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Super Mario Bros. 3

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Inside Nintendo 116: Hinter den Kulissen von Super Mario Bros. 3 (Teil 1)

Ende 2015 bestätigte Shigeru Miyamoto, was viele Fans aus guten Gründen schon lange vermutet hatten: „Super Mario Bros. 3“ war bloß ein Theaterstück. Die Ereignisse des Spiels haben demnach in der Welt der „Super Mario“-Spiele überhaupt nicht wirklich stattgefunden; Mario befand sich nie in echter Gefahr. Dieses Paradebeispiel unnützen Wissens schmälert den Spielspaß dieses NES-Klassikers freilich kein bisschen. Außerdem ist der Blick hinter die wortwörtlichen Kulissen von „Super Mario Bros. 3“ überaus lohnenswert. Begleitet uns also auf unserer Reise hinter die Kulissen dieses 8-Bit-Klassikers und nehmt mit uns die Verwandlungen, die Verzögerungen, die Vermarktung von „Super Mario Bros. 3“ unter die Lupe!

Der Nachwuchs an die Front

Weil sich „Super Mario Bros.“ von Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka als echter Erfolgsschlager erwiesen hatte, brachte das Entwicklerteam ein Jahr später eine Fortsetzung auf den Markt. Bei der Entstehung des hierzulande als „Super Mario Bros.: The Lost Levels“ bekannten Sequels lehnte sich Miyamoto zurück und überließ die Leitung seinem jüngeren Kollegen Tezuka. Für diesen stellte das Spiel das Debüt als Director dar. „Das lief gut“, sagte Miyamoto, „deshalb entschieden wir, ein komplett neues Spiel in Angriff zu nehmen.“ Tezuka sollte also auch die Arbeiten am dritten „Super Mario“-Spiel leiten. Diesmal sollte es jedoch nicht so gut laufen, wie der zu Unrecht häufig übersehene Designer resümierte: „[D]ie Entwicklung lief nicht ganz rund und alles zog sich in die Länge…“ Doch der Reihe nach.

Ansichtssache

Die bisherigen „Mario“-Sequels – neben „The Lost Levels“ eine ganze Reihe an kaum bekannten Portierungen – waren auf relativ sicheren Pfaden gewandelt. Für einen neuen Hauptableger konnten die Entwickler aber nicht wieder einen lauwarmen Aufguss vorsetzen. „Wir entwickelten ‚Super Mario Bros.: The Lost Levels‘, indem wir die Schwierigkeit und das Level-Design veränderten“, berichtete Tezuka, „aber das konnten wir nicht noch einmal tun. Deshalb wollte ich alles ändern, auch das generelle Aussehen des Spiels.“ Der exzentrische Entwickler hatte bereits konkrete Neuerungen vor Augen, und zwar überaus große Umwälzungen: Er wollte Marios dritten Hüpfspielausflug aus der Vogelperspektive darstellen.

Es erwies sich jedoch als sehr schwierig, das auf die Seitenansicht ausgelegte Jump'n'Run-Spielprinzip von „Super Mario Bros.“ in die Vogelperspektive zu übertragen. Immerhin kann man aus der Draufsicht nicht sehen, wann die Spielfigur tatsächlich den Boden berührt. Miyamoto ahnte, dass es sehr knifflig würde, das Spiel so tatsächlich fertigzustellen. Deswegen kehrten die Entwickler bald zurück zur klassischen Seitenansicht. Überreste aus der Phase, als „Super Mario Bros. 3“ mit Vogelperspektive entwickelt wurde, finden sich aber noch im finalen Spiel. Ein Beispiel ist der schwarz-weiß gekachelte Boden, der etwa im Intro des Spiels und im am Anfang dieses Artikels abgebildeten Artwork zu sehen ist. Und ganz ohne Vogelperspektive kommt das finale Spiel ja bekanntlich auch nicht aus, denn diese Ansicht kommt in den Weltkarten zum Einsatz.


