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Super Mario Bros. Deluxe (VC)

Mehr zum Spiel:

Inside Nintendo 180: Die Geschichte von Super Mario Bros., Teil 4: Ein Klempner erobert die Welt

Ikonisch – dies ist eines jener Wörter, die häufig zur Beschreibung von „Super Mario Bros.“ verwendet werden. Im deutschen Sprachraum ergibt dies jedoch keinen Sinn, da der Begriff hier ein Verhältnis der Ähnlichkeit zwischen Abbildendem und Abgebildetem in der Zeichenlehre meint. Das unreflektiert vom englischen „iconic“ abgeleitete Wort soll jedenfalls etwas Stilprägendes, schlechthin Legendäres denotieren. Das trifft zweifelsohne auf „Super Mario Bros.“ wie auf kein anderes Videospiel zu. Warum der Titel ein „ikonisches Spiel“ oder besser: „eine Ikone der Videospielwelt“ ist und wie genau es dazu kam, dem gehen wir im vierten Teil unserer Reportage zum 35. Geburtstag des Klassikers nach.

Ein Ende, das zum Anfang wurde

Eines vorweg: „Super Mario Bros.“ war alles andere als ein klassischer Über-Nacht-Erfolg. Es wurde weder „mit großen Fanfarenstößen“ begleitet, noch „schlug [es] sofort nach dem Erscheinen ein wie eine Bombe“, wie es der spätere Nintendo-Präsident Satoru Iwata formulierte. „Ich kann mich nicht erinnern, dass [in Japan] im Vorfeld viel über ‚Super Mario Bros.‘ geredet worden wäre.“ Das muss auch innerhalb von Nintendo so gewesen sein, denn selbst Famicom-Chefentwickler Masayuki Uemura wusste bis zur Veröffentlichung nichts von jenem Spiel, das sich anschickte, alles aus seiner Konsole herauszuholen.

Tatsächlich hätte es wenig Sinn ergeben, wenn das Unternehmen in Japan die Werbetrommel für „Super Mario Bros.“ gerührt hätte, immerhin sollte es ja Nintendos letztes Spiel für das Famicom vor dessen Ablösung durch das Famicom Disk System sein und einer alternden Technik einen würdigen Abgang bescheren. Die Geschichte verlief natürlich anders, denn mit „Super Mario Bros.“ brach tatsächlich eine neue Generation an Spielen für Nintendos 8-Bit-Konsole an. Dazu kam es allein infolge der spielerischen Qualitäten des Titels.

Verschiebung ohne Verschnaufpause

Eigentlich wollten Shigeru Miyamoto und sein Team ihr Spiel, dessen Entwicklung im Februar 1985 Fahrt aufgenommen hatte, rechtzeitig zu den Sommerferien fertigstellen. Im Juli 1985 wurde Miyamoto aber klar, dass dies nicht einzuhalten wäre, und er erwirkte eine Verschiebung um drei Wochen. Diese Zeit nutzten er und seine Kollegen voll aus, um dem Spiel den letzten Feinschliff zu verpassen und sich um die Fehlerbehebung zu kümmern. Als sie das Debugging abgeschlossen hatten, füllten sie sogar noch die letzten freien Bytes mit Spielinhalten, wie Miyamoto erzählte.

Als das Projekt, immerhin Miyamotos und Nintendos bis dahin mit Abstand ambitioniertetes Werk, endlich fertiggestellt war, blieb dem Team kaum eine Ruhepause gegönnt. „Als wir mit ‚Super Mario [Bros.]‘ fertig waren, hat Mr. Miyamoto dafür gesorgt, dass wir nicht abgehoben sind“, so Nakago. „Er sagte: ‚Feiern Sie ruhig, allerdings bleiben Ihnen dafür nur drei Stunden nach Fertigstellung des Spiels.‘“ Direkt am nächsten Tag wandte sich das Team nämlich dem nächsten Projekt in der Pipeline zu, „The Legend of Zelda“, das aus dem „Mario“-Projekt hervorgegangen war.

