Spiele • SNES

Super Mario World

Mehr zum Spiel:

Inside Nintendo 144: Super Mario World – wie der Klempner in die 16-Bit-Welt Einzug hielt (Teil 1)

Nicht nur ist „Super Mario World“ ein unumstrittener Videospielklassiker und hat sich so gut gehalten wie nur wenige andere Titel, es zählt sogar bis heute zu den besten Vertretern seines Genres. Dies ist umso erstaunlicher, als dass es sich bei dem Spiel um einen der zwei Launchtitel des Super Nintendo Entertainment System (SNES) handelt – und es war das erste Mal, dass Nintendo ein Spiel dezidiert für eine neue und leistungsfähigere Hardwaregeneration entwickelt hat. In dieser Reportage werden wir sehen, wie sich „Super Mario World“ von einer 16-Bit-Portierung seines Vorgängers „Super Mario Bros. 3“ zu etwas von Grund auf Eigenständigem entwickelt hat.

Dieses Artwork ziert das japanische Cover von „Super Mario World“.

Bitte 16-Bit

Mitte bis Ende der 1980er Jahre genoss das Nintendo Entertainment System (NES) eine unvergleichliche Hoch-Zeit. Doch ewig konnte sich Nintendo nicht auf dem Erfolg seiner 8-Bit-Konsole ausruhen, denn die Konkurrenz blieb nicht untätig. Daher werkelte der Konzern hinter verschlossenen Türen an einer Nachfolgekonsole, die Mario und Co. auf ein neues Level befördern sollte. Da sich eine geplante Abwärtskompatibilität zum NES nicht umsetzen ließ, musste für die neue Konsole ein überzeugendes Verkaufsargument her – schließlich waren die damaligen zumeist videospielkritischen Eltern alles andere als erpicht, für ihren Nachwuchs eine neue teure Konsole zu erwerben.

Man darf nicht vergessen, dass die Einführung einer neuen Generation an Videospielhardware, die heute gang und gäbe sein mag, in der damaligen jungen Spieleindustrie ein wenig erprobter Prozess war. Heute ist es selbstverständlich, eine neue Konsole zusammen mit einem großen Flaggschiff-Titel auf den Markt zu bringen, doch damals hatte Nintendo darin noch keinerlei Routine. Angesichts dessen war es brillant, dass Nintendo aus der enormen Bedeutung von „Super Mario Bros.“ für das NES die richtigen Lehren zog. So hatte bereits im August 1988 Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi in einem Interview bestätigt, dass „Super Mario Bros. 4“ für die kommende Konsole seines Konzerns in Planung sei.

Ein neues Spiel wegen alter Ideen

Ob der ausschlaggebende Impuls zur Entstehung des späteren „Super Mario World“ vom Nintendo-Management oder doch eher vom Entwicklerteam ausging, ist nicht ganz klar. „Wenn wir ein ‚Mario‘-Spiel fertiggestellt haben, schwört das Team normalerweise, kein weiteres mehr zu machen“, erzählte „Super Mario“-Schöpfer und Chefentwickler Shigeru Miyamoto 1991. „Doch sobald das Spiel erschienen ist, denken wir allmählich, dass ein weiterer Teil der Reihe doch keine schlechte Idee wäre.“ Schließlich habe das Team meist noch viele Ideen, die es im vorherigen Spiel nicht habe verwirklichen können.

Die Entwicklung von „Super Mario World“ begann 1988, wohl unmittelbar nach der Fertigstellung von „Super Mario Bros. 3“. Die Arbeiten dauerten also etwa zwei Jahre an und waren damit etwas kürzer als beim Vorgänger. Nur wenig später begann das Team um Miyamoto parallel mit den Planungen für den dritten „The Legend of Zelda“-Teil. Entsprechend hieß es bei der offiziellen Enthüllung des SNES im Dezember 1988, dass sowohl „Mario 4“ als auch „Zelda 3“ zur Markteinführung des Geräts erscheinen würden. Von beiden Titeln gab es damals aber noch kein Material zu sehen, schließlich verbrachte Miyamotos Team zunächst mehrere Monate damit, sich mit den Möglichkeiten der neuen Konsole vertraut zu machen.

