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Captain Toad: Treasure Tracker

Inside Nintendo 118: Wie Nintendo die Mini-Welten aus Captain Toad: Treasure Tracker erschuf

Fast dreißig Jahre nach seinem ersten Auftritt in „Super Mario Bros.“ feierte Toad sein Debüt als Protagonist seines eigenen Spiels – in „Captain Toad: Treasure Tracker“, einem Anfang 2015 für Wii U veröffentlichten Spin-off der „Super Mario“-Reihe. Quasi eine Vorab-Version des häufig zu Unrecht unterschätzten Titels konnte man schon in „Super Mario 3D World“ spielen, dem vorherigen Werk des Entwicklerstudios hinter „Captain Toad“. Was auf dem ersten Blick nach einem rasch zusammengeschusterten Geldmacher aussieht, geht tatsächlich auf einen Prototypen von 2011 zurück und wäre fast ein „Zelda“-Abenteuer geworden. Doch der Reihe nach.

Die geträumte Grundidee

Die Grundidee zum späteren „Captain Toad: Treasure Tracker“ soll Director Shinya Hiratake im Traum gekommen sein. Er wollte ein Spiel erschaffen, das in sehr kleinen Welten angesiedelt ist, ähnlich kleinen Dioramen. Der Spieler sollte auf diese Miniatur-Welten draufschauen und sie nach Belieben drehen können. Bis aus dieser groben Idee von 2011 ein fertiges Spiel wurde, sollten aber noch drei Jahre verstreichen.

Damals hatte Nintendo EAD Tokyo, wo Hiratake seit einigen Jahren als Planer und Leveldesigner arbeitete, gerade die Produktion von „Super Mario 3D Land“ abgeschlossen und begann die Entwicklung des Nachfolgers „Super Mario 3D World“. Zu Beginn arbeitete das Studio an einer Reihe von Prototypen, und einer davon griff Hiratakes Konzept auf.

Die sprungunfähige Spielfigur

Die Spielfigur von Hiratakes Prototypen war natürlich zunächst Mario. Doch schnell zeigte sich, dass der rotbemützte Klempner keine geeignete Spielfigur dafür war. Denn das Nintendo-Maskottchen zeichnet sich ja seit jeher durch seine Sprungfähigkeit aus; doch sobald die Spielfigur springen kann, erreicht sie höher gelegene Stellen, womit auch die Level größer werden. Hiratake ging es in seinem Konzept jedoch um besonders kleine und kompakte Spielwelten. Das klassisches Jump'n'Run-Spielprinzip war also genauso wenig damit kompatibel wie Mario als Spielfigur.

Darum gab es für Hiratake nur eine logische Konsequenz: Auf die Sprungfunktion verzichten und einen neuen Protagonisten suchen – einen, der nicht springen kann. Fündig wurde Hiratake bei der „The Legend of Zelda“-Reihe, genauer gesagt bei deren Protagonisten Link.

Diese Collage aus einem exklusiven Jahresbuch für Nintendo-Mitarbeiter zeigt Konzeptskizzen zu „Captain Toad“ und Mitglieder des Entwicklerteams. Der Herr ganz links ist Produzent Koichi Hayashida, jener ganz rechts Director Shinya Hiratake.

Die anfängliche Ablehnung

Ein kleines Team programmierte einen ersten Prototypen, in dem Link kleine, Diorama-artige Levels durchquert. Diesen stellte man den EAD-Chefs vor. „Wir müssen die Präsentation zu gut gemacht haben“, sagte Hiratake, „denn während wir sie vorführten, fragte [der damalige EAD-Chefproduzent Shigeru] Miyamoto, wie wir diese Dioramas in die Produktion überzuführen gedachten. Er war der Meinung, wir würden ihm ein physisches Produktdesign vorschlagen!“

Als das Missverständnis geklärt war, zeigte sich Miyamoto weniger begeistert. Er lehnte das vorgeschlagene „Zelda“-Spin-off ab. Gleichwohl erkannte der erfahrene Produzent das Potenzial der Idee und schlug vor, daraus ein Minispiel in „Super Mario 3D World“ zu machen. Hiratake durfte sein Konzept also umsetzen, wenn auch in kleinerem Ausmaße als zunächst gedacht. Dazu musste er sich aber einen neuen Protagonisten überlegen, denn Link konnte unmöglich als Spielfigur in „Super Mario 3D World“ auftreten, selbst wenn es bloß innerhalb eines Spin-offs war.

