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The Legend of Zelda: Ocarina of...

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Inside Nintendo 149: Ocarina of Time – die Entstehung einer Legende, Teil 2: Die Inhalte

Es sind vor allem zwei Aspekte, die aus „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ einen heißen Anwärter für den Titel des besten Videospiels aller Zeiten gemacht haben: Das zu einer Zeit, in der Videospiele ihre ersten Schritte im 3D-Raum taten, völlig revolutionäre Spielsystem sowie dessen gelungene Umsetzung und inhaltliche Ausgestaltung. Beide dienten vielen anderen Spielen als Blaupause und weisen bis heute nur wenige Alterungsanzeichen auf. Im ersten Teil unserer großen Reportage zum 20. Jubiläum des Spiels ging es um die Erstellung der Grundlagen, nun befassen wir uns mit den eigentlichen Inhalten des N64-Klassikers. Los geht es mit einem gewaltigen Einschnitt in der Mitte des Entwicklungsprozesses.

Gegen September 1997 muss diese Konzeptskizze entstanden sein, auf der auch der junge Link zu sehen ist. Die Fee links oben könnte möglicherweise Navis ursprünglich vorgesehene Form sein. Auch ansonsten weisen die Figuren einige Unterschiede zu ihren finalen Designs auf.

Links plötzliche Verjüngungskur

Bei der Entwicklung eines Nintendo-Spiels kommt der Handlung typischerweise eine untergeordnete Priorität zu. Im Falle von „Zelda 64“ verfasste Script Director Toru Osawa zwar schon sehr früh eine Geschichte, diese musste aber noch mehrfach an das Spielkonzept angepasst werden – und nicht etwa umgekehrt. Als die Anvisier-Markierung den Namen „Navi“ erhielt, nahm Osawa Feen in seine Handlung auf – und als Produzent Shigeru Miyamoto und andere den Wunsch äußerten, neben dem erwachsenen Link auch einen jungen Link spielen zu wollen, wurde die Story um eine zweite Zeitstufe und das Element der Zeitreise erweitert.

Der Grund: 3D System Director Yoshiaki Koizumi hatte, da er diesmal einen cooleren Link spielen wollte, eine Spielfigur im jungen Erwachsenenalter gestaltet. In den früheren „Zelda“-Spielen war der Protagonist aber eher kindlichen Alters. „Ich dachte, wenn er plötzlich zu cool wäre, wäre er eben nicht mehr Link“, erklärte Miyamoto. „Also beschlossen wir, sowohl den erwachsenen als auch den jungen Link zu verwenden.“ Die Einbindung des Winz-Links erfolgte ungefähr im Frühjahr 1997, also genau in der Mitte der Arbeiten am Spiel.

„[Das Projekt] ist nicht direkt aus der Bahn geworfen worden“, erinnerte sich Co-Director Eiji Aonuma zurück, „aber es wurde schon hitzig diskutiert!“ Da die bereits bestehenden Animationen der Spielfigur zu einem Großteil auf das neue 3D-Modell des jungen Links übertragen werden konnten, kam Koizumi mit weniger Arbeit davon, als er erst befürchtet hatte. Es war aber eine große Umarbeitung der Handlung vonnöten. Damit die Spielfigur in zwei Altersstufen auftreten konnte, fand die Zeitreise ihren Weg ins Spiel, die schließlich sogar zum titelgebenden Feature avancierte. Sehr interessant wäre es zu wissen, wie die Handlung von „Ocarina of Time“ vor dieser zweiten großen Erweiterung aussah, doch leider hat Nintendo keine Details dazu bekanntgegeben.

Von der Magnetscheibe zum Steckmodul

Schon bei seiner ersten Enthüllung Ende 1995 war „Zelda 64“ als dezidiertes Projekt für das N64 Disc Drive (DD) angekündigt worden. Die hierzulande nie erschienene Peripherie erweiterte das N64 um eine Unterstützung von Disketten als Speichermedien, die gegenüber den alten Cartridges viel mehr Speicherplatz bieten und beschreibbar sind. Eine der Ideen des Entwicklerteams, das die Fähigkeiten des N64 DD ausnutzen wollte, sah offenbar eine Spielwelt vor, in der jede vom Spieler vorgenommene Änderung gespeichert werden sollte. Es sollten beispielsweise Links Fußspuren dauerhaft im Sand erhalten bleiben.