Spürnasen, aufgepasst: Auf diesem Foto von Miyamotos Büro vom Juli 1989 sieht man doch tatsächlich einen mit „SM4“ betitelten Ordner. Was da wohl so alles drin steckte – von den anderen Ordnern ganz zu schweigen? (gefunden von chrismcovell.com)

Aus Alt mach Neu

Dazu fertigten die Entwickler zunächst eine 16-Bit-Portierung von „Super Mario Bros. 3“ an. Dadurch lernten sie das SNES besser kennen – und sahen ein, dass ein neues Spiel entwickelt werden müsse. „Obwohl die Farben und Sprites detaillierter waren, war es immer noch das gleiche Spiel“, sagte Miyamoto von der Testportierung. „Dadurch wurde mir klar, dass wir nicht einfach das gleiche Spiel noch einmal machen konnten; wir mussten etwas Neues entwickeln. Vor diesem Hintergrund sprachen wir darüber, wie wir die neue Hardware am besten nutzen konnten. Darüber gab es viele Diskussionen.“

Es war damals nicht selbstverständlich, für eine neue Konsole auch neue Spiele zum Launch zu veröffentlichen. Das Famicom war in Japan anno 1983 mit mehreren Portierungen erfolgreicher Arcadespiele veröffentlicht worden, und so lag es nahe, das Super Famicom ebenfalls mit der Portierung eines aktuellen Erfolgsspiels zu begleiten. Doch so konnten die Fähigkeiten der neuen Konsole nicht ausgelotet werden. Dank dieser Einsicht begann sich das Projekt von einer „Super Mario Bros. 3“-Portierung zu einem vollwertigen Nachfolger zu wandeln.

Revolution oder Evolution?

Das SNES bietet gegenüber seinem Vorgänger eine höhere Rechenleistung, ermöglicht einen reichhaltigeren Klang und erlaubt grafisch etwa eine höhere Auflösung und deutlich mehr Farben. Das machten sich die Designer zunutze, indem sie Marios Welt so lebendig, detailliert und bunt gestalteten, wie man sie zuvor noch nie erlebt hatte. Dank Parallax-Scrolling – mehrere Hintergrundebenen, die sich beim Scrollen des Bildschirmausschnitts unterschiedlich schnell bewegen – haben die Level eine räumliche Wirkung. Der Grafikmodus Mode 7 ermöglicht sogar beeindruckende Rotier- und Skaliereffekte, die in den Bosskämpfen zum Einsatz kommen – das volle Potenzial von Mode 7 entfaltete aber erst „F-Zero“, Nintendos zweiter SNES-Launchtitel.

Trotz dieser Neuerungen hatten die Entwickler Sorge, dass ihr Projekt zu sehr den alten 8-Bit-Spielen ähnele. Projektleiter Takashi Tezuka erinnerte sich zurück: „Viele Leute bei Nintendo, die ‚Super Mario World‘ in der Entwicklung sahen, äußerten uns gegenüber: ‚Es sieht gar nicht so anders aus als die Famicom-Spiele.‘ Wir dachten dasselbe.“ Grafiker Shigefumi Hino sagte später, er habe sich „schier den Kopf zerbrochen, wie wir Super Mario auf dem Super NES in neuem Licht und mit frischem Look präsentieren könnten.“ Doch allein um des Fortschritts willen wollte das Team keine technischen Spielereien einbringen, die nicht zum Spielkonzept passen. Sie konzentrierten sich stattdessen darauf, das Spielprinzip von „Super Mario Bros. 3“ zu verfeinern und zu erweitern.

Auf diese grobe Skizze von Miyamoto geht die Idee zu Neuzugang Yoshi zurück. „Ich glaube, Mr. Miyamoto wollte schon in ‚Mario 3‘, dass Mario auf einem Dinosaurier reitet“, berichtete Chefprogrammierer Toshihiko Nakago, „aufgrund von Hardware-Beschränkungen konnten wir das aber nicht einbauen. Aus diesem Grund hat sich Mr. Tezuka die Idee mit den Power-ups einfallen lassen, mit denen Mario die Fähigkeiten eines Waschbären oder eines Frosches annehmen konnte.“

Yoshi schlüpft aus dem Ei

Die wohl größte Erweiterung von „Super Mario World“ war nur dank der neuen Hardware umsetzbar – Yoshi. Der grüne Dinosaurier war eine jener Ideen, die in Marios früheren Abenteuern aufgrund der schwachen Rechenleistung des NES nicht realisiert werden konnten. Lange Zeit hing damals in Miyamotos Büro eine Skizze, die Mario auf einem dinosaurierartigen Reittier zeigt. Die verbreitete Behauptung, dass diese Ideen in die Zeit der Entwicklung des ersten „Super Mario Bros.“ zurückgeht, ist aber womöglich nicht korrekt.