Das mitreißende Minispiel

Fündig wurde EAD Tokyo bei seinem 2007 veröffentlichten Wii-Klassiker „Super Mario Galaxy“: Kapitän Toad, der Anführer des Toad-Suchtrupps, trägt einen so großen Rucksack, dass er nicht mehr springen kann. Der Pilzkopf war die ideale Spielfigur für das geplante Minispiel von Hiratake. Es entstanden sechs Bonus-Level für „Super Mario 3D World“, in denen der Spieler die Abenteuer von Kapitän Toad erlebt. Dabei steuert er den sprungunfähigen Forscher auf der Suche nach den wertvollen grünen Sternen durch die kleinen Guckkasten-Levels, die ihrem Erbauer so am Herzen lagen. Hiratake hatte natürlich die ganze Zeit nicht nur an diesem Minispiel gearbeitet, sondern auch zum gesamten Leveldesign von „Super Mario 3D World“ beigetragen (Näheres zur Entwicklung des Spiels findet ihr in: „Inside Nintendo 46: So entstand Super Mario 3D World“).

Als „3D World“ Ende 2013 für die Wii U herauskam, stachen die Level rund um Kapitän Toad wegen ihres erfrischenden Spielkonzepts besonders heraus und blieben den Spielern positiv in Erinnerung. Das ganze Potenzial des Minispiels schöpften sie sechs Level kaum aus, und so wollten die Fans als auch die Kritiker mehr von den Abenteuern von Kapitän Toad sehen. So etwa heißt es in unserer Spielrezension: „Eventuell sieht man Toads Abenteuer ja schon bald mal in einem eigenen eShop-Spiel wieder. Potenzial hat der kleine Pilzkopf allemal.“ Entsprechend äußerten die Chefentwickler von „Super Mario 3D World“ im April 2014, dass man das Spielchen bei entsprechender Nachfrage in Zukunft noch ausbauen könne (wir berichteten).


Im Prinzip ist dies der ganz seltene Fall, dass der Prototyp eines Nintendo-Spiels für die breite Öffentlichkeit spielbar ist: Das Kapitän-Toad-Minispiel aus „Super Mario 3D World“.

Der nahende Neuanfang

Tatsächlich befand sich zu diesem Zeitpunkt „Captain Toad: Treasure Tracker“ bereits in der Mache. Schon nach der Fertigstellung von „Super Mario 3D World“ hatte Miyamoto dem Entwicklerteam vorgeschlagen, das Kapitän-Toad-Minispiel zu einem Vollpreistitel auszubauen. Das war ja der ursprüngliche Wunsch von Hiratake und seinen Leuten gewesen. Produzent Koichi Hayashida klärte auf, was Miyamoto an dem Spielkonzept so gefiel: „Er ist ein Fan des Zauberwürfels. Einmal dachte er sogar darüber nach, Gameplay ähnlich dem Zauberwürfel in ein Videospiel einzubauen.“ Offenbar weckte das Kapitän-Toad-Minispiel mit seinen würfelförmigen Spielwelten in Miyamoto die Erinnerung daran.

So begann gegen Ende 2013 die Produktion eines eigenständigen Spin-offs rund um Kapitän Toad. Der Abspann des finalen Spiels nennt etwa 70 Mitwirkende, 57 davon waren bereits an „Super Mario 3D World“ beteiligt gewesen. Hiratake übernahm für das Projekt zum ersten Mal in seiner Karriere die Regie und war von Anfang bis Ende der Arbeiten für sämtliche Aspekte zuständig. „Ich brachte sogar Süßigkeiten mit“, berichtete er, „um sicherzustellen, dass die Mitarbeiter noch mehr Spaß bei ihrer Arbeit haben.“ Koichi Hayashida, zuvor Director von „Super Mario Galaxy 2“, „Super Mario 3D Land“ und „3D World“, wirkte zum ersten Mal als Produzent mit; nebenher entwickelte er außerdem die „NES Remix“-Spiele. Während EAD Tokyo den Hauptteil der Arbeiten an „Captain Toad“ übernahm, half das kleine First-Party-Unternehmen 1-UP Studio wie schon bei „3D World“ mit.

