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F-Zero

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Inside Nintendo 133: Wie F-Zero das SNES in Fahrt brachte

Bloß zwei Launchspiele hatte das Super Nintendo Entertainment System (SNES) bei seiner Erstveröffentlichung Ende 1990 in Japan: „Super Mario World“ und das futuristische Rennspiel „F-Zero“. Über die Entstehung von Letzterem war bislang nur wenig bekannt – und das, obwohl es mit zu den wichtigsten Veröffentlichungen für das SNES zählt. Erst kürzlich drangen durch ein neues Interview zahlreiche Informationen über die Entwicklung von „F-Zero“ an die Öffentlichkeit. Wusstet ihr etwa, dass das Hochgeschwindigkeits-Rennspiel von „Batman“ inspiriert wurde oder dass Captain Falcon ursprünglich das Maskottchen des SNES werden sollte?

Prototyp eines Mode-7-Rennspiels

Nintendos neue Heimkonsole, das SNES, musste technisch ganz auf der Höhe der Zeit sein, damit der Konzern seine mit dem NES erarbeitete Marktdominanz nicht an die Konkurrenz verlor. Daher verbrachte das Entwicklerteam um Shigeru Miyamoto 15 Monate allein damit, sich mit der Technik des SNES vertraut zu machen (vgl. Kent, Game Over, 1993, S. 358). Einer der jungen Programmierer, die Experimente mit der 16-Bit-Konsole anstellten, war Yasunari Nishida. Er hatte den Auftrag erhalten, einen Prototyp zu einem SNES-Rennspiels mit Mode-7-Grafik zu entwerfen.

Der Grafikmodus Mode 7 ermöglicht es auf dem SNES, eine Hintergrundebene zu skalieren und zu rotieren. Am besten lässt sich dies anhand eines Rennspiels erklären: Die Strecke wird als Hintergrundebene dargestellt und kann dank Mode 7 so verschoben und rotiert werden, dass ein rudimentärer räumlicher Eindruck entsteht – als würde eine Kamera einem Rennwagen bei seiner Fahrt über die Strecke folgen. Objekte auf der Strecke wie etwa die Rennwagen können allerdings nur unabhängig von der Hintergrundgrafik als unveränderliche Sprites dargestellt werden.

So wie wir Mode 7 anhand eines Rennspiels zu veranschaulichen versucht haben, so wollte auch Nintendo den pseudo-räumlichen Grafikeffekt in Form eines solchen Spiels zur Schau stellen. Dass aus dem Prototyp, an dem Nishida arbeitete, aber der SNES-Launchtitel „F-Zero“ wurde, verdanken wir noch einer weiteren Person sowie einer schmerzvollen Ablehnung.

Ablehnung mit Folgen

Jene zweite wichtige Person hinter „F-Zero“ ist Director Kazunobu Shimizu. Er hatte bereits 1987 ein Rennspiel namens „Famicom Grand Prix: F1 Race“ entwickelt, das aber nur in Japan erschienen war. Da in jenem Spiel Mario die Hauptrolle inne hat, kann „Famicom Grand Prix: F1 Race“ als eine Art Urahn von „Super Mario Kart“ gelten. Jedenfalls entstand ein Jahr später ebenfalls unter Shimizus Leitung die Fortsetzung „Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally“, bei der auch Nishida als Debütarbeit für Nintendo mitgewirkt hatte.

Als Shimizu seine Rennspiel-Fortsetzung bei Nintendo of America vorstellte, stieß das Spiel auf negative Resonanz: „Die sagten: ‚Das ist doch kein Rennspiel! Autorennen müssten viel cooler sein!‘“, erinnerte er sich zurück. „Die sagten sogar, es würde sich nicht verkaufen, was mich richtig geärgert hat.“ So kam es, dass auch „Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally“ nicht in Amerika erschien. Diese Absage forderte Shimizus Kreativität heraus: „Ich dachte: ‚Wenn ihr das so seht, mache ich etwas richtig Cooles!‘“

Entwicklungsunterlagen zu „F-Zero“, datiert auf den 6. September 1989.