Bunte Farben, tanzende Büsche, eingängige 8-Bit-Melodie: Das muss die erste Weltkarte von „Super Mario Bros. 3“ sein. – Dank der Warp-Flöten, die inklusive Soundeffekt aus dem ersten „Zelda“ stammen, kann der Spieler ganze Welten überspringen. Dafür sind sie an extrem obskuren Orten versteckt, „an einem Ort, der außerhalb des Spiels scheint“, schrieb Journalist David Sheff 1993, „oder zumindest außerhalb des Teils vom Spiel, der auf dem Fernsehbildschirm zu sehen ist. Das ist, als müsste Mario aus dem Fernseher herausfliegen, bis er den Eingang zu einem Geheimraum entdeckt. Wer würde darauf kommen, das auszuprobieren?“

Disneyland als Inspiration für Super Mario Bros. 3

Die Weltkarten – kein Spiel vorher nutzte so ein Feature zur Levelauswahl. Seither gehört eine Weltkarte zu jedem zünftigen Jump'n'Run-Spiel der alten Schule. Vorbei waren mit „Super Mario Bros. 3“ die Zeiten, in denen die Level einfach eine langweilige Nummernabfolge waren. Denn erstmals bildeten die Spielabschnitte eine echte Welt, aufgeteilt in thematisch abgegrenzte Gebiete wie eine Wüstenwelt oder eine Eiswelt. Mögen diese Genreklischees heute niemanden mehr hinter dem Ofen hervorlocken, so bietet „Super Mario Bros. 3“ mit dem Riesenland oder dem Röhrenland auch solche Settings, die noch heute frisch wirken. Natürlich erfanden Miyamoto und Co. diese Neuerungen nicht aus dem Nichts, denn schon in „Zelda II“ waren Vogel- und Seitenperspektive kombiniert worden und bereits im westlichen „Super Mario Bros. 2“ hatte das Team mit thematisch abgegrenzten Welten experimentiert.

Ganz ohne äußeren Einfluss kamen die Entwickler aber doch nicht aus. Denn 1987 begab sich Miyamoto mit einigen seiner Kollegen auf eine USA-Reise, wo sie unter anderem einen Disneyland-Themenpark besuchten. Genaueres hat das Team zu diesem Ausflug zwar nicht publik gemacht, doch liegt die Vermutung nahe, dass die thematisch voneinander abgetrennten Welten aus „Super Mario Bros. 3“ der Idee nach vom grundlegenden Aufbau eines Themenparks beeinflusst worden sei. Freilich wird der Disney-Freizeitpark bloß als Inspiration für die Gesamtstruktur des Spiels gedient haben. Miyamoto und Tezuka haben die spezifische Gestaltung acht Welten aus „Super Mario Bros. 3“ also nicht einfach von Disney abgeguckt.

Kleider machen Klempner

Fragt man einen „Super Mario“-Fan, was ihm vom dritten Teil der NES-Trilogie am meisten im Gedächtnis geblieben ist, wird man als Antwort aber kaum die Weltkarte hören. Vielmehr sind es des Klempners viele neue Verwandlungen, an die wir uns am lebhaftesten erinnern. Es überrascht wenig, dass sich die Entwickler schon ganz früh neue Power-ups für die Spielfigur überlegten. Eigentlich sollte Mario diesmal sogar ein Reittier erhalten – eine Idee, die Miyamoto schon lange hatte und die letztlich im Knuffel-Dinosaurier Yoshi aus „Super Mario World“ mündete. Wegen der Hardwarebeschränkungen des NES war das aber noch nicht umsetzbar.

Deshalb überlegten sich die Entwickler mehrere Power-ups in Form von Anzügen, die den bierbäuchigen Latzhosenträger in andere Kreaturen verwandeln und ihm dadurch neue Fähigkeiten verleihen. Ursprünglich war eine Zentauren-Verwandlung angedacht, doch eine Kreuzung aus Klempner und Pferd wäre dann doch etwas zu kurios geworden. Statt des Zentauren fand der Waschbären-Anzug Eingang ins Spiel. „Leider gibt es keine lustige Geschichte, warum wir uns für den Waschbären-Schweif entschieden haben“, sagte Miyamoto 1990 in einem Interview. Er sei praktisch, passe zum Stil der „Mario“-Spiele und eröffne neue Spielmöglichkeiten. Aber woher diese alles andere als naheliegende Idee ursprünglich stammte, schien der Mario-Schöpfer nicht mehr zu wissen.