Das erweiterte Entwicklungskonzept

Früh sah das Team ein, dass das Spielkonzept gegenüber den Kapitän-Toad-Levels aus „3D World“ ausgebaut werden müsse. „Am Anfang dieses Projektes haben wir über 100 Level entworfen und gemeinsam als Team alle durchgespielt“, erzählte Hiratake. „Wir merkten, dass es nach einer Weile etwas stumpf wird, nur herumzulaufen.“ Daher überlegte sich das Team weitere Aktionen für Kapitän Toad. Da er nicht springen kann, benötigte er eine andere Art Angriff. Es kam schließlich die Idee auf, dass der Pilzkopf Rüben aus dem Boden ziehen solle, mit denen er werfen könne. Dabei diente „Super Mario Bros. 2“ als Inspiration. Außerdem verwarf EAD Tokyo das Zeitlimit, sodass die Spieler die Rätsel in Ruhe und ohne Druck lösen können.

Hiratake und sein Team experimentierten auch mit einer First-Person-Perspektive, da sie es für reizvoll hielten, ihre liebevoll gestalteten Miniatur-Welten aus Toads Blickwinkel zeigen zu können. Das wäre spielerisch aber zu kompliziert geworden, weswegen die Idee größtenteils wieder verworfen werden musste. In den aufwändigen Lorenfahrten und den Rübenkanonen konnte EAD Tokyo die Ego-Perspektive aber noch einbauen und so das Spielkonzept noch weiter gegenüber „Super Mario 3D World“ ausbauen. Auch das GamePad der Wii U kommt dabei extensiv zum Einsatz: Mithilfe des Gyroskops kann der Spieler die Kamera justieren, dank des Touchscreens lassen sich bestimmte Plattformen bewegen und auch das Mikrofon findet Verwendung. Das Team hatte nach „Super Mario 3D World“ nämlich den Wunsch verspürt, in seinem nächsten Spiel besseren Gebrauch von den herausragenden Features der Wii U zu machen.


Eine Konzept-Zeichnung zu Wingo. Die Feder auf seinem Haupt stammt aus „Super Mario World“.

Der kleptomanische Kontrahent

Die grafische Ausrichtung von „Captain Toad: Treasure Tracker“ ist zum Teil von Tausendundeiner Nacht inspiriert worden. Hiratake erklärte, wie es dazu kam: „Toads Pilzkopf sieht ein wenig so aus, als hätte er einen Turban auf, deshalb wollten wir viele Elemente aus Tausendundeiner Nacht hineinbringen, die bisher wenig in ‚Mario‘-Spielen vertreten waren. Um diese Grundidee herum haben wir eine Welt geformt, wie sie in Filmen oder Abenteuerromanen vorkommen kann.“ Das zeigt sich etwa im Design einiger der Miniatur-Welten, aber auch in der Gestalt des neuen Oberbösewichtes Wingo.

Da Kapitän Toad auf seiner Suche nach Gold auf ein Hindernis stoßen sollte, damit das Spiel auch einen Aufhänger besitzt, gestalteten die Entwickler einen völlig neuen Bossgegner. Dieser ist eine Krähe – Krähen haben bekanntlich eine kleptomanische Vorliebe für glitzernde Gegenstände. Das Aussehen des gefiederten Ganoven wurde beeinflusst vom Vogel Roch aus Tausendundeiner Nacht. Ihrer neuesten Kreation verliehen Hiratake und Co. den Namen Wingo.

Die herzallerliebste Hauptfigur

Im Kampf tritt Kapitän Toad aber nicht direkt gegen seine Widersacher an, sondern besiegt sie mehr oder weniger ungewollt auf seiner Suche nach Gold. Das war eine Idee von Miyamoto, der den Pilzkopf für zu ängstlich hielt, als dass er selber kämpfen würde. Das verlieh der Spielfigur jede Menge Persönlichkeit. Insgesamt hat sich das Team viel Mühe für das Design von Kapitän Toad gegeben. Die Änderungen gegenüber „Super Mario 3D World“ mögen zwar nur marginal sein, doch das Charaktermodell ist von Grund auf neu erstellt und mit besseren Animationen versehen worden.