Gegenüber den Steckmodulen hatten die N64-DD-Disketten aber auch große Nachteile: Sie waren teuer in der Herstellung und luden deutlich langsamer. Es kam zu Ladezeiten, und die sorgten dafür, dass die vielen Animationen der Spielfigur in „Zelda 64“ nicht schnell genug geladen werden konnten. Daher, so die offizielle Erklärung, wurde die N64-DD-Unterstützung fallen gelassen und das „Zelda“-Projekt als Modulspiel weiterentwickelt. Die angedachten N64-DD-Features wurden gestrichen, was gelegentlich zu der Annahme führte, das veröffentlichte „Ocarina of Time“ sei nur ein Schatten dessen gewesen, was die Entwickler vorgehabt hätten. Wahrscheinlich wären die verworfenen Ideen aber eher mäßig interessante Gimmicks geworden.

Ganz aufgeben wollten die Entwickler das N64 DD aber wohl auch nicht: Lange Zeit hieß es, dass nach der Veröffentlichung der Modulfassung von „Ocarina of Time“ eine erweiterte Diskettenfassung erscheinen solle. Diese Pläne aber wurden nie spezifiziert, und das N64 DD musste mehrere Verschiebungen über sich ergehen lassen. Was letztlich aus der Disk-Fassung von „Ocarina of Time“ geworden ist, darauf werden wir später zurückkommen.

Dieser Screenshot stammt aus August 1997 und zeigt, wie der erwachsene Link mit Pfeil und Bogen gegen Gohma kämpft. Im finalen Spiel bekämpft der junge Link den Bossgegner mit seiner Schleuder, ursprünglich aber war nur der erwachsene Link für das Spiel vorgesehen. Außerdem beachte man bei den Items oben rechts das ausrüstbare Windamulett.

Neue Items versetzen die Designer in Tränen

Was wäre Link in „Ocarina of Time“ nur ohne die vielen ausrüstbaren Items wie Pfeil und Bogen, Bomben oder Enterhaken, die sein Fähigkeitenrepertoire über den Schwertkampf hinaus stark erweitern? Die Gesamtzahl an Items für Link soll bereits früh festgelegt worden sein, nicht aber deren jeweiligen Arten und Zwecke. Stattdessen wurden die einzelnen Gegenstände erst sukzessive im Laufe des Entwicklungsprozesses erdacht, gestaltet und programmiert. Was im fertigen Spiel ideal aufeinander abgestimmt wirkt, muss währen der Arbeiten ein planloses Durcheinander gewesen sein. „Selbst wenn ein Objekt fertig war, wussten wir nicht, wo wir es einsetzen sollten“, so Aonuma.

Sobald ein neues Item fertiggestellt war oder sich irgendeine anderweitige Änderung an den Fähigkeiten der Spielfigur ergeben hatte, mussten sämtliche bis dahin entworfenen Levels und Dungeons dahingehend überarbeitet werden. „Es brachte Leute wirklich zum Weinen“, erinnerte sich Aonuma zurück. „Naja, ich war einer derjenigen, die nicht so viel geweint haben.“ Dabei hätte er durchaus allen Grund dazu gehabt, schließlich hat er den Großteil der Dungeons aus dem Spiel entworfen. Unzählige Änderungen, die an Dungeons und Landschaften vorgenommen worden sind, lassen sich noch anhand von Material aus früheren Fassungen des Spiels sowie eingehenden Untersuchungen seines Programmcodes erschließen.

Kulttempel und Tempelkult

Ohnehin war die Ausgestaltung der acht großen Dungeons, im Spiel als Labyrinthe bezeichnet, mit viel Experimentieren und Ausprobieren verbunden. Einige erdachte Elemente erwiesen sich als nicht umsetzbar und mussten gestrichen werden, andere verfrachteten die Designer in einen anderen als den ursprünglich vorgesehenen Dungeon. Im Verlauf des Spiels werden die Rätsel immer aufwändiger und komplizierter. Die ersten drei Dungeons – das Innere eines Baumes, eine Höhle sowie das Innere eines Wals – sind natürlichen Ursprungs, wohingegen der erwachsene Link fünf menschengemachte Tempel erkunden muss, die mit Schlössern und Schlüsseln aufwarten und sich je um ein Element drehen.

