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The Legend of Zelda: Link's...

Inside Nintendo 161: The Legend of Zelda: Link's Awakening – hinter den Kulissen von Cocolint

Es mutet wie ein Traum an: Aus einem ungenehmigten Hobbyprojekt wurde ein 8-Bit-Meisterwerk, das das Spielkonzept des damals größten „Zelda“-Spiels souverän auf den Mini-Bildschirm des Game Boy überträgt – und sogar noch verbessert. „Link's Awakening“ gilt aber nicht nur als eines der besten „The Legend of Zelda“-Spiele für einen Handheld und einer der besten Game-Boy-Titel, sondern auch als wohl ungewöhnlichster Teil seiner prestigeträchtigen Reihe. Warum das Spiel so ist, erzählen wir in den folgenden Zeilen – gerade rechtzeitig zur Veröffentlichung einer überarbeiteten Neuauflage für Nintendo Switch.

Schon eines der Schlüssel-Artworks zu „Link's Awakening“ lässt erahnen, dass es sich hier um einen eher unkonventionellen „Zelda“-Teil handelt: Statt eines Helden in erhabener Siegespose sehen wir hier einen bewusstlosen Link, der Schiffbruch erlitten hat und am Strand einer mysteriösen Insel angespült ist – einer Insel, von der ein Entkommen nicht ohne Weiteres möglich ist …

Die Zelda-AG

„Wir hatten eigentlich keine konkreten Pläne für ein ‚Zelda‘-Spiel für den Game Boy“, erzählte Serien-Koschöpfer und „Link's Awakening“-Projektleiter Takashi Tezuka. „Wir dachten einfach, wir probieren das mal aus und sehen, was dabei herauskommt.“ Die Initiative ging von einem Programmierer namens Kazuaki Morita aus. Da das Studio Nintendo EAD damals noch nie mit dem Game Boy gearbeitet hatte – mit der Entwicklung von Spielen für den 1989 veröffentlichten schwarz-weiß-Handheld war damals eine andere Nintendo-Abteilung betraut –, stellte Morita mittels einer alten Entwicklerkonsole aus einer anderen Abteilung Experimente an und begann, ein „Zelda“-artiges Spiel zu programmieren.

Bald stießen weitere Mitglieder des „Zelda“-Teams zu dem Vorhaben hinzu. Jedoch handelte es sich nicht um ein offizielles Projekt: „Wir erledigten einfach unsere normale Arbeit während der regulären Arbeitszeit und arbeiteten anschließend [an dem ‚Zelda‘-Prototyp]“. In Interviews verglichen die Entwickler die Arbeitsatmosphäre mit einer Schul-AG, in der man locker und ungezwungen nach dem Unterricht seiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Diese Unbefangenheit eines Workshops bereitete den Entwicklern jede Menge Spaß. „Wenn man sich das Spiel genau ansieht, kann man das heute noch erkennen“, so Tezuka.

Zelda trifft auf Twin Peaks

„Damals stellten wir fest“, erinnerte sich die rechte Hand von Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto weiter zurück, „dass unsere Arbeit anfing, imposant auszusehen, obwohl alles in schwarz-weiß war.“ Daher beantragte er zur Zeit der Veröffentlichung des „Zelda“-Spiels „A Link to the Past“ die Entwicklung eines weiteren Serienteils – diesmal aber erstmals für den Game Boy. Das passte zu dem, was sich Tezuka ohnehin für das Projekt nach dem ebenfalls von ihm geleiteten SNES-Epos vorgestellt hatte: Etwas Entspannteres mit frischer Welt und Handlung, also fast so etwas wie ein Spin-off.

Tezuka legte fest, dass weder die titelgebende Prinzessin Zelda noch die Spielwelt Hyrule noch das legendäre Götterrelikt Triforce in „Link's Awakening“ auftauchen sollen. Und noch eine weitere prägende Vorgabe machte der damals 31-Jährige: „Bei ‚Link's Awakening‘ wollte ich eine Handlung schaffen, die von ihrem Umfang her zwar leicht verständlich ist, sich aber doch durch tiefgehende und markante Charaktere auszeichnet.“ Als konkrete Inspiration diente David Lynchs „Twin Peaks“: Wie in der US-amerikanischen Mysteryserie sollte es ungewöhnliche, seltsame Figuren geben.

