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Game Boy Camera

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Inside Nintendo 162: Foto-Spaß in 8-Bit – die Game Boy Camera. Einblick, Entstehung, Einfluss

Das 30-jährige Jubiläum des Game Boy haben wir bereits mit einem „Tetris“-Dreiteiler sowie einer Reportage über „Zelda: Link's Awakening“ zelebriert. Heute geht es nun zu Ehren der einflussreichen portablen Konsole um eines der ungewöhnlichsten und interessantesten Spiele beziehungsweise Zubehörteile für den Handheld-Altmeister: Die Game Boy Camera. Das seltsame Spielmodul mit dem Golfball-artigen Kameraaufsatz hat viel mehr zu bieten, als man ihm zunächst zutrauen mag.

Die Game Boy Camera – eines der ungewöhnlichsten Game-Boy-Module (Bild: Wikimedia Commons).

Selfies vor der Selfie-Ära

Mit der Game Boy Camera verwandelte Nintendo den alternden Handheld 1998 in eine Digitalkamera. Die vom Game-Boy-Bildschirm aufoktroyierten Beschränkungen muten heute geradezu archaisch an: Eine Auflösung von 128×112 Pixeln – das sind 14 Kilopixel oder 0,014 Megapixel – bei vier verschiedenen Graustufen. Das darf nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Game Boy Camera damals ein kleiner Meilenstein war. In der heutigen Smartphone-Ära kann man es sich kaum noch vorstellen, aber vor 20 Jahren war Digitalfotographie für den Durchschnittskunden so gut wie unerschwinglich.

Ganz anders mit der Game Boy Camera, der damals kleinsten und günstigsten Digitalkamera der Welt, was 1999 sogar im Guinness-Buch der Rekorde verbürgt wurde. Die Fotoeinheit des circa 70 Gramm schweren Moduls, die so unheimlich aus dem Handheld herausragt, lässt sich sogar um 180 Grad drehen, sodass der Nutzer Selfies anfertigen kann – viele Jahre vor Etablierung dieses Begriffs! Das Modul selber war in den Farben blau, grün, gelb und rot erhältlich. Hinzu kamen eine Japan-exklusive lila Variante sowie eine sehr seltene „Zelda“-Sonderversion in Gold.

Licht, Kamera, Action!

30 Bilder lassen sich aufnehmen, dann ist der virtuelle Film voll – doch die Game Boy Camera hat noch viel mehr zu bieten. Es gibt verschiedene Linsen und andere Fotoeffekte sowie die vielfältigsten Optionen zur Bildbearbeitung, von Stempeln und Kritzeleien bis zur Möglichkeit, kleine Point-and-Click-artige Spiele zu basteln. In dieser Hinsicht kann es das Modul problemlos mit der integrierten Foto-Software von Nintendos späteren Handhelds DSi und 3DS aufnehmen.

Auch damit ist der Funktionsumfang der Game Boy Camera noch nicht abgefrühstückt, denn Nintendo hat noch mehrere Minispiele integriert, in die sogar das Gesicht des Spielenden etwa als Spielfigur eingebunden werden kann. Es gibt „Space Fever II“ – den Nachfolger eines Nintendo-Arcade-Titels von 1979 –, eine Adaption des ersten Game-&-Watch-Spiels „Ball“, das Kompositionsprogramm „DJ“ sowie einen freischaltbaren Buttonmasher namens „Run! Run! Run!“.

Die Bildqualität der Game Boy Camera erinnert an die Urzeit der Fotographie – vielleicht macht gerade das heute den Reiz des Zubehörs aus. Hier sehen wir den Verfasser, sein Lieblingsinstrument (eine Orgel) und eine Impression aus der dazugehörigen Kirche. Die Bilder sind von einem Fernsehbildschirm abfotografiert worden – Fotos von der Game Boy Camera zu übertragen, ist leider nur auf Umwegen möglich.

Verstörende Bilder

Neben den diversen Anspielungen auf Nintendos Geschichte umfasst das Programm eine Vielzahl weiterer, teils äußerst skurriler Easter Eggs. Versucht man den Abspann aufzurufen, wenn dieser noch nicht freigeschaltet ist, bekommt man einen tanzenden Mann zu Gesicht. Angeblich handelt es sich dabei um Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto – doch wird dieser nicht im Abspann erwähnt, auch nicht unter „Photo Model“, und ohnehin ist das Bild viel zu pixelig, um die Person überhaupt zu identifizieren.