Viel spekulierten die Fans auch über ganz gestrichene Dungeons. Aonuma zufolge (N-Zone 01/2013, S. 82) waren tatsächlich einmal neun Dungeons geplant. Doch es ist eher unwahrscheinlich, dass Nintendo einen fertig umgesetzten Dungeons oder gleich mehrere davon aus dem Spiel gestrichen habe, wie es häufig heißt. Die Neunzahl nämlich stammte aus einer frühen Phase der Entwicklung, als Magie noch eine größere Rolle spielen und die Funktion mancher Items übernehmen sollte. In drei Dungeons, so Aonuma, sollte Link Zaubersprüche erlernen. Entsprechend ist in frühen Screenshots zu sehen, dass die in den Tempeln erhaltenen Amulette als Ausrüstungsgegenstände genutzt werden konnten.

Diese im Februar 1998 veröffentlichten Screenshots zeigen eine Einhorn-Quelle. Dass es diese nicht in die finale Fassung geschafft hat, hielt die Fans nicht davon ab, das Spiel von oben bis unten danach zu durchsuchen. Immerhin ging sogar das Gerücht um, dass man hier das Triforce erhalten könne, wie im ersten Trailer von 1996 zu sehen war.

Vom Winde verweht und auf Eis gesetzt

Greifbarer sind für uns andere gewichtige Änderungen, die während der Entwicklung an den Dungeons vorgenommen wurden: Die ursprünglichen Elemente des Wald- und des Wassertempels waren Wind und Eis. Das wird zum einen deutlich aus den früheren Amuletten mit den jeweiligen Elementen, die auf frühen Screenshots zu sehen sind und sich sogar noch im Programmcode befinden. Aber auch im finalen Spiel haben diese Änderungen deutliche Spuren hinterlassen.

In Ganons Schloss, das offenbar schon sehr früh gestaltet worden ist, gibt es nämlich kleine Abschnitte zu jedem der fünf Element-Tempel. Und zwei der Elemente dort passen mit den Tempeln, auf denen die jeweiligen Rätselräume basieren sollen, nicht zusammen: Im Raum mit dem Waldsiegel basieren die Items auf Wind und im Raum mit dem Wassersiegel dreht sich alles vor allem um Eis. Das gibt womöglich einen Einblick darin, wie die frühesten Inkarnationen von Wald- und Wassertempel ausgesehen haben könnten. Demnach gehörten Elemente des späteren Schattentempels, etwa die Windkanäle und die Gleitstiefel, ursprünglich in den Wald-/Windtempel. Das ist ein Beispiel für die vielen Änderungen in den Dungeons, über die wir vorhin geschrieben haben.

Ludonarrative Assonanz

Was die Animationen betraf, scheuten die Entwickler weder Kosten noch Mühen. Um die Polygone das Laufen zu lehren, nutzten die Entwickler sogar die aus heutigen AAA-Produktionen nicht mehr wegzudenkende Motion-Capture-Technik. Nachdem Nintendo die Idee zunächst aus Kostengründen skeptisch beäugte, standen schließlich echte Schauspieler Links Bewegungen Pate. Man überlegte sogar, für die Animationen von Links Pferd Epona einen echten Vierbeiner ins Studio zu beschaffen, behalf sich schließlich aber stattdessen mit einer Konstruktion aus Hockern und Brettern als Modell.