Die Entwickler haben dazu nämlich widersprüchliche Aussagen gemacht. 1990 sagte Miyamoto, das Bild habe schon seit fünf Jahren an seinem Schreibtisch gehangen, und 1991 äußerte er, die Idee von einem Reittier für Mario sei nach der Fertigstellung von „Super Mario Bros.“ entstanden. In jüngeren Jahren haben zwei Teammitglieder die Entstehung der Skizze hingegen in die Zeit der Entwicklung von „Super Mario Bros. 3“ datiert.

Wie auch immer es sich mit der Datierung dieser Idee verhalten mag – fest steht, dass sie von Miyamoto stammt. Das aber bedeutet nicht etwa, dass Miyamoto der alleinige Schöpfer von Yoshi sei. Als das Dinosaurierland als Handlungsort für des Klempners neuestes Abenteuer feststand, sah Projektleiter Tezuka die ideale Gelegenheit, Miyamotos Idee eines Dinosaurier-Reittiers in die Tat umzusetzen. Mit dem Entwerfen von Grafiken für eine entsprechende Spielfigur beauftragte er Shigefumi Hino, den Charakterdesigner des Teams, der damals erst in seinem zweiten Jahr bei Nintendo war und sich später auch als einer der Chefentwickler von „Pikmin“ einen Namen machte.

Geheimnisse eines Dinosauriers

Doch anders, als es häufig heißt, verdanken wir auch Hino nicht Yoshis finales Design. Hinos Entwurf für Marios Reittier sah aus wie eine große Eidechse, „[d]as Ganze erinnerte an ein Krokodil“, lachte Tezuka. Der Entwurf passte nicht zu dem, was sich das Team vorgestellt hatte, und so besprachen Hino und Tezuka die Idee. Schließlich fertigte Tezuka, der in früheren „Mario“-Spielen die Pixelgrafiken erstellt hatte, selbst eine Skizze an. „Die war gar nicht schlecht und auch sehr niedlich“, urteilte Hino 2017 in einem Interview. Er überarbeitete Tezukas Entwurf und schuf damit Yoshis finales Design.

Die Yoshis, die den bierbäuchigen Latzhosenträger Gegner vertilgend durch die Level tragen, tauchten neben der Standardfarbe grün auch in rot, blau und gelb auf – die vier Farben der Aktionstasten des SNES-Controllers, die in „Super Mario World“ außerdem auch Schaltern und Koopapanzern ihre Farben leihen. Übrigens besteht Tezuka darauf, dass sich auf Yoshis Rücken nicht, wie oft angenommen, ein Sattel befindet. Vielmehr handele es sich um einen Panzer, da Yoshi mit Schildkröten verwandt sei. Hino verriet ein weiteres schockierendes Detail, nämlich „dass Mario Yoshi auf den Kopf haut und Yoshis Zunge vor Überraschung hervorschießt“.

Frühere Grafikdaten für Yoshi, datiert auf den 29. November 1989. Außerdem sind hier Grafiken für Gegner aus „Super Mario Bros. 3“ zu sehen, die es nicht ins finale „Super Mario World“ schafften. Wir werden noch sehen, wie groß die Gemeinsamkeiten zwischen beiden Spielen ursprünglich waren.

Expedition in der Mario-Welt

„Super Mario World“ stellt das Spielprinzip seines Vorgängers nicht auf den Kopf, sondern orientiert sich stark an der bis dahin etablierten „Mario“-Formel. So trug das Spiel denn ursprünglich auch den Namen „Super Mario Bros. 4“. Der von „Super Mario Bros. 3“ eingeschlagene Weg wird dabei konsequent weiterverfolgt, denn noch stärker als dieses setzt „Super Mario World“ auf die Erkundung der Level. Mit insgesamt 96 Levelausgängen und mehreren Bonus- sowie versteckten Levels gibt es mehr zu entdecken als je zuvor in der „Super Mario“-Welt.