Etwas unheimlich mutet bereits der Titelbildschirm an mit dem Pixelvideo eines tanzenden Mario und der komischen Musik. Ein regelrechtes Eigenleben im Internet haben die an mehreren Stellen auftauchenden bearbeiteten Fotographien von Nintendo-Mitarbeitern entwickelt. Die mit Texten wie „Wovor läufst du weg?“ oder „Sei nicht so dumm!“ versehenen Grafiken waren wohl einfach als Scherz gedacht, wirken aber befremdlich bis verstörend – das waren sie insbesondere für kleine Kinder anno 1998. All das verleiht der Game Boy Camera einen verrückt-verspielten Charme, der auch durch die total willkürlichen Menü-Grafiken erzeugt wird.

Da hat man's schwarz auf weiß

Dank des Link-Kabels lassen sich die mit der Game Boy Camera erstellten und bearbeiteten Fotos mit anderen Spielern tauschen und dank Super Game Boy (SNES) oder Game Boy Player (GameCube) auch auf einem Fernsehbildschirm betrachten. Leider sind die Bilder nicht ohne Weiteres auf einen Computer übertragbar; dafür sind vielmehr spezielle Kabel und Software vonnöten.

Dafür hat Nintendo ebenfalls 1998 den Game Boy Printer auf den Markt gebracht, der Bilder aus kompatibler Software wie „Super Mario Bros. DX“, „Link's Awakening DX“ oder eben der Game Boy Camera ausdrucken kann. Die etwa drei Zentimeter großen Bildchen hatten nicht nur eine miese Foto-, sondern auch Druckqualität, aber allein die bloße Möglichkeit, zu einem erschwinglichen Preis seine digitalen Schnappschüsse auf Papier zu bringen, war damals sehr attraktiv. Da das von Nintendo selbst angebotene Druckpapier selbstklebend war, ließen sich sogar individuelle Sticker erstellen.

Das Originalpapier von 1998 ist zwar aufgrund zersetzter Chemikalien heute überwiegend unbrauchbar; gedruckte Kunstwerke von damals sind verblichen. In physischer Form sind die Bilder der Game Boy Camera also, anders als in ihrer digitalen Form auf dem Spielmodul (solange dessen Batterie noch nicht erschöpft ist), ironischerweise deutlich vergänglicher. Da der Printer mit dem Thermodruckverfahren operiert, kann heute jedoch auch reguläres Kassenbonpapier genutzt werden.

Hier haben wir zwei der Fotos von oben mit dem Game Boy Printer ausgedruckt. Die Bildqualität ist noch deutlich schlechter, nichtsdestotrotz macht es umso mehr Spaß, mit dem Game Boy Bilder auf Papier zu bringen. Nicht zu erkennen ist hier, dass der Thermodrucker, der ganze sechs AA-Batterien schluckt, fast doppelt so dick wie der Ur-Game-Boy ist.

Die Kamera-Männer

Wir verdanken die Game Boy Camera vor allem zwei Nintendo-Mitarbeitern: Hirokazu Tanaka und Masato Kuwahara, zwei Angestellten der Nintendo-Abteilung Research & Development 1 (R&D1), die für den Game Boy und seine Spiele zuständig war. Tanaka arbeitete seit 1980 als einer der ersten Tontechniker bei Nintendo und schrieb unter anderem die Musik zu „Metroid“, „Kid Icarus“, „Dr. Mario“, „Tetris“ und „Super Mario Land“. Mit der Game Boy Camera fungierte der 1957 geborene Japaner erstmals als Gesamtprojektleiter eines Spiels. Anschließend wechselte er als Komponist des „Pokémon“-Animes nach Creatures Inc. Seit mehreren Jahren verdingt sich Tanaka nun als Creatures-Präsident und nebenbei als DJ und Chiptune-Künstler.