Nachdem Nintendo EAD in „Star Fox 64“ erstmals die Fühler in Richtung nicht-interaktiver Filmsequenzen ausgestreckt hatte, machte das Studio für das neue „Zelda“-Spiel erstmals umfangreichen Gebrauch von diesem Mittel zum Erzählen der Handlung. „[D]as war dann ungefähr die Zeit, als wir begannen, Storyboard-Papier speziell für Nintendo zu erstellen“, sagte Miyamoto. „Der Einsatz von Filmclips war neu und hat unwahrscheinlich viel Spaß gemacht.“

Anders als in vielen anderen Spielen werden die Zwischensequenzen in „Ocarina of Time“ komplett in Echtzeit berechnet. Dadurch konnten alle vom Spieler an der Spielfigur vorgenommenen Änderungen in den Filmszenen berücksichtigt werden. Außerdem pochte Miyamoto darauf, noch im allerletzten Moment die Szenen ändern zu können, was bei vorgerenderten Clips nicht mit der gewünschten Flexibilität möglich gewesen wäre. Ohnehin boten N64-Cartridges praktisch keinen Speicherplatz für große Filmdateien. Dafür stellten die Entwickler zumindest eine atmosphärische Soundgestaltung sicher und verliehen Link, Zelda, Navi, Ganondorf und weiteren Figuren kurze Ausrufe.

In früheren Versionen von „Ocarina of Time“ standen Link noch jederzeit zwei verschiedene Schwerter zur Verfügung. Das beweisen diese beiden Bilder von Mai 1997: Links ein großes Schwert, das Link wie im Chanbara-Kampfstil in beiden Händen halten muss, und rechts ein Schwert, das er zusammen mit dem Schild in der anderen Hand verwenden kann.

Okarina-Melodien und eine dynamische Oberweltmusik

Wichtiger als diese unspektakulären Sprachsamples war natürlich die Musik. Für „Ocarina of Time“ schrieb Koji Kondo, „Mario“- und „Zelda“-Komponist der ersten Stunde, seinen bis dahin mit Abstand umfangreichsten Soundtrack – und einen der letzten, den er allein verantwortete. Der Maestro komponierte viele Stücke, die bis heute für Fans der Reihe unvergesslich sind, während er für die Dungeons sehr atmosphärische Klangkulissen ohne richtige Melodien erstellte. Kondos schwierigste Aufgabe bestand dabei darin, aus nur fünf Tönen mehrere kurze und einprägsame Melodien zusammenzustellen, die der Spieler selbst auf der Okarina der Zeit spielen sollte.

Dass der Spieler in „Ocarina of Time“ selbst musiziert, sorgte für eine herausragend enge Symbiose zwischen Spielprinzip und Musik. Doch die akustische Komponente des N64-Klassikers zeichnet sich nicht nur dadurch aus. „Ich wollte nicht, dass die Spieler aus einem Labyrinth herauskommen und immer wieder dasselbe Musikstück leiert“, erklärte Kondo. Daher komponierte er 20 Segmente aus je acht Takten, die sich beliebig anordnen lassen. So setzt sich die Musik für die große Ebene von Hyrule zusammen, die immer etwas anders abläuft und sich dem jeweiligen Spielgeschehen übergangslos anpasst – je nachdem, ob Link gerade unterwegs ist, stehen bleibt oder kämpft. Diese dynamische Oberwelt-Musik war damals eine Neuheit. Leider kommt diese Technik bis heute in der Videospielmusik nur selten zum Einsatz.

Volle Fahrt voraus für den Hype-Train

Inzwischen lief auch die Marketing-Maschinerie zu „Zelda 64“ auf Hochtouren und Nintendo gab regelmäßig neue Informationen zu seinem kommenden Hochkaräter bekannt. Mitte Juni 1997 wurde der N64-Flaggschiff-Titel auf der Spielemesse E3 zum ersten Mal dezidiert dem englischsprachigen Raum vorgestellt. Das revolutionäre Z-Anvisieren zeigte Nintendo erstmals im August 1997 und im September nannte der Konzern nähere Details zur Handlung, die aufgrund ungenauer Übersetzungen aber in unterschiedlichen Varianten kursierten. Offenbar begann das Spiel damals bereits mit dem jungen Link. Und nachdem es noch ein Jahr zuvor geheißen hatte, „Zelda 64“ stelle die Fortsetzung zu „Zelda II“ dar, wurde nun bestätigt, dass das Spiel vielmehr die Vorgeschichte der bisherigen Teile der „Zelda“-Reihe erzählen werde.

