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The Legend of Zelda II: The...

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Inside Nintendo 129: Das Schwarze Schaf: Die Entwicklung von Zelda II: The Adventure of Link

Links zweiter Ausflug in die Welt von Hyrule gilt gemeinhin als Schwarzes Schaf von Nintendos prestigeträchtiger „The Legend of Zelda“-Reihe. Schließlich weicht der 1988 veröffentlichte NES-Klassiker sehr stark vom Konzept des Serienerstlings ab und zeichnet sich durch Rollenspielelemente und Side-Scrolling-Level aus. Da daraufhin das dritte „Zelda“-Spiel wieder zu den Ursprüngen zurückkehrte, steht „The Adventure of Link“ innerhalb der Reihe ziemlich einsam da. Warum das so ist, dem möchten wir heute in „Inside Nintendo“ nachgehen.

Miyamoto übernimmt sich

Ein halbes Jahr nach „Super Mario Bros.“ hatte das Team um Entwickler-Legende Shigeru Miyamoto auch „The Legend of Zelda“ endlich fertiggestellt. Die Geschichte hinter dem im Februar 1986 veröffentlichten Serienerstling könnt ihr in „Inside Nintendo 104“ nachlesen. Mit den beiden Titeln stellte Nintendo die Videospielwelt auf den Kopf, doch Miyamoto dachte gar nicht daran, sich auf seinen Lorbeeren auszuruhen: „Als wir ‚Mario‘ und ‚Zelda‘ fertigstellten, wollte ich als nächstes Fortsetzungen machen“, erzählte er einmal. Diesmal nahm sich der ambitionierte Designer aber etwas zu viel vor: „Mit der Arbeit an den ‚Mario‘- und ‚Zelda‘-Sequels fing ich gleichzeitig an. Bei beiden Projekten war ich Director und ich dachte wirklich, ich würde sterben!“

Das Management empfahl dem gestressten jungen Mann, der zudem in dieser Zeit zum ersten Mal Vater wurde, sich erst auf eines der beiden Projekte zu konzentrieren. Miyamoto entschied sich für die „Mario“-Fortsetzung, die unter der Leitung seiner rechten Hand Takashi Tezuka binnen drei Monaten fertiggestellt wurde. Das hierzulande als „Super Mario Bros.: The Lost Levels“ bekannte Spiel erschien in Japan Anfang Juni 1986, und direkt im Anschluss wandte sich Miyamoto der „Zelda“-Fortsetzung zu.

Ein anderes Entwicklerteam

Wie schon bei „The Lost Levels“ war Miyamoto auch bei „Zelda II“ nicht in jeder Detailentscheidung involviert. „Es war meine Idee, aber das eigentliche Spiel wurde von einem anderen Team entwickelt“, erklärte er, „andere Leute als jene, die das erste Spiel gemacht hatten.“ Tatsächlich waren nur Miyamoto und die Programmierer um Toshihiko Nakago an beiden Spielen beteiligt gewesen. Weder „Zelda“-Co-Designer Tezuka noch Komponist Koji Kondo wirkten an der Fortsetzung mit – die Musik schrieb diesmal der frühe Nintendo-Komponist Akito Nakatsuka. Dass hinter dem Spiel ein anderes Team steckte, ist bereits der erste Grund für die großen Unterschiede zum Vorgänger.

Die Projektleiter von „The Adventure of Link“ waren Tadashi Sugiyama und Yoichi Yamada. Für Sugiyama, bekannt etwa als Produzent von „Wii Fit“ oder „Star Fox Zero“, war „Zelda II“ der einzige Abstecher in Nintendos Vorzeige-Abenteuerreihe. Yamada, der damals ganz neu bei Nintendo anfing, ist indes eine der wichtigsten und zugleich unbekanntesten Personen hinter der „Zelda“-Reihe. Bis heute war er bei allen größeren Ablegern Co-Director und Spieldesigner, doch lässt er sich nie in Interviews oder auf PR-Events blicken. Eine Produzentenrolle, die ihm sicher zustehen würde, hat er bis heute nicht inne.