So umfangreich ist das Abenteuer geworden, dass es sogar von Haus aus eine Speicherfunktion bietet – das war damals noch recht selten für Konsolenspiele. Infolge des verstärkten Schwerpunkts auf die Erkundung war es außerdem erstmals in der „Super Mario“-Reihe möglich, in bereits bewältigte Level zurückzukehren. Mit den Yoshi-Medaillen führten die Entwickler darüber hinaus einen sekundären Sammelgegenstand ein, wie er bis heute zum guten Jump'n'Run-Ton gehört. Belohnungen in Form neuer Level sollten den Spieler zu einem gründlicheren Erkunden motivieren.

Dem selben Zweck sollte es dienen, dass der Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum Vorgänger etwas abgesenkt wurde. Dafür führten die Designer Zwischenziele in die Level ein. Auch dadurch grenzt sich „Super Mario World“ ein wenig von seinem Vorgänger ab, denn während dieser in erster Linie für erfahrene „Mario“-Spieler gedacht war, sollte sich der SNES-Teil sowohl an Neulinge als auch an Kenner der Vorgänger richten. Da Miyamoto kein Freund verschiedener Schwierigkeitsgrade ist, musste sich das Team eine andere Möglichkeit für den Spieler ausdenken, Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad zu nehmen: Die Schalterpaläste, in denen man optional neue Arten von Blöcken aktivieren kann, wodurch die Level einen Teil ihrer Herausforderung einbüßen.

Super Mario World in 8-Bit? Super Mario Bros. 3 in 16-Bit?

In Japan sollte das Super Famicom ursprünglich schon im Juli 1989 auf den Markt kommen – „Super Mario World“ hätte damit höchstens ein Jahr Entwicklungszeit gehabt. Wohl auch, um mehr Zeit für die Arbeiten an den ersten Spielen zu haben, verschob Nintendo die Markteinführung seiner neuen Konsole um knapp anderthalb Jahre. Dazu lud der Konzern zu einer Pressekonferenz, auf der das Super Famicom zum zweiten Mal vorgestellt wurde. Erstmals war dabei „Super Mario World“ für die Öffentlichkeit zu sehen, denn Nintendo zeigte Material aus der damaligen Version des Spiels.

Mitte 1989 sah „Super Mario World“ noch ganz anders aus als das finale Spiel. Die damalige Version erinnert grafisch noch deutlich an „Super Mario Bros. 3“ – das zeigt sich bereits am damaligen Logo, das wie jenes des NES-Spiels ganz in blau daherkam. Aufgrund der einfacheren Grafik dieser Version – der Hintergrund des Titelbildschirms wird sogar nur monochrom dargestellt – wird manchmal angenommen, das Bildmaterial zeige eine 8-Bit-Version des Spiels (so etwa Audureau, S. 333f.). Doch zum einen wären auf einer Pressekonferenz zum Super Famicom keine NES-Screenshots gezeigt worden und zum anderen war „Super Mario World“ nach allem, was wir wissen, von Anfang an ein 16-Bit-Projekt. Schließlich hatten die Macher zunächst sehr damit zu kämpfen, dass die Entwicklertools für die neue Konsole noch nicht fertiggestellt waren.

Screenshots der frühen „Super Mario World“-Version von Mitte 1989. Sämtliche Bilder dieser Beta-Version sind zunftgemäß von schlechter Qualität, schließlich wurden sie von einer Leinwand-Präsentation aus größerer Entfernung abfotografiert und dann in Magazinen abgedruckt (hier ein Foto von jener Präsentation).

Kleine neue Welt

Doch zurück zur „Super Mario World“-Fassung von Mitte 1989. Die Version wird von Beta-Fans bisweilen als 16-Bit-Umsetzung von „Super Mario Bros. 3“ bezeichnet, was ja gut dazu passt, dass der Titel als Ausgangspunkt für die Entwicklung des neuen Spiels fungierte. Sogar die Waschbär-Verwandlung aus dem NES-Klassiker ist auf dem damaligen Material zu sehen! Von Yoshi indes gibt es noch keine Spur. Das muss aber nicht bedeuten, dass der Knuddel-Saurier damals noch gar nicht im Spiel implementiert war, vielleicht hat sich Nintendo die Enthüllung der wohl wichtigsten Neuerung des Spiels einfach als Überraschung aufgehoben.