Während Tanaka für die Software der Game Boy Camera zuständig war, hatte Kuwahara die Verantwortung für die Hardware inne. Er mag weniger bekannt sein als Tanaka, hat aber ebenfalls bedeutende Leistungen vollbracht. Er entwickelte einen nie veröffentlichten Touchscreen für den Game Boy sowie den Wireless Adapter für den Game Boy Advance, war leitender Drahtlos-Ingenieur des Nintendo DS sowie Gesamtprojektleiter des DSi. Die meisten weiteren Mitwirkenden der Game Boy Camera stammten ebenfalls von R&D1. Darüber hinaus war das „Picross“-Studio Jupiter involviert.

Zwei Entwickler, ein Gedanke

1996 stellte Kuwahara den Prototyp eines Kamera-Zubehörs für den Game Boy zusammen. Da die Idee auf negative Resonanz stieß, war Kuwahara jedoch drauf und dran, sie aufzugeben – bis er von einem ganz ähnlichen Projekt erfuhr, an dem Tanaka seit Oktober 1996 gearbeitet hatte. Nachdem Kuwahara und Tanaka einander ihre Prototypen vorgestellt hatten, beschlossen sie, fortan zusammenzuarbeiten, und kombinierten Kuwaharas Hardware mit Tanakas Software.

Im Februar 1997 erhielt das Projekt von Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi grünes Licht. „Wir alle waren von der Game Boy Camera so überzeugt, daß wir das Projekt in einer absoluten Rekordzeit beenden konnten“, schilderte Tanaka 1998 anlässlich der Deutschland-Premiere auf der Nürnberger Spielwarenmesse. „Mein Team hat alles dafür gegeben, die Stimmung war unbeschreiblich. Es war eine tolle Zeit!“ Die Game Boy Camera entsprach für Tanaka und R&D1 dem Anliegen ihres wenige Monate zuvor verstorbenen früheren Chefs Gunpei Yokoi, völlig neuartige Spielerfahrungen auszutüfteln.

Alles per Hand verdrahtet: der erste Prototyp der Game Boy Camera auf einem Bild aus Kuwaharas Vortrag auf der Game Developers Conference 2009.

DJ Hero

Dass sich ein Spielekomponist in den Regiestuhl setzte, war damals für Nintendo ein Novum – zehn Jahre später sollte es sich übrigens mit „Wii Music“ wiederholen. Tanaka hat für die Game Boy Camera aber alles andere als seine Wurzeln verleugnet: Zusammen mit Minako Hamano, die unter anderem an den Soundtracks von „Link's Awakening“ und mehrerer „Metroid“-Spiele mitgewirkt hat, komponierte er auch die Musik. Um Spielern die Kunst der 8-Bit-Videospielmusik näherzubringen, hat Tanaka sogar einen kleinen Musik-Editor namens „DJ“ in sein Spiel eingebaut.

„Ich wollte den Leuten zeigen, was man mit dem Sound des Game Boy alles machen kann“, erzählte Tanaka 2017. „Ich denke, das hat den Weg für Nanoloop und LSDJ [zwei verbreitete Chiptune-Programme] geebnet.“ Mit dieser Aussage dürfte Tanaka richtig liegen, ist er doch eine der bedeutendsten Gestalten der Chiptune-Szene: Einerseits hat er selbst die Soundprozessoren von NES und Game Boy entwickelt und dadurch den Klang dieser Ära wie kein zweiter geprägt, andererseits ist der heute 61-Jährige unter dem Künstlernamen „Chip Tanaka“ ein bekannter und erfolgreicher Chiptune-Komponist und DJ. 2017 hat er sogar ein Studioalbum herausgebracht.

Funtographie!

Doch zurück zur Game Boy Camera. Unter dem Namen „Pocket Camera“ kam das Modul am 21. Februar 1998 in Japan auf den Markt. Im Juni erschien es schließlich auch in Nordamerika und Europa, wobei im Vergleich zur japanischen Version viele Menügrafiken und vorinstallierte Bilder geändert wurden. Beibehalten wurden Grafiken aus dem neuen Game-Boy-Spiel „Pokémon“, das damals im Westen noch gar nicht erschienen war, weshalb die meisten Spieler mit den seltsamen Monstern gar nichts anfangen konnten. Jene Grafiken sind auch der mutmaßlich einzige Grund für die Erwähnung von Game Freak und Creatures im ersten Spielbildschirm der Game Boy Camera.