Die beiden Projektleiter von „The Adventure of Link“: Tadashi Sugiyama in einer Aufnahme von 1992 und Yoichi Yamada in einem Foto von 1993. Der Abspann des Spiels nennt elf Entwickler, darunter zwei Produzenten – neben dem damaligen Konzernchef Hiroshi Yamauchi, der an der eigentlichen Entwicklung freilich nicht beteiligt war, war das Miyamoto. Er war der einzige Designer des ersten „Zelda“, der auch an der Fortsetzung mitwirkte.

Ursprünglich gar kein Zelda

Doch zurück zu „Zelda II“. Wie sahen Miyamotos Pläne für die Fortsetzung aus? „Ich dachte, ‚Zelda‘ könnte ein neues und anderes Spiel werden, wenn das Spielkonzept spaßiger wäre“, sagte Miyamoto. Eine wichtige Idee war ihm, zwischen verschiedenen Bildschirmansichten zu wechseln. So sollte das Spiel nicht wie der Vorgänger nur eine aus der Vogelperspektive dargestellte Welt zum Erforschen bieten, sondern auch Action-Level aus der Seitenperspektive. Aufgrund der Side-Scrolling-Level wurde das Kampfsystem erweitert: Neben den gewohnten horizontalen Attacken fanden jetzt auch vertikale Schwertangriffe und Schildverteidigungen Eingang in das Spiel.

Dementsprechend erzählte Sugiyama 2016 in einem Interview, dass die Entwickler in „Zelda II“ Konzepte umsetzen wollten, die zuvor nicht realisierbar waren. Allerdings impliziert der Co-Director, dass das Projekt gar nicht konkret als „Zelda“-Spiel begonnen habe. Das von Miyamoto vorgeschlagene Spiel sei zu Beginn nur „ein neues Schwert- und Schild-Actionspiel“ gewesen, sagte Sugiyama. Den Entwicklern sei es in erster Linie um ergänzende Ideen für das Spielkonzept aus „The Legend of Zelda“ gegangen, aber als direkte Fortsetzung in Puncto Handlung und Spielwelt sei das Spiel nicht von Anfang an geplant gewesen.

Nur ein Spin-off?

Gegen Ende der Entwicklung, so Sugiyama weiter, habe man sich zu dem Spiel eine Handlung ausgedacht. Erst da sei aus dem Projekt eine direkte „Zelda“-Fortsetzung inklusive identischem Protagonist geworden. Es mag überraschen, dass „The Adventure of Link“ als generisches Action-Spiel ohne konkrete Franchise-Zuordnung begann. Allerdings beginnt die Entwicklung eines Nintendo-Spiels meistens mit dem Spielprinzip und erst später wird dazu eine Handlung erdacht. Es gibt bei Nintendo viele Beispiele für reine Gameplay-Prototypen, die zunächst keiner bestehenden Reihe zugeordnet waren.

Dass „Zelda II“ nicht von Anfang an als inhaltliche Fortsetzung geplant war, scheint sich jedenfalls im Spiel und seiner Bedeutung zu manifestieren. Sugiyama: „Was seine Einzigartigkeit innerhalb der Reihe betrifft – wir suchten nach neuen Möglichkeiten zum Spielen, also könnte man sagen, es sei wie ein Spin-off.“ Nun gehört „The Adventure of Link“ seit jeher zur „Zelda“-Hauptreihe, aber mit Blick auf die Geschichte der Serie ist in der Tat ein gewisser Spin-off-Charakter gegeben. Denn kein weiteres „Zelda“-Spiel hat sich an „The Adventure of Link“ orientiert – bloß der Game-Boy-Teil „Link's Awakening“ verfügt über ein paar Side-Scrolling-Level.