Es lag Hiratake sehr am Herzen, seiner Hauptfigur einen besonderen Charakter zu verleihen. So existiert auch ein wenig bekannter Angriff im Spiel, bei dem der Protagonist seinen Rucksack umherschleudert. Damit kann er zwar Gegner besiegen, jedoch wird ihm davon kurzzeitig schwindelig. Nett anzusehen ist diese Aktion aber auf jeden Fall. Da stellt sich die Frage: Was befindet sich eigentlich so Wichtiges in diesem großen Rucksack, der dem Kapitän auf seiner Reise ein derartiges Hindernis ist? „Das frage ich mich auch, also schauen wir mal nach“, sagte Hiratake in einem Interview, als er darauf angesprochen wurde, und zählte auf: „Ein paar Münzen, eine Banane, eine Hantel, ein Kissen ...“ Doch der junge Director beliebte nur zu scherzen. Was Kapitän Toad tatsächlich so alles mit sich herumschleppt, das möchte er lieber für sich selbst behalten.


Der Direktvergleich zeigt: Die Grafikelemente sind nicht unverändert aus „Super Mario 3D World“ übernommen worden, sondern haben eine Überarbeitung erfahren.

Das begehbare Bilderbuch

Ursprünglich sollte Kapitän Toad die einzige Spielfigur sein. Doch als das Team dem Spiel eine episodenartige Struktur verlieh, öffnete dies einem zweiten steuerbaren Charakter Tür und Tor. So feiert die seit „Mario Kart: Double Dash!!“ bekannte Toadette in „Captain Toad: Treasure Tracker“ ihr Debüt als Spielfigur in einem eigenen Abenteuer. – Das Spiel stellt ein lockeres Prequel zu „Super Mario 3D World“ dar. Es gab aber noch eine alternative Idee: Die Ereignisse aus „Treasure Tracker“ sollten als Geschichte von Rosalina aus „Super Mario Galaxy“ vorgelesen werden. Auch wenn sich die Entwickler dagegen entschieden, so ist doch auffällig, dass die Levelauswahl des fertigen Spiels wie ein Abenteuerbuch aufgebaut ist. Die Struktur und auch der Grafikstil lassen „Treasure Tracker“ wie ein wahres, zum Leben erwecktes Bilderbuch wirken.

Doch welchen Namen sollte das Spiel erhalten? „Für den Titel haben wir im ganzen Team Vorschläge gesammelt“, erzählte Hiratake. „Es sollte nicht zu heldenhaft klingen und auch ein wenig von seiner tollpatschigen Natur zum Vorschein bringen.“ Neben Alternativen wie „Die Amateur-Abenteuer von Kapitän Toad“, „Guten Tag! Kapitän Toad“ und „Kapitän Toad gibt alles“ konnte sich im Frühling 2014 schließlich „Vorwärts! Captain Toad“ durchsetzen. Natürlich ist dies der japanische Name; im Westen erhielt das Spiel stattdessen den üblicher klingenden und alliterationshaltigeren Namen „Captain Toad: Treasure Tracker“.

Die rosigen Rezensionen

Auf der E3 2014 angekündigt, kam das Spiel bereits im November 2014 in Japan und Amerika auf den Markt. Aus ungeklärten Gründen musste sich der europäische Kontinent noch bis Anfang Januar 2015 gedulden, um in den Genuss der Abenteuer von Kapitän Toad gelangen zu können. Ein im März 2015 veröffentlichtes Update verlieh dem Spiel amiibo-Kompatibilität; es erschien anlässlich dessen ein eigenes Toad-amiibo, das in „Treasure Tracker“ ein kleines Such-Minispielchen freischaltet.

Das Spiel erzielte solide Wertungen und verkaufte sich über eine Million Mal. Stellvertretend für viele andere ähnliche Kritiken zitieren wir die Kollegen von Eurogamer: „Während ‚Captain Toad: Treasure Tracker‘ kein sonderlich ambitioniertes Spiel sein mag, verdient Nintendo immer noch Anerkennung dafür, weiterhin derart feinabgestimmte Arbeiten zu veröffentlichen.“ Die Website sprach von „auf Hochglanz polierter Perfektion“ – und das in einer Branche, die mehr und mehr unfertige Produkte veröffentliche. Auf technischer Seite überzeugten die besonders saubere und gelungene Grafik des Spiels bei einer stabilen Bildrate von 60 fps. Auch in unserem Testbericht waren wir vom Spiel sehr überzeugt.