Ein früher Flyer für die spätere Arcade-Portierung „Vs. Super Mario Bros.“, die anscheinend ursprünglich in Nordamerika auf den Namen „Mario’s Adventure“ hören sollte.

Die ersten Rückmeldungen

Den Entwicklern selbst dämmerte erst recht spät, was sie mit „Super Mario Bros.“ zustande gebracht hatten. „Nachdem wir das Spiel fertig gestellt hatten, [war uns] überhaupt nicht klar, was wir geschafft haben“, sagte Programmierer Toshihiko Nakago. Co-Director Takashi Tezuka erinnerte sich zurück: „Kurz vor der Veröffentlichung haben wir viele Leute eingeladen, um das Spiel zu testen. Als Mr. Miyamoto ihre Reaktionen sah, sagte er: ‚Das ist genauso wie bei ‚Donkey Kong‘. […] Das Ding könnte ganz groß werden.‘“

In einem Interview von 2010 berichtete Miyamoto, wie er „Super Mario Bros.“ dem damaligen Konzernboss Hiroshi Yamauchi gezeigt hatte. „Es hat ihm wirklich sehr gefallen. Ich erinnere mich immer noch, wie er sagte: ‚Das ist großartig – man kann auf dem Land reisen, im Himmel und selbst im Wasser. Das wird super!‘“ (zitiert nach Audureau, S. 254) Auch seinem Mentor Gunpei Yokoi zeigte Miyamoto sein neuestes Werk. „Seine Reaktion war gut. Er sagte: ‚Es sieht gut so aus, ja.‘“ Später habe Yokoi erzählt, so Miyamoto weiter, dass sogar seinem Sohn der Prototyp des Spiels wirklich gefallen habe.

Stapellauf des Famicom-Flaggschiffs

Am 13. September 1985 – ironischerweise übrigens ein Freitag der 13. – war es schließlich so weit und „Super Mario Bros.“ kam in Japan auf den Markt. Es wird in erster Linie Mundpropaganda gewesen sein, die das Spiel bekannt und schließlich zu einem regelrechten sozialen Phänomen machte. Leider können wir diesen Prozess nicht anhand genauer Verkaufszahlen nachvollziehen. Es spricht aber bereits Bände, dass sich das offizielle Lösungsbuch zum Spiel bis Jahresende etwa 1,35 Millionen Mal verkauft hat – damit soll es sogar das erfolgreichste Buch des Jahres im Land der aufgehenden Sonne gewesen sein.

Ein weiteres Indiz für den Erfolg des Spiels in Japan: Als am 21. Februar 1986 das Famicom Disk System auf den Markt kam, erschien zum Start neben „The Legend of Zelda“ auch eine Disketten-Umsetzung von „Super Mario Bros.“, die sich ebenfalls blendend verkaufte. Auch der bereits im Juni exklusiv für das Disk System veröffentlichte direkte Nachfolger spülte große Einnahmen in Nintendos Kassen: Schätzungen zufolge hatte bis Ende 1986 gut die Hälfte der damals etwa 2,24 Millionen Besitzer des Diskettenlaufwerks auch „Super Mario Bros. 2“ erworben.

Diese koreanische Verpackung illustriert die Hintergrundgeschichte von „Super Mario Bros.“, die im Spiel selbst nicht gezeigt wird und nur aus der Anleitung hervorgeht. Eines verstörenden Details sind sich heute wohl nur noch wenige Spieler bewusst: Die unzähligen in der Spielwelt vorhandenen Blöcke, die Mario so arglos und munter zerstört, sind in Wirklichkeit Bewohner des Pilzkönigreichs, die Bowser und seine Schergen verzaubert haben … Nur Prinzessin Peach kann den Zauber aufheben und die Koopa-Invasion stoppen.

