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Windbound

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Windbound

Obwohl die Anzahl an Videospielen schier unendlich scheint, gibt es nicht unbedingt viele, denen ein Abenteuer auf offener See gelungen ist. Natürlich ist da die Meisterklasse „Wind Waker“ zu nennen, doch selbst Piratenspiele konzentrieren sich eher auf Schiffsmanagement oder große Inseln. „Windbound“ möchte sich nun an einem freien Abenteuer versuchen und macht einiges richtig – leider aber auch vieles falsch.

Die Survival-Loop

Aufgewacht auf einer Insel, erhält der Spieler erstmal keinen wirklichen Kontext, versteht aber schnell, dass eine Hungerleiste gefüllt werden will. Um sich nicht von spärlichen Pilzen zu ernähren, lassen sich einige Tiere erledigen – allerdings erst mit der richtigen Ausrüstung. Es werden also Steine, Holz und Gras gesammelt, daraus eine Schleuder gebastelt und später auch stärkere Waffen – und selbst das Boot ist vorerst ein Bauplan. Die Gameplay-Loop ist also bekannt: Immer weitere Rezepte für Items ergattern, diese dann bauen und seine Ausrüstung und das Boot stetig verbessern, um gegen jede Gefahr gewappnet zu sein.

Das macht im ersten Kapitel noch eine Menge Spaß, denn der Spieler reist von Insel zu Insel, sammelt magische Muscheln und lootet, was nicht festgebunden ist. Das Inventar ist allerdings limitiert, was leider zu schnell zum Problem wird. Häufig weiß man gar nicht, ob eine scheinbar seltene Ressource später benötigt wird oder ob Materialien für Waffen, die kaputt gehen können, später noch auftauchen. Diese Unplanbarkeit zwingt den Spieler zum Spekulieren, was nicht jedem gefallen wird.

Eintöniges Überleben

Leider wird dieses Grundprinzip nie verändert. Im ersten sowie im letzten Kapitel bereist man die relativ kleinen Inseln, sammelt, was das Zeug hält, und kämpft sich durch die Gebiete. Die Kämpfe selbst sind sehr simpel geraten und stellen keine große Herausforderung dar, sobald man die Hitboxen einmal erkannt hat. Da helfen auch die Survival-Mechaniken nicht, die angesichts der überschaubaren Spielwelt überhaupt nicht notwendig gewesen wären. Da man die Inseln sowieso besuchen muss, entsteht keine strategische Planung, man brät einfach immer mal wieder Fleisch an und segelt weiter.

Auch das Crafting selbst ist sehr simpel geraten und aufgrund chaotischer Menüführung oft nervig, anstatt bis zum Finale zu motivieren. Natürlich ist es schön, ein schnelleres Boot oder stärkere Waffen zu bauen, doch das geschieht eher natürlich im Spielverlauf und ist nichts, woran man aktiv arbeitet. Vielmehr wird in Momenten, in denen Waffen zerstört werden, das Tempo herausgenommen, denn manchmal muss man einfach zu einer anderen Insel und dann backtracken – viel Spaß ist das nicht.

Breath of the Sea

Wirklich tragisch sind die Seefahrten. An sich ist es wunderbar, im Sturm zu navigieren, riesige Wellen auszunutzen und jeder Gefahr zu trotzen – wenn das Spiel nicht so linear wäre. Der Wind bestimmt die Segelrichtung, und obwohl man ihn durch die Ausrichtung dynamisch ausnutzen kann, gibt es dann einfach Richtungen, in die das Boot nicht segeln will. Es gibt aber immer klare Ziele, und somit bleibt einem nichts anderes übrig, als auf eine Neuausrichtung des Windes zu warten oder merkwürdig um das Ziel herum zu segeln, bis man näher ans Land kommt.

Hinzu kommt eine etwas schwammige Steuerung, denn die Ausrichtung des Segels geschieht nur mit einer Verzögerung, was hektische Situationen nicht immer planbar macht. Man hat nie die volle Kontrolle über das Geschehen, was aufgrund der zwei Schwierigkeitsgrade zum gravierenden Problem wird.

Fehlgeleitete Design-Philosophie

Das Spiel verfügt über zwei Modi – und wir haben uns recht schnell für den Story-Modus entschieden. Dort sind zwar die Gegner leichter zu besiegen, dafür fällt aber das Roguelike-Element weg. Im empfohlenen normalen Modus gibt es nämlich einen Permadeath, der einen an den Anfang des Abenteuers zurücksetzt, wenn sich die Lebensleiste leert – zudem kann man nur wenige Items retten. Allein dadurch ist der Gedanke des Genres zerstört, denn man verliert jeglichen Fortschritt, und die behaltenen Items vereinfachen die sehr monotonen ersten Stunden nur.

Die Unberechenbarkeit bleibt aber das größte Problem. Einmal wurden wir in die Luft geschleudert und bei der Landung getötet, ohne das verhindern zu können. Ein anderes Mal wurde unser Boot von einem unsichtbaren Hindernis getroffen, auch hier war der Tod nicht vermeidbar. Da wir im Story-Modus gespielt haben, haben wir das Inventar behalten und mussten lediglich vom Anfang des Kapitels neu starten. Im normalen Modus wären wir nun am Anfang des Spieles, und mehrere Stunden (!) Fortschritt wären dahin gewesen. Spielspaß sieht anders aus, und da auch die Geschichte sehr spärlich ausgefallen ist, gibt es keine Motivation, erneut zu starten.

Ein Meer in der Tasche

Die Welt selbst sieht dafür gut aus, auch auf Nintendo Switch. Der Stil erinnert zwar stark an ein gewisses „Zelda“-Spiel, doch insgesamt wirken die Inseln sowie das Meer stimmig. Gelegentliche Ruckler bleiben nicht aus, stören im eigentlichen Gameplay aber nicht. Der Soundtrack ist sehr dezent ausgefallen und gerät zu stark in den Hintergrund, dafür können einige epischere Stücke begeistern.

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Fazit & Wertung

„Windbound“ ist eine verpasste Chance. Das eigentliche Gameplay ist spaßig, die Welt interessant und von Insel zu Insel zu reisen, bleibt unterhaltsam, auch wenn es nur wenig Abwechslung gibt. Die Idee, daraus ein Roguelike zu gestalten, ist leider fatal, denn mehrere Stunden Spielspaß aufgrund unvorhersehbarer Gefahren zu verlieren, motiviert niemanden. Der Story-Modus macht das schon besser, doch dafür wird die Reise zum Spaziergang. Hier müssen die Macher noch einiges ausbessern, um das große Meeres-Abenteuer abzuliefern, das Spieler erwarten.

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