Diese in der „Zelda“-Enzyklopädie „Hyrule Historia“ veröffentlichten Skizzen sind das Storyboard zur Eröffnungsszene von „Link's Awakening“. Das Dokument ist auf den 20. Oktober 1992 datiert und trägt die Signatur von Takashi Tezuka.

Eine erträumte Spielwelt

Diese Vorgabe in die Tat umzusetzen, oblag vor allem Kensuke Tanabe. Der schon an den „Super Mario“-Spielen beteiligte Leveldesigner und heutige Nintendo-Produzent wirkte schon früh an „Link's Awakening“ mit und verfasste fast alle Charaktertexte. Außerdem stammen von ihm mehrere kleinere Sequenzen sowie die für das Setting grundlegende Idee von einem riesigen Ei auf der Spitze eines Berges in der Mitte einer Insel. Später kam Yoshiaki Koizumi hinzu, der spätere Produzent der 3D-„Super Mario“-Spiele. Skript und Haupthandlung zu „Link's Awakening“ zu erstellen, war die erste inhaltliche Aufgabe des studierten Grafikers für Nintendo. „Wir hatten den Eindruck, dass [Koizumi] eine tolle Story machen könnte, deshalb wollten wir ihn für unseren Workshop begeistern“, erklärte Tezuka.

All dies – die Arbeitsatmosphäre eines Freizeitprojekts, Tezukas Vorgaben, der Einfluss von „Twin Peaks“ sowie Tanabes und Koizumis Arbeiten – resultierte in einem „Zelda“-Spiel, das von kuriosen Augenblicken nur so wimmelt. Schon die Masse an Cameo-Auftritten ist außergewöhnlich: Es gibt an Mario und Luigi angelehnte Figuren; klassische „Mario“-Gegner wie Gumbas, Piranhapflanzen und Kettenhunde schafften es ebenso ins Spiel wie „Zelda“-untypische 2D-Jump'n'Run-Sequenzen und selbst Prinzessin Peach, Yoshi, Kirby, Dr. Wright aus „SimCity“ sowie Richard aus Nintendos Japan-exklusiven Game-Boy-Titel „For the Frog the Bell Tolls“ feiern Gastauftritte.

Die Entstehung von Cocolint

Trotz – oder gerade aufgrund – seines ungewöhnlichen Settings und der vielen schrägen Details ist „Link's Awakening“ ein waschechtes „Zelda“-Spiel, das sich eng an jenem Spielaufbau orientiert, den sein Vorgänger „A Link to the Past“ etabliert hatte. Ganz zu Beginn war Links erster Handheldausflug sogar als Game-Boy-Portierung des 16-Bit-Meilensteins geplant, was für sich genommen auch eine respektable Leistung gewesen wäre. Deutliche Spuren hinterlässt dieser Ursprung in frühen Screenshots, die eine Weltkarte zeigen, welche noch stark jener aus dem Vorgänger nachempfunden ist.

Die etwa anderthalbjährige Entwicklungsphase verlief insgesamt für ein „Zelda“-Spiel ziemlich zügig und geradlinig. Das aber bedeutet nicht, dass es im Programmcode nicht die üblichen Relikte aus der Entstehungszeit gäbe. Hacker haben unter anderem zahlreiche im finalen Spiel ungenutzte Grafikelemente, Räume und Sounds sowie Detailänderungen der Spielwelt nachweisen können. Noch Screenshots, die wenige Wochen vor der Veröffentlichung des Spiels entstanden, zeigen viele und große Unterschiede in der Weltkarte, im Menü, in der Spielwelt sowie den Dungeons.