Nintendo startete für die Game Boy Camera, die nur wenig mehr kostete als ein reguläres Spiel für den 8-Bit-Handheld, eine große Werbekampagne mit dem Slogan „Nicht nur Fotographie, Funtographie!“ In Deutschland erschien sogar ein Sonderheft der „Club Nintendo“. Darin heißt es, in Japan habe sich die Game Boy Camera „innerhalb weniger Tage bereits zu einem Millionenseller entwickelt.“ Genauere Verkaufszahlen hat Nintendo leider nie bekanntgegeben, doch ausgehend von der heutigen Verbreitung der Peripherie kann man in der Tat davon ausgehen, dass sie damals sehr erfolgreich war.

Dieser vor 90er-Jahre-Charme nur so triefende deutsche Werbespot zur Game Boy Camera ist in etwa genauso verrückt wie das Spiel selbst. Dass die Fotos im Werbematerial um Welten besser aussahen, als es in der Praxis je möglich war, versteht sich von selbst.

Werde Teil des Spiels!

„Die Game Boy Camera ist ein weiterer Meilenstein unserer Firmengeschichte“, proklamierte Tanaka damals stolz und sinnierte über das große Potenzial der Kamera. Er denke darüber nach, sie mit dem N64, dem N64DD und dessen Internet-Funktionen zu verbinden und beispielsweise Videotelefonie umzusetzen. Was dann letztlich realisiert worden ist, fiel etwas bescheidener aus: In dem Japan-exklusiven N64DD-Spiel „Mario Artist: Talent Studio“ lassen sich Bilder von der Game Boy Camera für die Erstellung einer eigenen Spielfigur importieren.

Dieses Konzept war ein früher Vorläufer der Miis, ansonsten aber gab es die – damals gleichwohl sehr innovative – Möglichkeit, sein eigenes Gesicht in ein Spiel einzubinden, ja auch in den integrierten Minispielen der Game Boy Camera. So oder so übte das Zubehör ungeachtet der für heutige Verhältnisse völlig miesen Bildqualität bei Kindern große Faszination aus. Und noch heute gibt es eine ganz kleine Gemeinschaft, die sich der Herausforderung stellt, halbwegs erkennbare Bilder mit dem Game Boy zu schießen, etwa quer durch Berlin.

Das Geheimnis der unveröffentlichten GBA-Kamera

Eigentlich hätte es dafür auch einen hochauflösenden Nachfolger geben sollen. Denn als Nintendo im September 1999 den Game Boy Advance (GBA) ankündigte, versprach der Konzern direkt eine Digitalkamera für den Handheld der nächsten Generation. So stellte Big N nach einiger Zeit auf der E3 2002 das GameEye vor – ein Nachfolger der Game Boy Camera mit einer Auflösung und Farbtiefe, wie sie dem GBA-Bildschirm entsprach. Anscheinend waren weder Tanaka noch Kuwahara an der Entstehung beteiligt, stattdessen hatten ein Entwickler namens Takao Sawano und ein nicht näher identifizierter Yamazaki die Projektleitung inne.

Passend zum GameEye sollte auf dem GameCube der Quasi-Nachfolger von „Talent Studio“ erscheinen, „Stage Debut“, in das sich ebenfalls Spielfiguren mit dem eigenen Gesicht ausstatten ließen und das auch eine wichtige Etappe in der 30-jährigen Geschichte der Miis darstellt. Allerdings wurden weder „Stage Debut“ noch das GameEye je veröffentlicht, wofür leider keine Gründe bekannt sind. Ein ähnliches GBA-Zubehör brachte schließlich Nyko unter dem Namen Worm Cam heraus, doch es verließ die Bühne genauso unbeachtet, wie es sie betreten hatte.

Das linke Bild zeigt den Prototypen des GameEye auf der E3 2002 in Aktion; das Gerät umfasste ebenfalls einen Schwenkmechanismus. Rechts sehen wir einen Ausschnitt aus „Stage Debut“, in dem der Schnappschuss mit einer anderen Frisur versehen wird. Beide Bilder entstammen einem kurzen Videoclip von 2002. Abseits davon gibt es nur wenig Bildmaterial zum GameEye; anscheinend stieß es damals auf weniger großes Interesse.