Von Batman zu F-Zero

Infolge der Ablehnung durch Nintendo of America wollte Shimizu mit seinem nächsten Rennspiel speziell den amerikanischen Markt ansprechen. Er ließ sich während seines Aufenthaltes in Amerika inspirieren vom „Batman“-Film von 1989, der damals in den dortigen Kinos lief, und speiste sich mit einem Haufen „Batman“-Comics ein. So kam ihm die Idee zu einem coolen Rennspiel in einer futuristischen Welt.

Als Shimizu nach Japan zurückkehrte, kam ihm besagter Prototyp von Yasunari Nishida unter die Augen. „Nishida nutzte [Mode 7], um etwa die untersten vier Fünftel des Bildschirms zu rotieren und die entfernte Landschaft im oberen Fünftel beizubehalten“, beschrieb Shimizu die Technik-Demo. „Als ich das sah, dachte ich: ‚Das ist es!‘“ So vereinigte sich Shimzus Idee eines von „Batman“ inspirierten futuristischen Spiels mit Nishidas Prototyp eines Mode-7-Rennspiels für das SNES.

Die F-Zero-Crew

Für das SNES-Rennspiel fand sich ein neunköpfiges Team zusammen, wobei Shimizu die Projektleitung inne hatte und EAD-Abteilungsleiter Shigeru Miyamoto die Rolle des Produzenten bekleidete. Mit Ausnahme von Miyamoto waren alle Mitglieder des Teams relativ neu bei Nintendo, für einige stellte „F-Zero“ sogar das Erstlingswerk dar – so etwa für „Star Fox“-Designer Takaya Imamura, der die künstlerische Leitung übernahm. An der Musik arbeiteten die relativ unbekannten Nintendo-Komponisten Naota Ishida und Yumiko Kanki.

Neben Yasunari Nishida waren noch zwei weitere Programmierer am Projekt beteiligt, nämlich Masato Kimura und Shigeki Yamashiro. Auch sie stammten aus der EAD-Entwicklungsabteilung. Da die Programmierung der früheren Spiele aus Miyamotos Abteilung an externe Unternehmen ausgelagert worden war, gilt „F-Zero“ als eines der ersten Nintendo-Spiele, das komplett intern entstanden ist.

Drei wichtige Entwickler hinter „F-Zero“. Links: Director Kazunobu Shimizu leitete auch die Arbeiten an „F-Zero: Maximum Velocity“, an weiteren Serienablegern wirkte er leider nicht mit. Mitte: Programmierer Yasunari Nishida hatte den ursprünglichen Prototyp für „F-Zero“ erarbeitet. Sein Fachgebiet war 3D-Grafik – darum fungierte er später auch als leitender Programmierer von „Super Mario 64“. An weiteren „F-Zero“-Titeln war er aber ebenfalls nicht mehr beteiligt. Rechts: Grafiker und Illustrator Takaya Imamura gab mit „F-Zero“ sein Debüt und arbeitete später an den Nachfolgern und an einigen „Star Fox“-Spielen mit, zuletzt war er 2016 Director von „Tank Troppers“.

Zurück in die Zukunft

Auch wenn „F-Zero“ ein futuristisches Rennspiel werden sollte – die über die Strecken schwebenden Gleiter waren nicht von Beginn an Teil des Spiels. „Anfangs sind Fahrzeuge mit großen Rädern, die Herr Shimizu entworfen hatte, durch die Gegend geflitzt“, erklärte Imamura. „Die sahen wie ‚Hot Wheels‘-Spielzeugautos aus.“ Da die Reifen aber die Erstellung der Pixelgrafiken für die Fahrzeuge erheblich erschwerten, entwarfen die Designer stattdessen futuristische Gleiter, die ohnehin besser zum Setting passten.

Ähnliches gilt für die Umgebung: Nur die Strecke selbst ließ sich mit Mode 7 dreidimensional darstellen, detaillierte Hintergrundgrafiken hingegen waren nicht möglich. So verfrachteten Shimizu und Co. das Spielgeschehen einfach in die Luft: Die Strecken schweben weit oberhalb einer Stadt. Darum wirkt in „F-Zero“ auch alles so flach, denn der Mode-7-Effekt verunmöglichte ambitioniertere Designs. In Anbetracht dessen, wie flüssig und schnell das Spiel selbst heute noch wirkt, war dieser Kompromiss trotzdem durchaus richtig.