Ein zeitgenössischer Blick in die Büros von Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka. Der Krawattenträger links ist Miyamoto, der andere junge Mann ist Tezuka.

Von wegen Schlappschwanz!

Andere Teammitglieder bewiesen glücklicherweise ein viel besseres Gedächtnis. So sagte Tezuka 2016, dass es zuerst um eine neue Attacke für Mario ging, bei der er einen Schweif umherschleudert, um Gegner zu besiegen. Als die Funktion des Power-ups feststand, legte sich der Designer auf die Form eines Waschbären fest. Da Tezuka seine eigene Idee von einem Schweif als Waffe für etwas erzwungen hielt, musste er lange überlegen, ob Mario und ein Waschbär wirklich zusammenpassen. Wie seine Überlegungen ausgingen, brauchen wir ja wohl nicht noch explizit zu erörtern.

Das Waschbär-Item war ein sehr früher Bestandteil von „Super Mario Bros. 3“, denn es stand bereits fest, als das Spiel noch aus der Vogelperspektive dargestellt werden sollte. Als das Projekt dann in die 2D-Ansicht übertragen wurde, funktionierte die Schwanzschleuder-Attacke aus Perspektivgründen nicht mehr so gut. Deswegen verlieh Tezuka dem Waschbär-Mario eine weitere Fähigkeit: Er sollte fliegen können. Den Traum vom Fliegen hatte Tezuka schon seit dem ersten „Super Mario Bros.“ gehegt; nun konnte er ihn dank des Waschbären endlich angemessen in ein Spiel einbauen. „Ich erinnere mich“, erzählte Chefprogrammierer Toshihiko Nakago 2009, „wie Mr. Tezuka beim nächsten Meeting mit seinen Händen wedelte und einen fliegenden Waschbär-Mario nachahmte. Er sagte: ‚Mario würde doch so machen und dann fliegen, nicht wahr? Meinen Sie nicht auch, dass das sehr viel Spaß machen würde?‘“

Doch mit der Idee des exzentrischen jungen Designers gab es ein Problem. „Hätten wir aber einfach nur Mr. Tezukas Idee, so wie sie war, eingebaut, könnte Waschbär-Mario einfach in der Luft bleiben und schnurstracks zum Ziel fliegen“, fuhr Nakago fort. „Das wäre lächerlich einfach gewesen.“ Die Lösung für das Problem: Mario kann als Waschbär nicht zu jedem beliebigen Zeitpunkt fliegen, sondern nur nach einem Anlauf und dann bloß für beschränkte Zeit. Damit die Flugfähigkeit oft genug zum Einsatz kommen konnte, stellte das Team sicher, dass die sogenannten Startbahnen in ausreichender Menge vorhanden sind.

Von bissigen Hunden und wütenden Ehefrauen

Natürlich brachte auch Miyamoto einige Ideen ein. Sehr bekannt ist die Geschichte, wonach die in „Super Mario Bros. 3“ eingeführten Kettenhunde auf eine einprägende Kindheitserinnerung Miyamotos zurückgehen, die mit einem bösen angeleinten Hund zu tun hat. Die Inspiration für die Buu-Huus ist weniger naheliegend: Pate für diese beliebte neue Gegner-Art stand Tezukas Frau, die üblicherweise ruhig ist, aber eines Tages einen Wutausbruch hatte wegen der vielen Zeit, die ihr Mann auf der Arbeit verbrachte. Die sieben Koopalinge, die als Bossgegner auftreten, sind indes den Machern des Spiels nachempfunden. Welcher Koopaling eine Karikatur auf welchen Nintendo-Entwickler darstellt, ist aber unbekannt. Übrigens dementierte Miyamoto 2012, dass die Koopalinge Bowsers Kinder seien. Na so etwas.