Links: Eine frühe Version der Weltkarte von Januar 1993; damals war die Weltkarte noch recht einfach aufgebaut und orientierte sich unter anderem mit dem Schloss in der Mitte an „A Link to the Past“. Mitte: Im Mai 1993 ist die Weltkarte schon weiter fortgeschritten, aber noch mit vielen Unterschieden: Es sind keine Flüsse eingezeichnet, manche Häuser scheinen noch zu fehlen. Rechts: Die finale Weltkarte im Spiel. Unten zum Vergleich das offizielle Artwork zur Spielwelt.

Ein junges und frisches Team

Aus diesen Notizen lässt sich schließen, dass in der letzten Entwicklungsphase noch zahllose Überarbeitungen erfolgt sind. Manche Ideen mussten die Entwickler sogar ganz verwerfen. Beispielsweise liegt ein Konzept für einen Bosskampf mit zwei Links vor – womöglich war hier an eine Zweispieler-Komponente gedacht –, der sich aber nicht im Einzelspielermodus realisieren ließ. Laut einem Entwickler sollte ferner an einer Stelle Tarin, eine der Hauptfiguren des Spiels, aus einer Schatztruhe auftauchen, wofür im Spielcode tatsächlich auch Fragmente gefunden wurden.

Das elfköpfige Entwicklerteam hinter dem Spiel war ziemlich jung. Mit 40 Jahren eindeutig am ältesten war „Zelda“-Schöpfer und Studiochef Shigeru Miyamoto, der als Produzent fungierte, aber abgesehen von Rückmeldungen und Beratung kaum aktiv an der Entstehung beteiligt war. Alle anderen Mitwirkenden waren in den 1960er Jahren geboren. Mit etwa 23 Jahren besonders jung waren die zwei Komponistinnen – zu ihnen gleich mehr – sowie Programmierer Takamitsu Kuzuhara, der in Form des Ladenbesitzers im Mövendorf verewigt wurde – jener Geselle, der die Spielfigur nach einem Diebstahl für immer und unumkehrbar als „Dieb“ brandmarkt.

Der kreative Kopf

Der Chefentwickler hinter „Link's Awakening“ war der schon öfters erwähnte Tezuka, der damals schon öfters im Regiestuhl gesessen hatte. Er dürfte größtenteils auch die Grafik des Spiels erstellt haben – das ist zwar weder durch den Abspann noch durch ein Interview bewiesen, da aber ansonsten nur ein weiterer Grafiker beteiligt war und Tezuka in den frühen „Mario“-Spielen auch für die Pixelgrafik zuständig gewesen war, liegt die Vermutung nahe.

Ebenfalls schon viel Entwicklungserfahrung hatte Kazuaki Morita, bis heute einer der Hauptprogrammierer der „Mario“- und „Zelda“-Reihen, von dem ja der Impuls zur Entstehung von „Link's Awakening“ ausgegangen war. Die anderen Teammitglieder waren dagegen damals noch recht neu bei Nintendo, arbeiten überwiegend aber noch heute für den Konzern – am bekanntesten ist unter ihnen der schon erwähnte Yoshiaki Koizumi. Bis auf ihn und die Komponisten hatten alle Beteiligten übrigens auch schon an „A Link to the Past“ mitgewirkt.

Das Entwicklerteam hinter „Link's Awakening“ in Bildern von 1993. Links oben: Programmierer Takamitsu Kuzuhara, Grafikdesigner Masanao Arimoto, Dungeondesigner Yasuhisa Yamamura (auf ihn basiert übrigens die gleichnamige Taube aus „Super Mario Maker“); links unten: Komponistin Kozue Ishikawa, die Autoren Yoshiaki Koizumi und Kensuke Tanabe sowie Produzent Shigeru Miyamoto. Rechts oben: Projektleiter Takashi Tezuka und Chefprogrammierer Kazuaki Morita; rechts unten: Tontechniker Kazumi Totaka und Komponistin Minako Hamano.

Wer gibt hier den Ton an?