Gegen die Wand

Ursprünglich befand sich an den Strecken eine unsichtbare Wand, die verhindern sollte, dass der Gleiter aus der Strecke hinausfliegt. Miyamoto schlug jedoch vor, diese Begrenzung zu entfernen. Das öffnete vielfältigeren Streckendesigns die Tür: An bestimmten Abschnitten ohne Begrenzung konnten die Gleiter nun in die Tiefe stürzen; außerdem integrierte das Team Sprungfelder, dank denen die Gleiter kurzzeitig abheben und so ihren Weg abkürzen konnten. Die von Miyamoto angeregte Entfernung der unsichtbaren Wand änderte das Spielgefühl also stark und war offenbar ein so großer Wendepunkt für das Projekt, dass Imamura ab da „langsam das Gefühl [hatte], dass das Spiel fantastisch werden konnte.“

Ein weiteres prägendes Feature, das erst im Laufe der Arbeiten ergänzt wurde, ist der Turbostart, der später auch in „Mario Kart“ Einzug hielt. Der ursprüngliche Plan sah vor, dass wie bereits in „Famicom Grand Prix“ die Reifen durchdrehen, wenn der Spieler noch vor dem Startsignal Gas gibt. Da die „F-Zero“-Gleiter keine Reifen haben, sollte stattdessen der Motor überhitzen, sodass der Spieler einen Fehlstart hinlegt. Doch weil die hinteren Fahrzeuge den fehlgestarteten Gleiter anstoßen, wird dieser dann direkt in die Führung katapultiert. Dieser Nebeneffekt wurde als Trick für einen schnelleren Start dann bewusst als Turbostart in das Spiel integriert.

Frühe Zeichnung zu den vier Rennfahrern aus „F-Zero“. Diese sehen in diesem Entwurf noch deutlich anders aus – Captain Falcon, der zweite von links, etwa mit einer Zigarre im Mund.

Von Captain Soundso zu Captain Falcon

Langsam neigte sich das Projekt „F-Zero“ der Fertigstellung zu. Einen Aspekt hatten die Entwickler bis dahin aber gar nicht bedacht: Welche Spielfiguren sollten in den Gleitern sitzen? Abseits vom eigentlichen Renngeschehen ist „F-Zero“ ein wenig inhaltsarm, denn im Spiel treten keine Fahrer auf und eine Handlung gibt es nicht, stattdessen wählt man aus vier unterschiedlichen Gleitern aus. Wie aber kam es dann zu Captain Falcon, dem Protagonisten der „F-Zero“-Reihe?

Gegen Ende der Arbeiten erstellte Imamura einige Illustrationen für neue Charaktere. Einer davon sollte „Captain“ als ersten Namensbestandteil haben – und nicht weniger als das Maskottchen für das neue SNES werden. Das Design von „Captain Soundso“ orientierte sich am Controller des SNES mit den Farben Rot, Blau und Gelb. Wie aus dem geplanten SNES-Maskottchen aber „F-Zero“-Protagonist Captain Falcon wurde, daran konnte sich auch Imamura nicht mehr erinnern. Im Spiel selber kommen die vier Fahrer jedenfalls nicht vor, erst in der Anleitung zum Spiel werden sie inklusive eines kurzen Comics ausführlich vorgestellt.

F-Zero gibt Vollgas

Nach ungefähr anderthalb Jahren Entwicklung war „F-Zero“ schließlich fertig. Am 28. und 29. August 1990 stellte Nintendo das Spiel zusammen mit anderen frühen SNES-Spielen auf der hauseigenen japanischen Shoshinkai-Messe erstmals vor. Die Resonanz fiel positiv aus, besonders die für damalige Verhältnisse atemberaubende Grafik sorgte für Aufmerksamkeit.

Diesmal war auch Nintendo of America einverstanden mit Shimizus Rennspiel – immerhin hatten auch amerikanische Filme und Comics Pate gestanden. Am 21. November 1990 kam „F-Zero“ zusammen mit dem Super Famicom in Japan auf den Markt, begleitet sonst nur von „Super Mario World“ – kurz darauf erschien auch „Pilotwings“. In Amerika heulten die Motoren ab August 1991 auf und im darauffolgenden Jahr brachte Nintendo Spiel und Konsole auch in Europa heraus, dort inzwischen natürlich mit weiteren Launchtiteln.