Besonders berüchtigt ist „The Adventure of Link“ für seinen fordernden Schwierigkeitsgrad. Sugiyama erinnerte sich an den Anruf eines Spielers zurück, der den Endboss nicht besiegen konnte, obwohl er alle Ausrüstungsgegenstände besaß, und um Hilfe bat. Die Entwickler konnten ihm aber nicht weiterhelfen und sagten, dass es an dieser Stelle nur noch auf die Fähigkeiten des Spielers ankomme. „Eine ziemlich harte Antwort, oder? Die Person schien für ein Kind zu spielen … Tut mir Leid.“

Hoher Anspruch und RPG-Elemente

Eine weitere Besonderheit von „The Adventure of Link“ ist der selbst für ein 8-Bit-Spiel ziemlich hohe Schwierigkeitsgrad. Dafür hatte Sugiyama eine ganz pragmatische Erklärung parat: Weil damalige Spiele nicht sehr viel Inhalt hatten, meinte das Team, „Zelda II“ möglichst schwierig machen zu müssen, damit sich die Spielzeit erhöht. Außerdem seien die Entwickler auf der Suche nach Programmierfehlern so vertraut mit dem Spiel geworden, dass sie den Schwierigkeitsgrad unbewusst weiter erhöhten, bis er für sie selbst eine Herausforderung darstellte.

So wie Sugiyama es erklärte, scheinen auch die Rollenspiel-Elemente dem Streben nach einer hohen Schwierigkeit und damit einer längeren Spielzeit entsprungen zu sein. Das Auflevel-System sei integriert worden, damit die Spieler sich immer und immer wieder an Kämpfen gegen Gegner versuchen. Und mit den mehr oder minder zufälligen Begegnungen mit Monstern auf der Oberwelt sollte ein Glücksfaktor in das Spiel integriert werden.

Diverse Änderungen für die westliche Version

Am 14. Januar 1987 erschien „The Adventure of Link“ in Japan – das war etwas weniger als ein Jahr nach der Veröffentlichung des Vorgängers. Da „The Legend of Zelda“ sich in Amerika wider Erwarten zu einem riesigen Erfolg entwickelt hatte, dürfte Nintendo of America die Entscheidung zur Lokalisierung des Nachfolgers schnell gefällt haben. Im Rahmen dessen wurden viele Änderungen am Spiel vorgenommen, auf die es sich einen genaueren Blick zu werfen lohnt. Denn in Japan erschien der Titel für das Famicom Disk System (FDS), jene Diskettenperipherie für die beliebte 8-Bit-Konsole, die nie außerhalb Japans veröffentlicht wurde.

Technische Unterschiede zwischen FDS und dem westlichen NES machten es erforderlich, die Animationen für Wasser- und Lava-Felder auf der Oberwelt zu entfernen sowie die Instrumentation von Musikstücken und Soundeffekten anzupassen. In anderen Aspekten hat die lokalisierte NES-Version die Nase vorn: Die Paläste sind grafisch abwechslungsreicher, mehrere Pixelgrafiken wurden verbessert und zwei neue Sprites für Links Pose beim Einsammeln und Hochhalten wichtiger Items hielten Einzug. Aus Gameplay-technischer Sicht erfuhren das Aufleveln der Fähigkeiten der Spielfigur und das Aufsammeln von Items Überarbeitungen.

Der Prolog des Spiels war schon in der japanischen Fassung in englischer Sprache verfasst, wurde im Rahmen der Lokalisierung aber aufgrund des sehr schlechten Englisch überarbeitet. Dabei änderten die Übersetzer die Schreibweise „Gannon“ in das bis heute übliche „Ganon“ und entfernten einen Hinweis, wonach die schlafende Prinzessin Zelda eine andere als jene aus dem Vorgänger sei. – Falls ihr euch für sämtliche Detailunterschiede zwischen der japanischen und der westlichen Fassung von „The Adventure of Link“ interessieren solltet, so empfehlen wir euch einen Blick auf tcrf.net.