Auf die Tonverantwortlichen hinter „Link's Awakening“ lohnt es sich einen näheren Blick zu werfen. Einer von ihnen ist Kazumi Totaka, der unter anderem als Komponist von „Animal Crossing“ und Stimme von Yoshi bekannt ist. Anders als häufig behauptet, hat Totaka für „Link's Awakening“ aber keine Musikstücke komponiert, sondern war für Soundeffekte und Tonprogrammierung zuständig. Und wie in fast allen Spielen mit seiner Beteiligung hat er eine kleine Melodie namens „Totaka's Song“ versteckt. Serienkomponist Koji Kondo war diesmal gar nicht beteiligt.

Für den künstlerisch wie technisch beeindruckenden Soundtrack zeichneten zwei kaum bekannte Nintendo-Komponistinnen verantwortlich; für beide stellte „Link's Awakening“ das Debüt dar: Minako Hamano hat seither unter anderem auch für „Super Metroid“, „Metroid Fusion“ und „Donkey Kong Country Returns“ komponiert; Kozue Ishikawa war anschließend an der Musik von „Earthbound“ sowie der ersten drei „Wario Land“-Spiele beteiligt, doch nachdem sie Nintendo 2000 verließ, verläuft sich ihre Spur.

Ohrenschmaus in 8-Bit

Die beiden Newcomerinnen haben einen der besten und umfangreichsten Game-Boy-Soundtracks geschaffen, der sich nicht hinter anderen Klassikern der Videospielmusik verstecken muss. Bereits die Nachahmung acht verschiedener Instrumente sowie orchestraler Klänge für die im Spiel zentrale Ballade des Windfisches ist für Game-Boy-Verhältnisse atemberaubend.

Erwähnenswert ist auch, dass Hamano und Ishikawa das berühmte „Zelda“-Thema mehrfach auf geschickte und subtile Weise variieren, etwa in der Eröffnungsszene und der Schwertsuch-Sequenz – schon dadurch wird eine angemessene Atmosphäre für ein Quasi-Spin-off kreiert. Eine genaue Analyse der Dungeon-Musikstücke – erstmals in der „Zelda“-Reihe hat nämlich jeder Tempel seine eigene Musik – zeigt, dass die ersten fünf kunstvoll das Höhlen-Thema und die letzten drei einen früher im Spiel eingeführten „Traum-Akkord“ bearbeiten. Diese Zäsur ist alles andere als willkürlich, sondern korrespondiert mit einer wichtigen Handlungswende.

Links: Eine frühere Version des Tal-Tal-Gebirges in einem Bild aus einer französischen Zeitschrift von März 1993. Im Vergleich zur finalen Version (Mitte) zeigen sich Unterschiede in Hintergrund, Weg und Benutzeroberfläche. Rechts: Aus der gleichen Quelle stammt dieses Bild eines unbekanntes Abschnitts aus dem Zauberwald.

Reif für die Insel

In der 01/1993-Ausgabe der „Nintendo Power“ ist „Link's Awakening“ unter dem Titel „Zelda IV“ erstmals angekündigt worden; es sollte ursprünglich im Frühjahr 1993 erscheinen. Letztlich kam das Spiel am 6. Juni 1993 und damit etwa anderthalb Jahre nach „A Link to the Past“ auf den japanischen Markt. Im August erschien es dann in Nordamerika und im November schließlich in Europa. Das Spiel wurde mit offenen Armen empfangen und erhielt Bestwertungen; im Laufe der Jahre verkaufte es sich offiziellen Angaben zufolge weltweit 3,83 Millionen Mal. So beliebt war „Link's Awakening“, dass es als erstes „Zelda“-Spiel mit einer Neuauflage bedacht wurde.