Imamuras Zeichnung des Comics, der in der Anleitung von „F-Zero“ abgedruckt wurde, um dem Spiel durch eine Hintergrundgeschichte mehr Tiefe zu verleihen. Der Zeichner lachte: „Für jemanden, der noch nicht mal ein Jahr in der Firma war, hab ich eigentlich gute Arbeit geleistet, oder?“

Trotz Pole Position nicht lang Erstplatzierter

Indem „F-Zero“ den Mode-7-Effekt eindrucksvoll zur Schau stellte, der auf den Konkurrenzkonsolen Sega Mega Drive und PC Engine nicht reproduzierbar war, erwies sich das Rennspiel als sehr bedeutsam für die frühe Zeit des SNES. In nachfolgenden Spielen wie „Pilotwings“, „Super Mario Kart“ und „Star Fox“ baute Nintendo die Technik immer weiter aus. „F-Zero“ ist außerdem bedeutend als Begründer des Untergenres der futuristischen Rennspiele, und wie wir in zwei Wochen sehen werden, ging aus dem SNES-Launchspiel später die „Mario Kart“-Reihe hervor.

Ein richtiger Nachfolger für „F-Zero“ ließ aber trotz des großen Erfolges ein wenig auf sich warten: Das gegen Ende des Marktzyklus des SNES erschienene „BS F-Zero Grand Prix“ für die Satellaview-Peripherie war nur in Japan per Satellitenausstrahlung spielbar, ist heute also so gut wie unzugänglich. Außerdem wurde 1996 für den Virtual Boy ein Nachfolger namens „G-Zero“ oder „Zero Racers“ gezeigt, der jedoch nie auf den Markt kam. Erst 1998 sollte mit „F-Zero X“ für das N64 die erste richtige Fortsetzung des SNES-Launchtitels veröffentlicht werden. Doch mit knapp drei Millionen Verkäufen blieb der Erstling das mit Abstand erfolgreichste „F-Zero“.

In den nächsten Jahren erschienen für GameCube und Game Boy Advance noch weitere „F-Zero“-Teile, seitdem aber warten die Fans sehnsüchtig auf einen neuen Ableger – mehr zur Geschichte der Reihe erfahrt ihr in „Inside Nintendo 57“. Ob es auf der Switch vielleicht endlich so weit sein wird?

Mute City ist die wohl bekannteste „F-Zero“-Strecke, immerhin gibt es sie in allen Nachfolgern und sogar in „Mario Kart 8“ und „Super Smash Bros.“ Besonders beliebt war die Strecke bei Highscore-Jägern – immerhin werden die Zeiten in „F-Zero“ in Hundertstelsekunden gemessen, was damals ein Novum war. „Aber alle spielten nur Mute City!“, beklagte sich Shimizu lachend. „Ich wollte, dass sie auf allen Rennstrecken fahren!“

Hauptquelle für Inhalt, Zitate und Bilder: Nintendo Classic Mini: SNES – Entwicklerinterview Teil 2: „F-ZERO“, 20. September 2017.

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Bisher gibt es drei Kommentare

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  • Avatar von Ralf
    Ralf 01.01.2018, 20:32
    Toller Bericht! Ich mag eure "Inside Nintendo"-Reihe. Hab damals F-Zero nie so recht gespielt (eher Mario Kart), aber habe den Gamecube-Teil geliebt.
    Hoffentlich kommt ein Switch-Nachfolger.
  • Avatar von Demon
    Demon 01.01.2018, 15:34
    Zitat Zitat von virus34 Beitrag anzeigen
    Erstmal ein Frohes Neujahr und wieder danke für den tollen Bericht.
    Ich finde die Geschichte hinter FZero wirklich sehr faszinierend, auch wenn ich den Spielen an sich nie etwas abgewinnen konnte. Diese futuristische Gleitersetting ist einfach nichts mehr mich.
    Ist auch nichts für Schwächlinge.

    Die Zeit für ein neues, blutiges und fetziges Grand Prix ist gekommen! Hoffentlich wird auf der Switch etwas draus. Bietet sich perfekt an.
  • Avatar von virus34
    virus34 01.01.2018, 08:53
    Erstmal ein Frohes Neujahr und wieder danke für den tollen Bericht.
    Ich finde die Geschichte hinter FZero wirklich sehr faszinierend, auch wenn ich den Spielen an sich nie etwas abgewinnen konnte. Diese futuristische Gleitersetting ist einfach nichts mehr mich.