Im Oktober 1997 schließlich waren zum ersten Mal die Okarina der Zeit sowie der junge Link zu sehen und das Zeitreise-Element drang an die Öffentlichkeit. Den Untertitel „Ocarina of Time“ gab Nintendo aber erst etwas später bekannt, bis dahin wurde das Spiel als „Zelda 64“ oder selten als „Zelda V“ tituliert. Vom 21. bis 24. November durften Nintendo-Fans schließlich auf der Space World 1997 zum ersten Mal selbst Hand an das Action-Adventure anlegen. „Wir haben es die ganze Zeit gewusst“, resümierte damals die Website IGN. „‚Zelda 64‘ würde nichts anderes als überwältigend werden. […] Selbst die zynischsten Spieler werden ihre Köpfe schütteln und zugeben müssen, dass ‚Zelda 64‘ das Action-RPG-Genre für die nächsten Jahre prägen wird.“

Shigeru Miyamoto (Produzent, links) und Takashi Tezuka (Supervisor, rechts), die beiden „Zelda“-Schöpfer, zeigen „Ocarina of Time“ auf Vorschauevents.

„Ein verschobenes Spiel wird letztendlich gut“

Kaum ein großes Videospiel erscheint ohne Verschiebung, und auch bei „Ocarina of Time“ war es nicht anders: Von der ersten Ankündigung bis zur Veröffentlichung vergingen genau drei Jahre – die Wartezeit war so lang wie nur selten zuvor in der Geschichte der Videospiele. Für die Entwickler erwiesen sich die Verschiebungen als willkommene Möglichkeit, das wirklich bestmögliche Produkt abzuliefern: „Uns taten die Fans aufrichtig Leid, die jetzt noch länger warten mussten“, erzählte Grafikdesigner Satoru Takizawa. „Aber ich erinnere mich, dass wir selbst außer uns waren vor Freude!“

Im März 1997 wurde bekannt, dass „Zelda 64“ Ende des Jahres in Japan herauskommen werde – und zwar als Cartridge. Dass das Spiel nicht mehr exklusiv für das Disc Drive erscheinen sollte, sorgte nicht gerade für Vertrauen in die N64-Peripherie. Der offiziellen Erklärung zufolge sollten dadurch möglichst viele Spieler in den Genuss des Titels gelangen können. Doch es werde später eine Erweiterung für das Disc Drive veröffentlicht, die als „Zelda DD“ bezeichnet wurde. Nachdem diese Pläne noch auf der E3 1997 bestätigt worden waren, hieß es im November auf der Space World jedoch, dass „Zelda 64“ auf April 1998 verschoben werde.

Der offizielle Stand bezüglich „Zelda DD“ war damals, dass dieses Ende 1998 auf den Markt kommen solle. Miyamoto zufolge sei aber noch unklar, ob es sich dabei nur um eine Erweiterung oder nicht eher um ein ganz neues Spiel handeln werde. Das sprach nicht gerade für einen fortgeschrittenen Entwicklungsstatus von „Zelda DD“. Wie dem auch sei, das Grundspiel hielt auch den April-Termin nicht ein. Auf der E3 1998 verlautbarte schließlich der 23. November als endgültiger Veröffentlichungstermin – gut ein Jahr später, als früher angekündigt. Zu „Zelda DD“ gab Nintendo auf der Spielemesse gar nichts Neues bekannt.

Alles gut im Griff

Während der dreijährigen Entwicklung waren viele Elemente im stetigen Wandel begriffen. Bei kaum einem dieser Spielbestandteile können wir diesen Prozess heute besser rekonstruieren als bei der Steuerung. Diese war ursprünglich noch sehr simpel, wie alte Screenshots von Ende 1996 zeigen: Mit der A-Taste wurde damals das Schwert bedient und Items ließen sich der B-Taste zuweisen, ähnlich wie in den vorherigen „Zelda“-Spielen. Ab Mai 1997 war in Bild- und Videomaterial eine weiterentwickelte Version der Benutzeroberfläche zu sehen, bei der die Items auf drei der C-Tasten gelegt werden konnten. Dadurch war eine flüssige Nutzung mehrerer Gegenstände möglich.