Nintendo betritt Brachland

Während sich „Super Mario Bros.“ in Japan zum beispiellosen Kassenschlager mauserte, standen dem Spiel seine großen Erfolge in Nordamerika erst noch bevor. Hier sah sich Nintendo mit überaus widrigen Umständen konfrontiert: 1983 hatte der sogenannte Video Game Crash infolge einer Überfülle an schlechten Spielen, wofür pars pro toto Ataris „E.T.“ steht, die gesamte Branche kollabieren lassen. Wie Nintendo of America in dieser Situation eine neue Konsole einführte, ist eine interessante, aber komplexe Geschichte, die in David Sheffs „Game Over“ von 1993 und Leonard Hermans „Phoenix IV“ von 2016 ausführlich erzählt wird. Hier können wir uns auf wenige Aspekte beschränken.

Erst 1981 hatte Nintendo mit „Donkey Kong“ in Nordamerika Fuß fassen können. Um auch das Famicom hier herauszubringen, wollte Nintendo eine Partnerschaft mit Atari eingehen, doch der Deal platzte. Die erste USA-Vorstellung der Konsole, noch in Form des Prototypen Advanced Video System (AVS), lockte 1984 kaum jemanden hinter dem Ofen hervor. Stattdessen wurde aus dem Famicom das Nintendo Entertainment System (NES). Schon der Name des Geräts sollte Assoziationen zur Videospielbranche vermeiden, da Nintendo die Konsole entschieden als Spielzeug vermarkten wollte. Diesem Zweck diente auch das Roboter-Zubehör R.O.B. mit dazugehörigen Spielen, das das System zu seiner Einführung im Westen begleiten sollte.

Auf den Spuren eines historischen Datums

Im Oktober 1985 erfolgte in New York ein Testlaunch des NES, das hier auf wenn auch nicht überwältigende, so doch grundsätzlich positive Resonanz stieß. Daher wagte Nintendo of America im Februar 1986 eine weitere regional begrenzte Veröffentlichung in Los Angeles. Erst gegen Ende 1986 erschien die Konsole in ganz Nordamerika. Eine große Rolle spielte dabei, um zum eigentlichen Thema zurückzukehren, „Super Mario Bros.“ – doch ab wann genau war das Spiel hier verfügbar? Verbreitet ist die Angabe, dass es erst irgendwann im Laufe des Jahres 1986 so weit war. Eine spannende Recherche von Videospielhistoriker Frank Cifaldi kam allerdings 2012 zu dem Ergebnis, dass das Klempner-Jump’n’Run höchstwahrscheinlich bereits zum NES-Testlaunch in New York Ende 1985 verfügbar war.

Der exakte Termin dafür ist aus den heute verfügbaren Quellen aber nicht mehr eindeutig zu bestimmen. Nintendo selbst gibt in „Super Smash Bros. Brawl“ den 18. Oktober 1985 als Veröffentlichungstermin für das NES und die ersten Spiele inklusive „Super Mario Bros.“ an, doch das konnte Cifaldi weder bestätigen noch widerlegen. Es gab damals keinen wirklichen Videospieljournalismus (mehr) in Nordamerika, zeitgenössische Werbeanzeigen liefern ein unklares Bild und selbst damalige Nintendo-Mitarbeiter können sich nicht mehr exakt an das eigentlich historische Datum der Nordamerika-Erstveröffentlichung von „Super Mario Bros.“ erinnern.

Dieses Foto zeigt den Kinderschauspieler Will Wheaton mit seinem jüngeren Bruder am 6. Dezember 1986 beim „Super Mario-A-Thon“, einer Veranstaltung von Nintendo of America zur Vermarktung von „Super Mario Bros.“ „Wir haben ‚Super Mario Bros.‘ seit März bei uns zu Hause“, wurde Wheaton damals zitiert (nach Audureau, S. 265). „Ich war süchtig nach dem Arcade-Spiel; als es also als Konsolenversion erschien, dauerte es nicht lange, bis es auf unserem Fernseher lief.“

Von der Spielhalle ins Wohnzimmer

Fakt ist jedenfalls, dass „Super Mario Bros.“ von Nintendo of America intensiv in die Vermarktung der neuen Konsole eingebunden wurde. Allem Anschein nach erfolgte dies nicht nur in Form von Demo-Stationen im Spielwarenfachhandel; vielmehr brachte Nintendo sogar eine direkte Portierung des Spiels in die amerikanischen Arcade-Hallen. Diese Maßnahme sollte Spieler mit „Super Mario Bros.“ vertraut machen und ihr Interesse am NES wecken – und die Strategie ging auf: „Sobald Kinder ‚Super Mario Bros.‘ ausprobierten, landete das NES auf der Weihnachts-Wunschliste“, formulierte Journalist David Sheff 1993.