Originaldokumente aus der Entwicklung von „Super Mario Bros. 3“. Im Uhrzeigersinn von oben links: Entwürfe für die neuen Bossgegner, die Koopalinge; auf Papier gezeichnete Levelentwürfe; selbst die Grafikelemente mussten zunächst von Hand gezeichnet werden; Skizzen zum Endkampf gegen Bowser.

Viele Ideen bedeuten viele Probleme

Zurück zu den Verwandlungen. Neben Waschbär-Mario fanden noch weitere Transformationen ihren Weg in das Spiel, etwa Frosch-Mario und Hammer-Mario. Aus der japanischen Folklore übernahmen die Entwickler den Tanuki, in den sich Mario ebenfalls verwandeln kann, wodurch er ähnliche Fähigkeiten wie beim Waschbären erlangt. Möglicherweise hat sich Tezuka bei den Power-ups Inspiration beim 1988 veröffentlichten Sega-Klassiker „Altered Beast“ gesucht, denn ein zeitgenössisches Foto beweist, dass der Designer gleich zwei Exemplare dieses Spiels in seinem Büro aufbewahrte.

Ob sich Tezuka von der Konkurrenz hat inspirieren lassen oder nicht, die Entwicklung der vielen neuen Power-ups war natürlich mit viel Arbeit verbunden. Mit den Spielkonzepten solange herumzuexperimentieren, bis sie gänzlich ausgereift waren, genügte dabei noch nicht einmal. Denn die vielen Pläne und Experimente mussten ja erst einmal planvoll zusammengeführt werden. War das schon alles andere als einfach, so war „Super Mario Bros. 3“ anschließend immer noch nicht fertig. Es musste erst ein kohärentes Ganzes entstehen, das Spieler sämtlicher Erfahrungslevel zufriedenstellt.

Alles eine Frage der Technik

Hinzu kam die beschränkte Technik des NES, die den Entwicklern mehrmals einen Strich durch die Rechnung machte. So wird weder eine Speicherfunktion unterstützt, noch lässt sich der Spielfortschritt durch Passwörter sichern. Der Rechenleistung der 8-Bit-Konsole fiel außerdem nicht nur, wie oben berichtet, das Debüt von Yoshi zum Opfer, sondern auch ein geplanter Zweispielermodus. Denn das Team wollte einen simultanen Zweispielermodus anbieten, was die Leistung der damals schon reichlich betagten NES-Konsole aber nicht erlaubte. Bloß ein Bonusspiel im Stile des alten „Mario Bros.“ für zwei Personen erwies sich als machbar. – Über weitere gescheiterte Mehrspielermodi in „Mario“-Spielen haben wir in „Inside Nintendo 81“ berichtet.

Doch schon so reizt „Super Mario Bros. 3“ die Technik des NES voll aus. Bereits das freie Bildschirmscrollen in alle Richtungen ist nur dem MMC3-Chip verdankt, der in jedem Modul des Spiels eingesetzt ist. Allerdings tauchen beim Scrollen am rechten Bildschirmrand grafische Artefakte auf – anders ließ sich die Scrolling-Funktion in alle Richtungen und diagonal offenbar nicht umsetzen. Der MMC3-Zusatzchip ermöglicht auch einen Splitscreen, war für einen echten Zweispielermodus aber wohl einfach nicht ausreichend. Stattdessen kommt die Splitscreen-Funktion zum Einsatz, um im unteren Bildschirmbereich eine separate Status-Anzeige einblenden zu können. Dass so selbstverständlich wirkende Funktionen nur mithilfe von Zusatzhardware möglich waren, zeugt von der Beschränktheit des NES – und davon, wie viel die Programmierer von „Super Mario Bros. 3“ aus dem Gerät eigentlich herausgekitzelt haben.