Bild links: Die berühmte Aussage „I am Error“, die ein NPC im Spiel von sich gibt, ist kein Programmierfehler, wie häufig angenommen wird: Der gute Mann heißt schlicht und ergreifend so. – Bild Mitte: Hinweis auf „the another sleeping Princess Zelda“ im Prolog der japanischen Fassung. – Bild rechts: Über den etwaigen Einfluss des damals beliebten „Dragon Quest“ auf „Zelda II“ verloren die Entwickler kein Wort. Wohl aber findet sich – in der japanischen Version – eine Anspielung. Auf einem Grabstein in Saria steht „Hier ruht der Held Loto“, was sich auf die hierzulande als Erdrick bekannte „Dragon Quest“-Figur bezieht. Square revanchierte sich dafür durch die Anspielung „Hier ruht Link“ im ersten japanischen „Final Fantasy“.

Trotz Verschiebung begeisterte Zelda II weltweit

Eigentlich sollte „The Adventure of Link“ im Februar 1988 in Amerika erscheinen. Allerdings musste Nintendo die Markteinführung um einige Monate verschieben. Der Grund dafür war eine Chip-Knappheit, die damals die gesamte Industrie beeinträchtigte und Nintendo unter anderem dazu zwang, ein NES-Spiel namens „Return of Donkey Kong“ abzubrechen und hochkarätige Veröffentlichungen zu verlegen. Daraufhin sollte „Zelda II“ im Oktober 1988 auf den Markt kommen, doch scheint auch dieser Termin nicht eingehalten worden zu sein. Es ist in Amerika wohl erst im Dezember 1988 auf den Markt gekommen – offenbar sogar einige Wochen später als in Europa. Leider sind die genauen Veröffentlichungstermine, wie bei damaligen Spielen nicht unüblich, heute nicht mehr exakt feststellbar.

Die damalige Fachpresse war begeistert vom zweiten „Zelda“. Die Zeitschrift Aktueller Software Markt etwa lobte es in ihrem Sonderhaft 3/88 für die beste Grafik und den besten Sound eines Konsolenspiels und kürte es auch noch zum „momentan besten Modul in Deutschland“. Weltweit ging „The Adventure of Link“ über vier Millionen Mal über die Ladentheken. Damit blieb es zwar etwas hinter seinem Vorgänger zurück, in Japan verkauften sich aber beide Spiele etwa gleich häufig, nämlich je etwa 1,7 Millionen Mal. Von der heutigen Skepsis gegenüber dem Spiel war anno dazumal noch nicht viel zu spüren – ganz anders innerhalb von Nintendo.

Enttäuschung und Distanzierung bei Nintendo

Als Miyamoto einst in einem Interview beiläufig erwähnte, einmal ein schlechtes Spiel gemacht zu haben, hakte der Reporter nach. Darauf konkretisierte der „Mario“- und „Zelda“-Vater: „Ich würde nicht sagen, dass ich jemals ein schlechtes Spiel an sich gemacht habe, aber ‚Zelda II: The Adventure of Link‘ war ein Spiel, mit dem wir, denke ich, mehr hätten machen können.“ Das Problem sei gewesen, dass einfach die ursprünglichen Pläne zum Spiel umgesetzt worden seien, ohne dass sich das Konzept, wie ansonsten bei Nintendo üblich, weiter entwickelt habe. Andere Vorhaben scheiterten an der schwachen Hardware: Miyamoto hätte gerne größere Gegner gehabt und das Konzept mit den wechselnden Spielperspektiven stärker ausgebaut. Letzteres sei aufgrund der langen Ladezeiten nicht möglich gewesen – tatsächlich ist in der japanischen Disketten-Version jeder Übergang von Oberwelt zu Side-Scrolling-Level und umgekehrt mit einem mehrsekündigen Ladevorgang verbunden.