Die Existenz dieser Arcade-Version von „Super Mario Bros.“ ist ein umstrittenes Thema; eindeutig bewiesen werden konnte sie bislang nicht, es gibt aber starke Indizien in Form von zeitgenössischen Quellen und Erinnerungen vieler Spieler – siehe etwa obiges Zitat von Will Wheaton. Ausführlich haben wir uns mit dieser Frage auf Nintendo-Online.de in den Artikeln „Inside Nintendo 43: Das Mysterium von Super Mario Bros.“ und „Das Mysterium von Super Mario Bros. gelöst!“ auseinandergesetzt.

Anbundlen mit Mario

„Super Mario Bros.“ war so etwas wie Nintendos Geheimwaffe, um Spieler von den Vorzügen des NES zu überzeugen. Daher wurde die Konsole später direkt im Bundle mit Marios Abenteuer vertrieben; dazu war es aus 16 möglichen Kandidaten von Howard Phillips, dem damaligen offiziellen Spieletester von Nintendo of America, auserkoren worden. Am Spiel selber änderte sich während der Reise von Japan in den Westen, anders als bei der Konsole, nichts.

Die europäische Version von „Super Mario Bros.“ ist dagegen in Kleinigkeiten überarbeitet worden, darüber hinaus wurde das Spieltempo dem PAL-Fernsehformat mit seiner 50-Hz-Bildfrequenz angepasst, was sich vor allem in einer schnelleren Musikwiedergabe bemerkbar macht. Da Nintendo damals in Europa noch nicht selber präsent war und auf lokale Distributoren angewiesen war, kamen NES und „Super Mario Bros.“ hier nicht in allen Ländern gleichzeitig heraus. In großen Teilen Europas erfolgte die Veröffentlichung entweder im Juni 1986 oder, etwa in Deutschland, im September 1987. Exakte Termine sind ebenfalls nicht mehr bekannt. Anscheinend machte Nintendo übrigens auch den europäischen Markt anhand der schon erwähnten obskuren Arcade-Portierung mit dem Spiel vertraut.

Ein früher US-Werbespot für das NES. Im Mittelpunkt stehen R.O.B. und der NES Zapper – Nintendo of America wollte das Gerät nicht als Videospielkonsole, sondern als vielseitiges Spielgerät vermarkten, um in Nordamerika nach dem Video Game Crash von 1983 überhaupt eine Chance haben zu können. Werbespots zu „Super Mario Bros.“ hat es in den USA wohl nicht gegeben; bekannt ist dafür ein japanischer Werbespot.

Im dritten Jahre auferstanden von den Toten

Es ist schon ironisch: Wann und wie eines der bedeutendsten Videospiele aller Zeiten in Nordamerika und Europa erschien, ist nur wenige Dekaden später nicht mehr im Detail nachzuvollziehen. Die historische Bedeutung von „Super Mario Bros.“ steht indes unzweideutig fest. Das NES, dem das Spiel im Westen den Weg geebnet hatte, mauserte sich nämlich nicht nur einfach zu einem großen Erfolg – es hauchte dem totgeglaubten Heimkonsolen-Markt Nordamerikas neues Leben ein.