Kurz nach Marktstart des Game Boy Color kam im Dezember 1998 in Japan und wenig später auch in westlichen Gefilden eine kolorierte Fassung namens „Link's Awakening DX“ heraus. Neben der Farbgrafik gab es mit der Unterstützung des Game Boy Printers sowie einem brandneuen Dungeon weitere Neuerungen. Ansonsten entspricht die „DX“-Version aber exakt der Originalfassung, da der Game Boy Color keine verbesserte Technik aufweist. In der „DX“-Fassung erschien „Link's Awakening“ dann Anfang Juni 2011 als Starttitel der Virtual Console des 3DS-eShop. Die Download-Wiederveröffentlichung avancierte zum meistverkauften 3DS-eShop-Titel des Jahres 2011.

„Nie ohne Kondom“: Links schmutzige Geheimnisse

Im deutschen Sprachraum kommt man nicht umhin, die von Claude M. Moyse verantwortete Übersetzung zu erwähnen, die einerseits sprachlich nicht fehlerfrei ist, sich andererseits viele Freiheiten wie sexuelle Andeutungen nimmt. Unvergessen ist der Gegner, der neben Hippie-Sprüchen auch Verhütungstipps zum besten gibt, oder die lümmelhaften Texte rund um die Szene, in der eine Meerjungfrau ihren Bikini verloren hat.

Das verstärkte in der deutschsprachigen Fassung zwar die einzigartige Atmosphäre von „Link's Awakening“, genügte jedoch nicht gerade Nintendos Qualitätsstandards und wurde daher aus der „DX“-Version durch anständigere Texte ersetzt. Schon die amerikanische schwarz-weiß-Fassung war zensiert worden, indem der Bikini einer Kette wich. Auch die Virtual-Console-Version ist zensiert; hier wurden in der deutschen Übersetzung zudem zwei auf literarische Figuren anspielende Namen geändert: Aus „Struppi“ wurde „Komet“, aus „Geierwally“ „Trantrudi“.

Was wäre ein komplexes Game-Boy-Spiel ohne interessante Programmierfehler? Wie auch die erste „Pokémon“-Generation bietet „Link's Awakening“ eine Vielzahl an Glitches. Einer der interessantesten lässt den Spieler zufällig zusammengewürfelte Glitch-Dungeons erkunden, die manchmal echt Alptraum-induzierend sein können – womit das Spiel endgültig die Meta-Ebene erreicht! Diese Screenshots haben wir in der Virtual-Console-Version aufgenommen.

Verborgene Musikstücke

Darüber hinaus birgt „Link's Awakening“ musikalische Geheimnisse. Gibt man zu Beginn als Namen der Spielfigur „ZELDA“ ein, so ertönt ein cooler Remix der „Zelda“-Titelmusik. In ähnlicher Weise hat sich der deutsche Übersetzer durch einen exklusiven Song verewigt. Gibt man „MOYSE“ jedoch in der deutschen „DX“-Version ein, wird stattdessen Totaka's Song abgespielt, den sonst nur japanische Spieler zu Gehör bekamen. Eine andere Version von Totaka's Song ist dagegen in sämtlichen Versionen zugänglich, indem man zweieinhalb Minuten lang in Richards Villa verweilt.

Und als ob das alles nicht schon verwirrend genug wäre: in der französischen und kanadischen Übersetzung erklingt nach Eingabe von „LOLO“ ein Stück, das es sonst in keiner anderen Version des Spiels gibt. An dieser Stelle möchten wir euch eine amüsante Anekdote nicht vorenthalten: „lolo“ kann im Französischen die weiblichen Brüste bezeichnen; die zuständige Übersetzerin Véronique Chantel ist nach unangemessenem Verhalten auf einer Geschäftsreise nach Japan 1995 gefeuert worden, nachdem sie Takashi Tezuka stolz ihre Akquisitionen aus einem Erotikladen präsentiert hatte … Leider verstarb Chantel 2012 an Krebs.