Der DSi wird (ebenfalls) zur Kamera

Doch der Einfluss der Game Boy Camera, das dritte Glied aus dem Trikolon im Titel dieser Reportage, erschöpft sich nicht in einem nie veröffentlichten Nachfolger. Denn das Projekt hat Nintendos spätere Handhelds stark beeinflusst. Hardwaredesigner Kuwahara fungierte nämlich gut zehn Jahre später als leitender Entwickler des Nintendo DSi, dessen Hardwareproduzent Kazuo Yoneyama ebenfalls schon an der Game Boy Camera beteiligt gewesen war. Als sich das von ihnen angeführte DSi-Team als eine der ersten konkreten Ideen für die DS-Revision auf eine integrierte Kamera festlegte, spielte sicher die Erfahrung mit der Game Boy Camera eine entscheidende Rolle.

Ebenso gibt es auch beim DSi eine Selfie-Möglichkeit dank der Innenkamera sowie eine verspielte Fotosoftware. Während deren Möglichkeiten hinter jenen der Game Boy Camera zurückbleiben, ist das Fotoerlebnis auf dem DSi unter anderem aufgrund der Unterstützung von SD Cards viel unkomplizierter. Mit 0,3 Megapixeln ist die Auflösung zwar gut 23-mal so hoch als auf dem 8-Bit-Handheld, im Vergleich zu den damals aufkommenden Smartphones konnte die Bildqualität aber ebenfalls keinen Blumentopf gewinnen.

Ein zukunftsweisendes Zubehör

Und doch waren die Kameras ein ganz zentrales Feature für Nintendos Gesamtkonzept mit dem DSi. So fanden sie dann auch 2011 Eingang in den 3DS. Hier erwies sich Nintendo wiederum als technischer Vorreiter und bot erstmals eine massentaugliche 3D-Kamera an, die später sogar um eine 3D-Videofunktion ergänzt wurde. Anders als von Nintendo erwartet, konnte diese Funktion ihre Begeisterung nicht langfristig aufrechterhalten, da der 3D-Hype rasch an Bedeutung verlor. Auf Basis eines Fotos konnte das System aber sogar ein eigenes Mii erstellen, womit eine der Ideen aus „Talent Studio“ und dem unveröffentlichten „Stage Debut“ große Verbreitung erfuhr.

Auf den Nintendo-Handhelds seit dem DSi waren Kameras nicht mehr wegzudenken und wurden auch vielfach in Spiele eingebunden. Das bekannteste Beispiel dafür sind die vorinstallierten Augmented-Reality-Spiele (AR) des 3DS, besonders „Face Raiders“. Wenn man so will, hatte die Game Boy Camera ja auch bereits AR-Minispiele enthalten. Schließlich schaffte es eine Kamera auch in das Wii-U-GamePad, wo unter anderem auch Videotelefonie möglich war. Und am Anfang dieser Entwicklung, die mit der Kamera-losen Switch ein (vorläufiges?) Ende gefunden hat, stand ein seltsames Game-Boy-Modul, mit dem Nintendo seiner Zeit voraus war und einen ersten Vorgeschmack auf das Zeitalter allgegenwärtigen Fotographierens gewährte.

Links: Masato Kuwahara, Hardware-Designer der Game Boy Camera und Projektleiter des DSi, auf der GDC 2009 (Foto: Wikimedia Commons). Rechts: Nintendo-Musik-Urgestein und Software-Chefentwickler der Game Boy Camera Hirokazu Tanaka 2016.

Quellen: „Der wahre Mr. Camera“, in: Club Nintendo-Sonderheft Game Boy Camera (1998), S. 4f.; Masato Kuwahara: „The Inspiration Behind Nintendo DSi Development“ (Vortrag auf der Game Developers Conference 2009); The Cutting Room Floor. Verweise auf zusätzliche Quellen und weiterführendes Material befinden sich als Links an den entsprechenden Stellen im Artikel.

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Bisher gibt es einen Kommentar

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  • Avatar von Mausfrosch
    Mausfrosch 13.10.2019, 20:16
    Das Teil habe ich echt geliebt
    Schnappschüsse von Haustieren und Klassenkameraden wurden zu Stickern gemacht. Wirklich schade, dass die im Laufe der Zeit verblasst sind.