Mit dem NES und „Super Mario Bros.“ endete ab 1985 der Video Game Crash; der Klempner leistete also einen großen Beitrag für die Wiederbelebung einer ganzen Industrie. Rasch erholte sich der US-amerikanische Videospielmarkt wieder und fand zu alten Stärken zurück; noch Ende der 1980er-Jahre generierte er wieder Milliardenumsätze. Dominiert wurde die Branche nun von Nintendo; die Marktherrschaft der Japaner kam geradezu einem Monopol gleich. Es war Nintendos erste goldene Ära – ohne „Super Mario Bros.“ hatte es sie nie gegeben.

Ein Spiel, das neue Maßstäbe setzt

Was es bedeutet, wenn eine ganze Industrie brach liegt, zeigt sich etwa daran, dass es nur eine einzige zeitgenössische Rezension zu „Super Mario Bros.“ aus dem nordamerikanischen Raum gibt. Darin ist die Rede von einem „ganz neuen Abenteuer, so vollgeladen mit Überraschungen und Entdeckungen, dass es Monate dauern könnte, sie alle zu erleben“. Von „einem der fesselndsten Videospiele aller Zeiten“ sprach 1987 die deutsche Zeitschrift Happy Computer und schreckte auch sonst vor Superlativen nicht zurück: „‚Super Mario Bros.‘ ist eines der abwechslungsreichsten und packendsten Geschicklichkeitsspiele, die ich je erlebt habe“, kommentierte Heinrich Lenhardt, ein Urgestein des deutschen Videospieljournalismus. „In dieses Programm wurden so viele spielerische Details und verschiedene Levels gepackt, daß einem fast schwindlig wird.“

Diese Rezensionen stehen paradigmatisch für eine von Shootern und Arcade-Spielen geprägte Videospiellandschaft, die mit „Super Mario Bros.“ auf eine völlig neue Spielerfahrung stößt. Die große Spielwelt, gespickt mit versteckten Geheimnissen und von einer bis dahin unbekannten Lebendigkeit, erwies sich als Novum, das Maßstäbe setzte. Auch die Umsetzung des Spiels vermochte mit einer hohen Zugänglichkeit, einer flüssigen und präzisen Steuerung sowie einem insgesamt butterweichen und geschmeidigen Spielablauf sehr zu überzeugen.

Einige frühere Platformer-Spiele, deren Welten nicht auf die Grenzen des Bildschirmrandes beschränkt waren: „Pitfall“ und „Jungle King“ (oben); „Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle“ und „Pac-Land“ (unten). Diese „Super Mario Bros.“-Vorläufer boten zum Teil auch bereits bunte und lebendige Levels.

Erfinder oder Verfeinerer einer Formel?

Insbesondere im Jump’n’Run-Genre hat „Super Mario Bros.“ mit vielen Innovationen seine Spuren hinterlassen; oft wird beispielsweise Side-Scrolling als wegweisende Neuerung des Spiels angeführt. Zu Recht gilt es als einer der wichtigsten Titel dieses Genres, welches mit Shigeru Miyamotos „Donkey Kong“ 1981 das Licht der Welt erblickt hatte. Jedoch muss man bei solchen Urteilen auch dem historischen Kontext gerecht werden: Die Schule der 2D-Jump’n’Runs mag maßgeblich durch „Super Mario Bros.“ etabliert worden sein, sie ist aber nicht das alleinige Verdienst eines einzigen Spiels.

Wer sich genauer mit den spielmechanischen Vorläufern und Wegbereitern von „Super Mario Bros.“ beschäftigt, wird bemerken, dass das Genre, das heute als „Jump’n’Run“ und im angelsächsischen Sprachraum als „Platformer“ bezeichnet wird, damals regelrecht boomte. Es lassen sich etwa „Pitfall“ von Activision, „Jungle King“ von Taito oder „Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle“ von Coleco anführen, alle aus dem Jahr 1982. Ein weiterer wichtiger Wegbereiter war Namcos „Pac-Land“ von 1984, das Miyamoto sogar ausdrücklich als Inspiration für „Super Mario Bros.“ bezeichnet haben soll. Diese Spiele boten teils auch schon Side-Scrolling. „Super Mario Bros.“ hat diese Technik also nicht etwa erfunden – sie wohl aber perfektioniert und ihr dadurch zum Durchbruch verholfen.