Das bedeutendste Nebenspiel der Zelda-Reihe

Bevor wir nun allzu arg ins Anekdotenhafte abdriften, treten wir einen Schritt zurück und schauen uns die Bedeutung von „Link's Awakening“ innerhalb der Reihe an. „Zelda“-Produzent Eiji Aonuma, der erst 1996 an der Reihe mitzuwirken begann, formulierte es so: „Hätten wir nach ‚A Link to the Past‘ direkt mit ‚Ocarina of Time‘ weiter gemacht, ohne ‚Link's Awakening‘ dazwischen, sähe ‚Ocarina‘ jetzt ganz anders aus.“ Es sind vor allem die markanten Charaktere, die Aonuma zu dieser Aussage bringen: In „Link's Awakening“ sind die NPCs erstmals richtige Charaktere, zu denen Link teils sogar eine Beziehung entwickelt.

Ungewöhnliche Charaktere sind seitdem ebenso fester Bestandteil der „Zelda“-Reihe geworden wie ein höherer Stellenwert von Story und Setting. Mit dem Angelminispiel, der Tauschaufgabe und den spielbaren Musikinstrumenten sind zudem neue „Zelda“-Traditionen ins Leben gerufen worden. Später orientierten sich ferner die Game-Boy-Color-Teile „Oracle of Ages“ und „Oracle of Seasons“ stark an „Link's Awakening“. Durch seine einmalige, humorvoll-melancholische und teils alberne Atmosphäre und die Spielwelt Cocolint steht „Link's Awakening“ innerhalb der „Zelda“-Reihe aber insgesamt sehr isoliert da.

Zwei Vergleichsbilder zwischen der Ur-Version von 1993 und dem Switch-Remake. Die mancherorts kritisierte stilisierte Plastikfiguren-Diorama-Grafik gibt den Grafikstil der Originalfassung sehr authentisch wieder (Bildquelle: Eurogamer).

A Switch to the Future

Nun lässt sich eines der ungewöhnlichsten „Zelda“-Spiele endlich in einem zeitgemäßen Gewand neu erleben. Gerüchte zu einem Remake oder einem auf „Link's Awakening“ basierenden neuen Spiel hatten bereits Anfang 2018 die Runde gemacht, jedoch war damals vom 3DS als Plattform die Rede gewesen. Eine Neuauflage im Stile des 3DS-„Zeldas“ „A Link Between Worlds“ schien damals nicht gerade abwegig. Vielleicht ist das Projekt erst später auf die Switch portiert worden und hat darum ein Jahr länger auf sich warten lassen? Ob das Gerücht überhaupt auf echten Informationen basierte, lässt sich heute kaum sicher beurteilen, jedenfalls stellte sich die Angabe des Entwicklers als wahr heraus.

Das Switch-Remake von „Link's Awakening“, enthüllt als große Überraschung einer „Nintendo Direct“-Ausgabe im Februar 2019, wurde nicht von Nintendo selbst entwickelt, sondern von Grezzo, das etwa auch für „Ocarina of Time 3D“ zuständig gewesen war. Jetzt ist das nach „Metroid: Samus Returns“ zweite große Nintendo-Remake eines Game-Boy-Klassikers auf den Markt gekommen und macht das Spiel einer neuen Generation an Spielern zugänglich. Das war auch eines der Hauptziele der Entwickler. Das HD-Remake hält sich größtenteils penibel an seine Vorlage, erweitert diese aber unter anderem um einen abgespeckten Dungeon-Editor.

Ein Traum wird wahr

Auch für Kenner des Originals ist die Neuauflage von Interesse, denn die durch die nur zwei Aktionstasten des Game Boy bedingte ständige umständliche Item-Verwaltung ist Geschichte. Das war aber auch praktisch das einzige größere Manko der Game-Boy-Fassung, die es sich auch heute noch zu spielen lohnt. Denn was bereits die Eingangsanimation aus dem schon zu seiner Markteinführung anno 1989 technisch total veralteten Klotz rausholt, geschweige denn Spielprinzip, Umfang, Welt und Musik, die allesamt „A Link to the Past“ problemlos das Wasser zu reichen vermögen, ist einfach überwältigend – dies umso mehr, wenn man bedenkt, dass dies das allererste Game-Boy-Spiel von Nintendo EAD war.