Nachdem „The Adventure of Link“ nicht sein volles Potenzial entfalten konnte, kehrten Miyamoto und Co. mit dem dritten „Zelda“-Abenteuer, „A Link to the Past“, wieder bewusst zum Spielprinzip des ersten Teils zurück. „Tatsächlich sehen wir ‚A Link to the Past‘ als die echte Fortsetzung zu ‚The Legend of Zelda‘ an“, sagte Miyamoto 2008. „‚Zelda II‘ war eher eine Seitenhandlung darüber, was Link nach den Ereignissen aus ‚The Legend of Zelda‘ zustieß.“ Dem entspricht Sugiyama mit seiner oben zitierten Aussage, wonach auch er ‚Zelda II‘ als Spin-off ansieht.

Da Nintendo für das kuriose SNES-Add-on Satellaview eine Art erweiterte Neuauflage des ersten „Zelda“ veröffentlicht hat, wird dieses Bild häufig als Beweis für die Existenz eines abgebrochenen Satellaview-Remakes von „Zelda II“ gehalten. Das stimmt so aber nicht.

Das Mysterium der zwei verschollenen Remakes

Ein Remake könnte manche der Probleme an „The Adventure of Link“ beheben. Zwar ist das Spiel über die Jahre für GameCube, Game Boy Advance, Wii, 3DS und Wii U wiederveröffentlicht worden, doch abgesehen von Kleinigkeiten wie Textkorrekturen handelt es sich dabei immer um die Originalfassung des Spiels. Jedoch gibt es ein, womöglich sogar zwei Remake-Projekte zu „Zelda II“, die nie auf den Markt kamen. Kurz vor dem Ende unseres heutigen Berichts möchten wir auch diesen Aspekt noch beleuchten.

Seit Jahren kursiert im Internet ein Bildschirmfoto, das eine 16-Bit-Version von „Zelda II“ zeigt. Dieses Bild stammt von der Erstvorstellung des SNES im Jahre 1988, wo es die Grafikleistung der neuen Konsole unter Beweis stellen sollte. Ob Nintendo aus Demonstrationsgründen nur diesen einen Screenshot zusammengestellt hat oder eine größere Technik-Demo entwickelt hat, muss unklar bleiben. Ebenso mysteriös wie ungeklärt ist ein zweiter Fund: Auf einem offiziellen Hardware-Testmodul für das SNES von 1992 findet sich ein 16-Bit-Remix der Musik aus „Zelda II“. Und an einem dieser Testprogramme war zufälligerweise „Zelda II“-Co-Director Yamada beteiligt. Ob das Musikstück nun ein Relikt eines „Zelda II“-Remakes ist oder nicht, ihr könnt es euch jedenfalls in diesem Video ab 0:54 anhören.

Aber das ist noch nicht alles, denn es war sogar ein 3D-Remake von „Zelda II“ in der Mache – ebenfalls für das SNES. Der an mehreren „Mario“- und „Zelda“-Spielen maßgeblich beteiligte Yoshiaki Koizumi bekannte sich einmal als Fan von „Zelda II“ und verriet dabei: „[V]or ‚Super Mario 64‘ hatte ich mit Mr. Miyamoto bereits an einer Polygon-Version von ‚Zelda II: The Adventure of Link‘ gearbeitet. […] Wir haben mit einem schmalen Polygon-Link experimentiert, den man beim Kämpfen mit seinem Schwert von der Seite sehen konnte.“ Das Projekt ließ sich aber nicht umsetzen und wurde eingestampft. Von diesem 3D-Remake, wohl auf Basis des Super-FX-Chips, ist uns zwar kein Material erhalten, doch übte dieser Prototyp großen Einfluss auf die Konzeptphase des N64-Teils „Ocarina of Time“ aus. – Mehr über unveröffentlichte „Zelda“-Spiele erfahrt ihr in „Inside Nintendo 32“.

