Team Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima. Und erst dieses Spiel hat Miyamoto bewogen, Aonuma für OoT ins Zelda-Team zu holen. Anderseits ist über Aonumas frühen Werdegang bei Nintendo Anfang der 90er nicht viel bekannt, weshalb es schon sein kann, dass er irgendwo ausgeholfen hat.


    Welche Bewandtnis die verworfene Anzeige links neben der Herzleiste hatte – ein P oder ein Schlüssel? –, ist unbekannt.
    Ziemlich sicher ein Schlüssel. In Zelda 1 waren Schlüssel nicht dungeongebunden, anscheinend waren sie das anfangs in ALttP auch nicht, was dann aber (zum besseren) geändert wurde.


    Zu den frühen Sprites: Ich finde es überaus interessant, dass Link bereits sehr früh in der Entwicklung die pinken Haare gehabt hat.


    Wie immer ein sehr schöner und informativer Artikel. Danke dafür!
  • Avatar von bananenbär
    bananenbär 02.10.2022, 10:27
    Meiner Meinung nach war ALttP eines der besten Zelda-Spiele aller Zeiten. Vielleicht sogar besser als Link's Awakening, was wirklich großartig war.

    Danke für den Artikel und die Hintergrundinfos