Zweiter Kontakt? Ist „Outcast: Second Contact” die Fortsetzung von irgendwas? Dieser Frage und der Qualität des Spiels gehen wir in unserem Review auf den Grund!

Teil Zwei?

Wer den Titel des Spiels liest könnte meinen, dass es sich bei „Outcast: Second Contact” um die Fortsetzung eines Spiels handelt. Nur dass unter Umständen nicht mehr alle überhaupt den vermeintlichen Vorgänger kennen dürften, denn der Erscheinungstermin lag am Ende des letzten Jahrtausends. Doch zuerst die Klarstellung: „Outcast: Second Contact” ist keine Fortsetzung, sondern ein Remake. Das Original aus dem Jahre 1999 erschien nur für den PC und bestach damals durch eine beeindruckende Grafik. Durch den Einsatz einer besonderen Grafik-Engine konnten sehr große, plastisch wirkende Landschaften erzeugt werden. Der Nachteil dieser Engine war jedoch, dass sie die Leistungen von 3D-Grafikkarten überhaupt nicht in Anspruch nahm, und so alleine der Prozessor die ganze Arbeit verrichten musste, was sich in entsprechend hohen Hardwareandforderungen bemerkbar gemacht hat. Doch auf der PlayStation 4 heißt es jetzt mit „Second Contact” ganz einfach „einlegen und loslegen”!

Fremde Welten

Das Intro wird in einem recht eigenen, nur spärlich animierten Comic-Stil präsentiert. Dies wirkt zwar nach heutigen Standards recht arm, doch muss man eingestehen, dass interessant genutzte Lichteffekte die Szenerie dann doch ein wenig kunstvoller wirken lassen. Wir möchten den Stil bei den Indie-Entwicklern als Vorlage für 2D-Plattformer einreichen, damit vielleicht der eine oder andere sich vom 16bit-Stil weg bewegt! Die Story erinnert sehr an den Sci-Fi-Klassiker „Stargate”. Wissenschaftler haben ein Portal in eine andere Dimension erschaffen, doch dieses macht nun Probleme. Ein paar Spezialisten werden los geschickt, um dies zu beheben, werden in der fremden Welt, die kulturell ein paar tausend Jahre zurück zu liegen scheint, jedoch mit in die Problemen eben dieser gezogen. Und als wäre der Name Cutter Slade an sich nicht schon bekloppt genug, wirft der Protagonist auch noch mit Möchtegern-coolen Sprüchen um sich, dass sich einem die Fußnägel kräuseln. Doch betrachtet man es von einer anderen Seite, passt es irgendwie schon zu der deutschen Synchronstimme von Bruce Willis, welcher in manch einem Action-Film ja auch nicht immer die geistreichsten Dialoge in petto hat.

Verbessert

Ein ganz klein wenig müssen wir das „einlegen und loslegen” vom ersten Absatz revidieren. Hätten wir das Spiel so getestet, wäre die Kritik ein wenig harscher ausgefallen. Vor dem ersten Patch war die Steuerung recht träge, in der aktuellen Version ist es zwar immer noch nicht auf dem Niveau, das man heute gewohnt ist, aber durchaus im annehmbaren Bereich. Allzu tragisch ist das nicht, denn es spielt sich definitiv anders. Statt packender, actionreicher, schneller Schussgefechte wird man mit ein wenig hin und her laufen den meist langsam fliegenden Geschossen locker ausweichen können. Im späteren Verlauf des Spiels werden die Kämpfe zwar fordernder, doch insgesamt hinterlassen sie eher ein Schmunzeln anstatt Zufriedenheit beim Spieler.

Einfluss

Was viele Spiele selbst heutzutage nicht so ordentlich hin bekommen wie „Outcast: Second Contact”, sind die Nebenaufgaben. Sie wirken sich tatsächlich sehr auf das Geschehen der Welt aus. Wer es erstmal schafft, einen Befehlshaber zu bestechen und damit den Nahrungsnachschub für Soldaten einzudämmen, wird mit deutlich schwächeren Kontrahenten konfrontiert. Doch auch über die Quests hinaus macht es Spaß, die Welt manchmal einfach nur zu beobachten. Jeder Bewohner hat seine Aufgabe, und Soldaten können auch schon einmal die Feldarbeiter zu mehr Elan überreden. Auch heutige Komfort-Funktionen fehlen zwar, machen das Abenteuer jedoch nochmals glaubwürdiger. Eine gesuchte Person wird nicht einfach auf Kompass oder Karte markiert. Man schnappt sich einfach einen freundlichen Talaner, fragt ihn nach der gesuchten Person und bekommt Antworten wie „Vorhin war er noch Nord-Östlich von hier, aber ich sehe ihn grade nicht.” Selbst Kleinigkeiten wie Munitionsnachschub wurden glaubwürdig integriert. Man muss erst einmal einem technisch begabten Talaner ein Exemplar dieser "Waffenenergie" zeigen, die er dann analysiert. Anschließend verrät er einem, welche Rohstoffe man braucht. Auch diese werden nicht einfach auf der Karte angezeigt, aber auf Nachfrage wird einem Aussehen und die gewöhnlichen Fundorte beschrieben. Das ist genau das, was viele heutzutage in Videospielen vermissen! Statt alles mundgerecht vorgehalten zu bekommen mit leuchtenden Anzeigen und Markierungen baut sich hier für den Spieler eine glaubwürdige Welt auf, in der man sich verlieren kann.

Im Gegenteil

Was im Remake leider nicht geblieben ist, ist der grafische Wow-Effekt von damals. Eher im Gegenteil: damals tolerierte, weil mit damaligen Entwicklungs-Methoden nicht zu umgehende Unschönheiten wie Clipping-Fehler wurden mit drin gelassen. Da können wir aus heutiger Sicht kein "dem Original treu geblieben"-Auge zudrücken. Ebenso wurde die Struktur der Level beibehalten und wirkt daher recht eckig und wie extra für ein Videospiel gebaut, statt glaubwürdig. So ganz in die fremde Welt abtauchen wie 1999 kann man eigentlich nur noch dank dem entfernten Hintergrundbild, der gleich zwei Planeten groß zeigt, sowie dem genialen, orchestralen Soundtrack. Denn auch die Gespräche sind genau wie damals, und das ist schlichtweg eine Soundqualität, die man heute nicht mehr hören möchte.