Das Schwarze Schaf – zu recht?

Das war sie also, die Geschichte des Schwarzen Schafes der „Zelda“-Reihe. Ein anderes Entwicklerteam, das neue Ideen ausprobieren wollte und zu Beginn noch nicht einmal eine „Zelda“-Fortsetzung geplant hatte – kein Wunder, dass „The Adventure of Link“ ein etwas anderes „Zelda“-Abenteuer ist. Letztlich muss man Nintendo Respekt dafür zollen, dass für die Fortsetzung der unsichere Weg der neuen Ideen gewählt wurde – dass dies nicht ganz wie erhofft geklappt hat, lag zum Teil ja an der Hardware.

Außerdem war die Reihe noch ganz jung, es gab einfach keine „Zelda“-Tradition, gegen die verstoßen werden konnte. Davon abgesehen handelt es sich nun wirklich nicht um ein schlechtes Spiel, bloß liegt die Messlatte bei Nintendos stets neue Maßstäbe setzender „Zelda“-Reihe einfach ziemlich hoch. Vielleicht ist es ratsam, „The Adventure of Link“ vielmehr als Spin-off anzusehen, wie es sogar die Entwickler selbst tun.

Wenn wir dies so bedenken, so scheint uns, dass „Zelda“-Fans zu hart mit „The Adventure of Link“ ins Gericht gehen. Vielleicht ist die Zeit reif für ein aufwändiges Remake im Stile von „Metroid: Samus Returns“. Denn auch wenn das zweite „Zelda“ als das Schwarze Schaf der Reihe gilt, so heißt dies nicht, dass es keine Fans hat. „Solche Leute gibt es!?“, scherzte Sugiyama diesbezüglich, bevor er seinen Dank an die Fans seines Director-Debüts richtete. Und abschließend äußerte er eine Bitte: „30 Jahre sind seit der Veröffentlichung vergangen, aber bitte probiert ‚Zelda II: The Adventure of Link‘ einmal aus!“

Zeichnungen zu Link aus der Entwicklung von „The Adventure of Link“, wie sie im „Zelda“-Kompendium „Hyrule Historia“ veröffentlicht wurden.

Quellen: Interview mit Shigeru Miyamoto, Superplay Magazine, 23. April 2003, Zugriff via Miyamoto Shrine, archivierte Version vom 23. Juni 2004 im Internet-Archiv; Miyamoto's Tokyo Univ. Lecture, Video-fenky, 3. Juli 2003, archivierte Version vom 11. August 2003 im Internet-Archiv; Stephen Totilo: Shigeru Miyamoto's ‚Bad‘ Game, Kotaku, 18. Juni 2013; Nintendo-Interview mit Tadashi Sugiyama vom Oktober 2016, Fan-Übersetzung; The Cutting Room Floor. Weitere Quellen im Text verlinkt.

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Bisher gibt es zwei Kommentare

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  • Avatar von Naska
    Naska 15.10.2017, 21:53
    Das was den Titel am meisten getroffen hat ist wie schwer er wurde, das wurde im Artikel wohl gemeint als man sagte das die aufpolierung fehlte.
    Es ist auch sehr stark eine Formel nach der man vorgehen muste was mir weniger als bei Teil 1 zusagte.
    Dennoch hatte ich als Kind immer den Wunsch auch diesen Titel mal zu schaffen... vielleicht komme ich ja mal dadrauf zurück.
  • Avatar von virus34
    virus34 15.10.2017, 09:24
    Dankeschön für den tollen Bericht. Ich muss auch zugeben, dass dieses Zelda das für mich 2. schlechteste Zelda ist.
    Sicherlich war es im Vergleich zum 1. Zelda unheimlich innovativ, aber ich finde innovativ ist nicht immer gleichbedeutend mit "besser".