Die Programmierer von Systems Research & Development. Der Herr ganz hinten, der in die Kamera schaut, ist Chefprogrammierer Toshihiko Nakago. – „Wir hatten einen Raum“, sagte Miyamoto, „den wir ‚Kartenraum‘ nannten – ein langes, enges Besprechungszimmer, in dem die Programmierer sich aufreihten, Papiere durchsahen und Kartendaten programmierten.“

Lass doch der Jugend ihren Lauf

Bei alledem vergisst man gerne, wie jung das zehnköpfige Team hinter „Super Mario Bros. 3“ eigentlich war. Als das Spiel im Oktober 1988 in Japan herauskam, war Director Tezuka erst 27 Jahre alt. Die Level- und Grafikdesigner Katsuya Eguchi, Hideki Konno, Hiroyuki Kimura und die Programmierer Kazuaki Morita und Shigehiro Kasamatsu waren sogar alle Jahrgang 1965. Bei der Fertigstellung des Spiels waren diese fünf Teammitglieder also erst 23 Jahre alt, und man beachte, dass die Arbeiten zweieinhalb Jahre angedauert hatten! Der jüngste aus dieser Runde, Morita, hatte bereits im zarten Alter von 19 Jahren als Programmierer am ersten „Super Mario Bros.“ mitgewirkt. Der älteste Entwickler von „Super Mario Bros. 3“ war übrigens Miyamoto mit damals 35 Jahren.

Neben den bereits erwähnten Designern Eguchi, Konno und Kimura gehörte auch Kensuke Tanabe zum Designerteam. Diese vier sind heute, genauso wie Tezuka und Miyamoto, ranghohe Produzenten bei Nintendo. Inzwischen ist also die Generation Nintendo-Entwickler, die vor etwa 30 Jahren in den untersten Positionen begonnen hat, ganz oben auf der Karriereleiter angekommen. Hauptprogrammierer Toshihiko Nakago war damals und ist noch heute Präsident von Systems Research & Development, das die Programmierung zahlreicher „Mario“- und „Zelda“-Titel wie eben dem dritten Teil der „Super Mario Bros.“-Reihe übernommen hatte. Die von Miyamoto geleitete Nintendo-Abteilung R&D4, später als EAD bekannt, hatte Planung, Leveldesign und Grafik von „Super Mario Bros. 3“ verantwortet. Zu R&D4 gehörte natürlich auch Komponist Koji Kondo.

Hier sehen wir den späteren „Mario Kart“-Produzenten Hideki Konno bei der Arbeit an „Super Mario Bros. 3“. Er hat am Level- wie auch am Grafikdesign mitgewirkt.

Mit Kondos Musik für „Super Mario Bros. 3“ werden wir im zweiten Teil unserer Reportage einsetzen. Dort, am Abschluss unseres großen Blicks hinter die Kulissen des NES-Klassikers, werdet ihr auch unsere Quellen finden.

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Bisher gibt es vier Kommentare

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  • Avatar von Garo
    Garo 18.04.2017, 10:24
    Das mMn beste 2D-Super Mario. Danke für den tollen Bericht!
  • Avatar von jeegeek
    jeegeek 17.04.2017, 14:17
    Immer wieder schön das man nie aus lernt. Von diesem extra Chip für Mario 3 wusste ich auch noch nichts. Ich glaube diese ganzen Extra Chips in den Modulen haben den Konsolen schon oft den Hintern gerettet weil man so die Hardware noch etwas entlasten konnte Ich persönlich finde Super Mario Bros 3 gehört definitiv neben Super Mario World zu den Top Mario Spiele aus dem 2d Universum. Wobei ich die Super Mario Allstars Fassung am besten finde, auch wenn dort die Steuerung minimal anders ist. Ist eben einfach hübscher
  • Avatar von _m.b.ruffy_
    _m.b.ruffy_ 16.04.2017, 22:41
    Ein tolles Spiel, würde sogar sagen meine Nummer 1! Deswegen finde ich toll das ich dazu jetzt eine tolle Berichterstattung bekomme, freu mich auf die nächsten Teile.
  • Avatar von virus34
    virus34 16.04.2017, 21:10
    Super geschrieben. Wieder mal Danke für den tollen Bericht.