Dies sind zwei von dutzenden liebevoll gestalteten Miniatur-Welten aus „Captain Toad: Treasure Tracker“. Zudem sieht man hier den Einfluss von Tausendundeiner Nacht auf das Grafikdesign deutlich.

Angesichts des überraschend großen Umfangs von „Captain Toad“ dürfen wir wohl nicht mit einer Fortsetzung rechnen, zumal die Entwickler bislang noch nichts in diese Richtung angedeutet haben. Vielleicht aber kann man von weiteren hochqualitativen „Mario“-Spin-offs ausgehen, womöglich auch von weiteren Titeln mit Toad als Hauptfigur. Zunächst einmal steht ja Ende dieses Jahres für Nintendo Switch „Super Mario Odyssey“ an. Wir sind gespannt, welche Rolle EAD Tokyo den häufig unterschätzten Toads hier geben wird!

Quellen: Ben Reeves: Captain Toad: Treasure Tracker Was Almost A Zelda Game, Game Informer, 17. November 2014; Jose Otero: How Captain Toad Became the Star of His Own Game, IGN, 2. Dezember 2014; Thomas Whitehead: Interview: Captain Toad: Treasure Tracker's Developers Talk Over Origins and the Contents of Toad's Backpack, Nintendo Life, 9. Dezember 2014; offizielles Miiverse-Interview mit Shinya Hiratake, 16. Februar 2015; weitere Quellen im Text verlinkt.

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Bisher gibt es acht Kommentare

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  • Avatar von MarkVonPlay
    MarkVonPlay 14.05.2017, 20:28
    Kann mich den anderen nur anschließen. Das Spiel hat wirklich sehr viel Spaß gemacht. Nur die nicht abschaltbare Gyosteuerung hat immer wieder für Frust gesorgt. In einem Nachfolger kann auf diesen Mist gerne verzichtet werden.
  • Avatar von SasukeTheRipper
    SasukeTheRipper 14.05.2017, 19:21
    Captain Toad darf gerne einen Nachfolger auf der Switch bekommen. Im Handheld-Modus würde sich das Spiel wunderbar machen.
  • Avatar von 1UP-Maschine
    1UP-Maschine 14.05.2017, 18:19
    Kann mich nur anschließen. Wäre super, davon eine Fortsetzung/einen Extended Port zu bekommen, aber auf der Switch eben schwer umsetzbar.
  • Avatar von Greg
    Greg 14.05.2017, 15:14
    Geht mir genauso... Hab es sogar relativ kurz nach erscheinen für 30€ mitgenommen und bin stolz, es in meiner Sammlung zu haben. Sehr nices und wunderschönes Game!
  • Avatar von Balki
    Balki 14.05.2017, 15:05
    Captain Toad ist ein hervorragendes Beispiel für ein Spiel, nach dem niemand fragte (naja, fast) und von dem man vor der Ankündigung nicht wusste, dass man es will.
  • Avatar von Garo
    Garo 14.05.2017, 13:12
    Zitat Zitat von virus34 Beitrag anzeigen
    Wieder mal ein schön geschriebener Bericht, dankeschön dafür. Das Spiel hat mir damals sehr gut auf der WiiU gefallen und ich hatte viel Spaß damit. Ich fand den Preis mit 40€ zwar recht hoch angesetzt, aber gab ja kaum Alternativen auf der WiiU.
    Das Spiel hat den Preis voll wettgemacht. War ein ganz großartiges und langes Rätselspiel.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 14.05.2017, 12:17
    Das Spiel hatte mich sehr positiv überrascht. Das Minispiel aus 3D World war mir nicht sonderlich im Gedächtnis geblieben, und ich war sehr skeptisch, ob ein Vollpreisspiel daraus klappen würde. Aber es hat mir schließlich außerordentlich gut gefallen – selten hab ich ein Spiel gespielt, das sich so auf Hochglanz poliert anfühlt. Hoffentlich macht EAD Tokyo in Zukunft weitere solcher genialen Spin-offs!
  • Avatar von virus34
    virus34 14.05.2017, 10:44
    Wieder mal ein schön geschriebener Bericht, dankeschön dafür. Das Spiel hat mir damals sehr gut auf der WiiU gefallen und ich hatte viel Spaß damit. Ich fand den Preis mit 40€ zwar recht hoch angesetzt, aber gab ja kaum Alternativen auf der WiiU.