Screenshots der Weltkarte aus der damaligen Version offenbaren eine völlig andere Struktur. Das Spiel bestand aus vier Welten mit je drei bis vier normalen und einem Schlosslevel, die auf einer kleinen pilzförmigen Insel angesiedelt waren und allem Anschein nach in beliebiger Reihenfolge bestritten werden konnten. Wenn das wirklich alles war, dann bestand „Super Mario World“ Mitte 1989 aus bloß 16 bis 20 Leveln! Man wird wohl davon ausgehen können, dass ein Großteil der Level aus dem finalen Spiel tatsächlich erst nach Mitte 1989 entstanden ist, als den Machern auf einmal über ein Jahr weitere Entwicklungszeit zur Verfügung stand.

Drei Screenshots aus der finalen Fassung des Spiels.

Die Arbeiten an „Super Mario World“ haben ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Das gilt auch für unsere Reportage, deren erster Teil hier endet. Im kommenden zweiten Teil werden wir uns dem Entwicklerteam, dem Soundtrack, den verworfenen Spielideen und zuletzt der Bedeutung des Klassikers widmen. Dort werden auch unsere Quellen folgen.

Weiterführende Links: Forum-Thread
Weitere Infos im Hub

Inside Nintendo

Hinter den Kulissen von Nintendo

Bisher gibt es sechs Kommentare

Du bist nicht angemeldet. Logge dich ein oder registriere dich, um kommentieren zu können.
  • Avatar von Laritou
    Laritou 23.08.2018, 23:08
    In den Artikeln steckt wirklich viel Herzblut, immer und immer wieder. Danke für die Mühe, ich habe auch bis zur Hälfte gelesen und werde morgen damit fortfahren
  • Avatar von Garo
    Garo 23.08.2018, 23:03
    Der Artikel hatte mir den Fußmarsch nach Hause versüßt. Besten Dank!
    Der Artikel ist echt so lang, der hätte glatt nochmal gesplittet werden können. xD
  • Avatar von KlnFresh
    KlnFresh 21.08.2018, 08:05
    Sehr interessanter Artikel, vielen Dank!

    Super Mario World gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen aller Zeiten. Kommt aber auch zu einer guten Portion aus Nostalgie, muss man dazu sagen, da der Super Nintendo meine erste „richtige“ Konsole nach dem Gameboy war. Ich hatte einfach über einen enorm langen Zeitraum unfassbar viel Spaß mit dem Spiel, gemeinsam mit Freunden, meiner Schwester und Cousins... : ). Hatte irgendwie auch immer so eine Wohlfühl-Atmosphäre...
  • Avatar von Tobias
    Tobias 19.08.2018, 20:24
    Persönlich ist mir Super Mario Bros. 3 doch etwas lieber als Super Mario World, zumal ich ohnehin die 8-Bit- der 16-Bit-Generation vorziehe. Aber beide habe ich nicht selber miterlebt, das ist dann ja nochmal was anderes.

    Die SMW-Screenshots von 1989 haben mich schon immer fasziniert. Ende der 1980er/Anfang der 1990er Jahre ist es ziemlich selten, dass wir frühes Bildmaterial aus bekannten Spielen haben, und hier ist ja wirklich Material aus dem Mittelpunkt der Entwicklung eines DER Highlights. Überaus interessant, das Ganze. Und natürlich auch, dass Super Mario World Nintendos erstes dezidiert als Launchtitel entwickeltes Spiel ist.
  • Avatar von mithos630
    mithos630 19.08.2018, 12:24
    Super Bericht. Aber der arme Yoshi.
  • Avatar von virus34
    virus34 19.08.2018, 11:11
    Ein super Bericht zu einem, wie ich finde, absolut super Spiel. Für mich hat es sich einfach viel freier und angenehmer gespielt wie die Vorgänger und immer wieder richtig Spaß gemacht.