Die B-Taste diente damals wohl als Sprungtaste; die automatische Sprungfunktion – diese Idee kam Miyamoto laut eigener Aussage an einem freien Tag – wurde erst später implementiert. Im August 1997 stellte Nintendo dann ein weiter fortgeschrittenes Steuerungsschema vor, in dem die B-Taste der Ausführung kontextsensitiver Aktionen dient – sprechen, Türen öffnen, Kisten schieben und so weiter. Dazu mussten die Programmierer das Spiel gewissermaßen erkennen lehren, was der Spieler vorhatte. Die kontextsensitive Taste war neben der freien Itemzuweisung auf den C-Stick eine maßgebliche Idee, die das Spielkonzept um neue Möglichkeiten erweiterte.

Vollends finalisiert wurde die Steuerung aber erst kurz vor knapp: Im September 1998 wechselten A- und B-Taste ihre Funktionen, sodass Erstere für kontextsensitive Aktionen und Letztere für das Schwert zuständig ist. Solche grundlegenden Änderungen sind in den letzten Entwicklungsphasen – „Ocarina of Time“ kam ja schon im November auf den Markt – eher selten. Daneben wurden auch die Designs der Soldaten in Schloss Hyrule, des Kokiri-Schwertes und der Feen-Schleuder sehr spät fertiggestellt.

Die Entwicklung der Benutzeroberfläche, im Uhrzeigersinn: Einfaches Schema mit Items auf A und B (etwa bis April 1997); überarbeitete Steuerung mit A-Taste und C-Stick (Mai bis Juli 1997); fast finales Layout mit C-Stick sowie A-Taste für Items und B als Aktionstaste (ungefähr seit August 1997); September 1998: A-Taste als Aktionstaste und B-Taste für das Schwert – die finale Benutzeroberfläche.

Ausblick

Die wichtigsten Geschichten aus der Entstehung von „Ocarina of Time“ sind erzählt. Doch damit allein könnten wir der großen Bedeutung des N64-Klassikers nicht gerecht werden. Im nächsten Teil unserer großen Reportage zum 20. Jubiläum von „Ocarina of Time“ werden wir das Projekt als Ganzes betrachten und seine Bedeutung innerhalb der damaligen Zeit aufzeigen. Daneben wird es auch um Überreste aus der Entwicklung im Programmcode sowie um die Neuauflagen des Spiels gehen – es bleibt also spannend!

Oben: Im April 1997 war erstmals ein Dungeon zu sehen, der es auch ins finale Spiel schaffte, nämlich Dodongos Höhle. Unten: Im Mai 1997 wurde das erste Bild des Deku-Baums veröffentlicht, damals noch mit roter Nase, und zum ersten Mal wurde das Tag-Nacht-System gezeigt.

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Bisher gibt es vier Kommentare

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  • Avatar von Scr@t81
    Scr@t81 04.12.2018, 21:43
    Vielen Dank für den zweiten Bericht. Ein Klassiker wie kaum ein anderer und für damals einfach wegweisend. Ich war etwa 17 Jahre zu diesem Zeitpunkt. Hatte mir auch extra dafür ein Rumble Pak gekauft um jedes Geheimnis zu lüften.
    Aus heutiger Sicht muss ich gestehen, dass der Nostalgie Faktor die größter Rolle spielt. Lässt man den weg und betrachtet das ganze rational und nüchtern ist es mit Sicherheit nicht das "beste" Zelda. Aber hier hat jeder natürlich sein eigenes Gusto und seine eigene Präferenzen.
    Skyword war richtig gut und Wind Waker (war oder ist) der Hammer. Ich als kleiner Einfallspinsel früher war natürlich enttäuscht von WW weil es ja nicht den Stil von OoT hatte. Aber bis heute ist man gereift und rückblickend hat man nur ein Hammer Spiel verschmäht ... wegen OoT
  • Avatar von Minato
    Minato 02.12.2018, 13:53
    Immer wieder toll zu lesen, kann den nächsten Artikel kaum abwarten!
  • Avatar von Starkirby
    Starkirby 02.12.2018, 13:34
    Eigentlich ein Wunder, dass das Spiel so gut geworden ist, wie wir es heute kennen. War ja ein ziemliches Chaos hinter den Kulissen. Da hätte so viel schief gehen können und dann wurde noch so viel kurz vor Release geändert. Meine Güte.
  • Avatar von virus34
    virus34 02.12.2018, 09:44
    Danke für den tollen Bericht.