Um die Bedeutung des Jump’n’Run-Klassikers richtig verstehen zu können, muss man ihn in den Kontext eines damals aufstrebenden jungen Spielegenres einordnen. „Es wäre falsch, zu sagen, dass Nintendos Spiel das Fundament für Jump’n’Run-Spiele gelegt hat, da diese Ende 1984 bereits existierten. Nichtsdestotrotz hinderte dies Shigeru Miyamoto nicht daran, dieses Genre aufzugreifen in der Hoffnung, es zu verbessern“, drückte es der Videospielhistoriker William Audureau (S. 199) aus. Miyamoto selbst hat einmal gesagt, dass er mit „Super Mario Bros.“ wieder Anschluss in einem Genre finden wollte, dem er sich eng verbunden fühlte, das er aber seinen Händen entgleiten sah.

Die Brüder sind Geschichte!

Die Neudefinition des Jump’n’Run-Genres konnte sich erst dadurch als solche vollziehen, dass andere Entwickler die von „Super Mario Bros.“ entwickelte Formel adaptierten. Bekannte Beispiele dafür sind „Wonder Boy“ und „Alex Kidd in Miracle World“, die beide 1986 von Sega auf den Markt gebracht wurden; Letzteres erwies sich als härtester Konkurrent von „Super Mario Bros.“ Erwähnt werden muss natürlich auch das C64-Spiel „The Great Giana Sisters“ aus Deutschland, das wegen seiner offenkundigen Anleihen an Nintendos Klassiker bald vom Markt verschwinden musste – zum Gerichtsstreit zwischen Entwickler Rainbow Arts und den Japanern ist es aber wohl nie gekommen.

„Super Mario Bros.“ war einer der ersten Fälle der noch jungen Videospielgeschichte, in denen ein Spiel nicht nur einfach sehr beliebt war, sondern sich zu einem überregionalen soziokulturellen Phänomen entwickelte. Angesichts dessen verwundert es nicht, dass zum Spiel nicht nur unzählige Merchandising-Produkte erhältlich waren, sondern auch ein Animefilm und 1993 sogar ein berühmt-berüchtigter Spielfilm produziert wurden. Motive und Elemente aus „Super Mario Bros.“ sind natürlich auch innerhalb des Mediums weit verbreitet: Wollte man auflisten, wo Musik und Sound, Grafikelemente, Spielfiguren, Levelideen und so weiter in anderen Nintendo-Spielen aufgegriffen wurden, ließen sich ganze Bände füllen – „Super Mario Bros.“ ist in gewisser Weise das Referenzspiel schlechthin für ein Spieleunternehmen, das sich sehr seiner eigenen Geschichte bewusst ist.

Nicht nur der Slogan „The Brothers are History!“ war ein Affront gegen Nintendo: „The Great Giana Sisters“ sieht seinem Vorbild zum Verwechseln ähnlich.

Die Mario-Manie in Zahlen

In Japan wurde die Originalfassung von „Super Mario Bros.“ 6,81 Millionen Mal verkauft – damit ist es das erfolgreichste Famicom-Spiel aller Zeiten. Wie oft der Titel aber weltweit betrachtet über die Ladentheken gegangen ist, lässt sich nicht so einfach beantworten. 1989 sprach Nintendo in der japanischen Printveröffentlichung „Stars of Famicom Games“ von über 70 Millionen Verkäufen weltweit, 1991 in der amerikanischen Broschüre „Mario Mania“ hingegen nur noch von 50 Millionen. Anfang der 2000er-Jahre warf Videospielhistoriker Steve L. Kent die Zahl von 30 Millionen, wenig später sein Kollege Chris Kohler jene von weit über 20 Millionen Verkäufen in den Raum.