Von dieser beeindruckenden Leistung werden Spieler des Remakes zwar keine Notiz nehmen. Sie können aber in die lebendige Spielwelt und lockere Atmosphäre eines der ausgereiftesten, überraschendsten und auch wegweisendsten, häufig jedoch völlig zu Unrecht übergangenen „Zelda“-Spiele (wieder) eintauchen. Und all das begann als inoffizielles Hobbyprojekt einer Handvoll junger Nintendo-Entwickler – ob es sich nicht doch nur um einen Traum handelt?!

Quellen für Inhalt und angeführte Zitate: Entwicklerinterview im offiziellen japanischen Lösungsbuch zu „Link's Awakening“ von 1993, Übersetzung bei glitterberri.com; Entwicklerfragebogen im offiziellen japanischen Lösungsbuch zu „Link's Awakening DX“ von 1998, Übersetzung bei glitterberri.com; „Iwata fragt – Die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole“, 2009; Hyrule Historia, 2013, S. 144; The Cutting Room Floor. Darüber hinaus ist jeweils an den entsprechenden Stellen per Link auf weiterführendes Material verwiesen.

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Bisher gibt es fünf Kommentare

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  • Avatar von KlnFresh
    KlnFresh 08.10.2019, 13:02
    Richtig guter Artikel!

    Das Spiel stand eh auf meiner Liste, weil es aus unerklärlichen Gründen damals an mir vorbeigegangen ist. Dein Artikel hat mir aber nochmal richtig Lust darauf gemacht! Danke!
  • Avatar von virus34
    virus34 22.09.2019, 17:16
    Danke wiedermal für den tollen Bericht. Die sind einfach echt alle Hammer.
  • Avatar von Shodan
    Shodan 22.09.2019, 09:53
    Ich fand vor allem die Dungeons sehr gut mit den vielen kleinen Schlüsseln und raumübergreifenden Rätseln.
  • Avatar von Naska
    Naska 22.09.2019, 08:40
    Es ist wirklich ein tolles Spiel.
    Hab es auf dem Gameboy als es rausgekommen ist erleben dürfen und das war toll, die Insel wirkte groß und beeindruckend. Es war für mich das erste Gameboy Spiel das sich wie ein NES/SNES Spiel anfühlte.

    Ich mag nicht alle deutschen Übersetzungen.
    So habe ich zB Secret of Mana auf dem SNES nicht so sehr gemocht. Kann aber daran liegen das ich die US Version vorher spielte.
    Die von Links Awakening ist jedoch wirklich sehr charmant und wirkte nie so kindisch auf mich wie es einige andere der Zeit sind.

    Definitiv ein Spiel das etwas besonderes ist, sowohl für sich als auch in der Reihe.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 22.09.2019, 08:03
    Link's Awakening ist eines meiner Lieblings-Zelda-Spiele - wie man im Artikel sicher merkt, halte ich es für noch besser als A Link to the Past. Vielleicht mag ich es auch so sehr, weil ich es jeweils im Urlaub auf meiner Lieblings-Nordseeinsel gespielt habe, nämlich von 2011 bis 2013 (da ich damals im Urlaub immer auf Internet verzichtet habe und ein noch gurkigerer Spieler war als heute, habe ich zum ersten Durchspielen wirklich einen Zeitraum von drei Jahren benötigt!). Das war damals die DX-Version auf dem 3DS. Später habe ich dann das Original von 1993 auf dem Game Boy erworben, und diesen Frühjahr dann auch gespielt - und zwar auf dem Original-Game-Boy. Das war eine super Erfahrung, und hat mir noch einmal gezeigt, wie super Link's Awakening ist, gerade für ein Game-Boy-Spiel. Als dann das Remake angekündigt wurde (ich hatte mit dem Durchgang nämlich schon ein paar Wochen davor begonnen), habe ich mich natürlich unglaublich gefreut! Da ich erst jetzt mit Fire Emblem begonnen habe, werde ich das Remake aber leider erst in einigen Wochen spielen können …