Erst später gab Nintendo die seitdem stark verbreitete und heute als unhinterfragter Konsens akzeptierte Anzahl von etwa 40,42 Millionen „Super Mario Bros.“-Verkäufen bekannt. Darin sind keine Neuauflagen oder Nachfolger einbezogen; es geht nur um das Originalspiel für Famicom und NES. Klar ist dabei jedenfalls, dass „Super Mario Bros.“ nicht nur das meistverkaufte Famicomspiel ist: Bis es über zwei Jahrzehnte später von „Wii Sports“ entthront worden ist, galt es sogar als erfolgreichstes Einzelvideospiel überhaupt! Freilich ist dabei zu berücksichtigen, dass das Spiel überwiegend als Bundle zusammen mit Famicom oder NES erstanden worden ist.

Mario springt an die Spitze

Dieser riesige Erfolg katapultierte Mario endgültig in den Rang einer der beliebtesten Videospielfiguren überhaupt; spätestens jetzt war der Klempner Nintendos offizielles Maskottchen. Es stand außer Frage, dass Nachfolger erscheinen mussten – „Super Mario Bros.“ legte damit den Grundstein für die „Super Mario“-Reihe und das damit verbundene Franchise. Daraus wiederum erwuchs die erfolgreichste Marke der Videospielwelt; allein die „Super Mario“-Hauptreihe kommt auf geschätzt etwa 350 Millionen Verkäufe weltweit.

Eine angemessene Würdigung von „Super Mario Bros.“ kann die Bedeutung des Spiels kaum überschätzen. Mit Fug und Recht lässt sich die These vertreten, es handele sich um das einflussreichste und historisch bedeutsamste Videospiel aller Zeiten. In diesem Licht erscheint auch unsere epochale Einleitung ganz am Beginn der Reportagereihe nicht bloß als schmeichlerische Übertreibung.

Wie fest „Super Mario Bros.“ in der Popkultur verankert ist, zeigen nicht zuletzt die unzähligen YouTube-Videos, in denen die berühmte Titelmelodie des Spiels mit allen möglichen Instrumenten und auf alle denkbaren Weisen gespielt wird, vom Klavier bis zum Orchester. Hier etwa hören und sehen wir ein kreatives Arrangement mehrerer Melodien des Spiels auf der Kirchenorgel.

Mit „Super Mario Bros.“ begann vor 35 Jahren die Geschichte von „Super Mario“. Diese auch nur skizzieren zu wollen, kann nicht mehr Aufgabe dieser Reportage sein. Stattdessen möchten wir im folgenden fünften Teil unseren Blick auf „Super Mario Bros.“ gerichtet halten und die unzähligen Portierungen, Neuauflagen und Wiederveröffentlichungen des Klassikers vorstellen.


Quellen: Heinrich Lenhardt, Boris Schneider: „Super Mario Bros.: Mario und Luigi sind die Stars in einem der fesselndsten Videospiele aller Zeiten“, in: Happy Computer Sonderheft 21, 1987, S. 113 (Scan bei Kultpower.de); Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games, 2001, S. 300.422; Chris Kohler: Power Up. How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life, 2004, S. 61; „Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii“, Teil 2, „6: Keine Ruhepause nach Super Mario Bros.“, Nintendo.de, 2009; „Iwata fragt: Super Mario Bros. 25. Jahrestag“, Teil 2: „NES & Mario“, „4: Der große Höhepunkt der Module“, Nintendo.de, 2010; Nintendo-Videointerview mit Shigeru Miyamoto zum 25. Jubiläum von „Super Mario Bros.“, 2010; David Dayton: „Super Mario's Release Date Is Missing!“, The Mushroom Kingdom, 18. Oktober 2010; Frank Cifaldi: „Sad But True: We Can't Prove When Super Mario Bros. Came Out“, Gamasutra, 28. März 2012; Mike Mahardy: „Collector Has First and Only English Super Mario Bros. Review“, IGN, 30. Januar 2014; William Audureau: The History of Mario, 2014, bes. S. 193–200.253–273; The Cutting Room Floor. Weitere Quellen und Verweise sind im Text verlinkt.

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  • Avatar von virus34
    virus34 28.09.2020, 16:29
    Dankeschön wieder für den tollen Bericht :-)