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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Inside Nintendo 114: Skyward Sword – fünf Jahre Arbeit am Motion-Control-Zelda (Teil 2)

Im ersten Teil unseres Berichts zu „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ haben wir gesehen, was in den zwei Jahren der Vorproduktion geschehen ist. Am meisten Kopfzerbrechen hat den Entwicklern die Einbindung von Wii MotionPlus bereitet, die zwischendurch sogar ganz aufgegeben worden war. Letztlich gelang es dem Team aber, die neue Peripherie in das Spiel zu integrieren. So avancierte die Bewegungssteuerung zur zentralen Neuerung des neuen „Zelda“-Teils. Die Entwickler waren sich dabei durchaus dessen bewusst, dass die neuartige Steuerung nicht jedem Spieler sofort zusagen würde. Aber diesen Preis waren sie bereit zu zahlen, um das Gefühl einer engen Verbindung mit der Spielwelt zu erzeugen. Die Wii-Fernbedienung zu schwingen und zu neigen, hängt ja immerhin viel mehr mit der dadurch ausgeführten virtuellen Aktion zusammen als die Eingabe einer willkürlichen Tastenkombination.

Weniger ist mehr

Jetzt, wo die Grundlagen feststanden, konnten sich die Entwickler also um alles andere kümmern – die Spielwelt, die Handlung, die Grafik. Im vorherigen Teil der Reportage hatten wir die Aussage von Produzent Eiji Aonuma gesehen, wonach man dachte, „Twilight Princess“ zu groß angelegt zu haben, und deshalb mit dem neuen Spiel ein kompakteres Spielerlebnis erschaffen wollte. Dies zeichnete sich insbesondere in der Ausgestaltung der Spielwelt ab.

Offenbar war ganz zu Beginn wieder eine große, zusammenhängende Spielwelt wie etwa in „Twilight Princess“ vorgesehen gewesen. Doch es hatte die Teams der vorherigen „Zelda“-Spiele stets viel Kopfzerbrechen bereitet, die Wege zwischen den einzelnen Orten zu entwerfen, die diese miteinander verbinden. Daher entschieden sich die Entwickler diesmal, auf eine verbundene Welt ganz zu verzichten. Stattdessen wurden drei kleine und deutlich voneinander abgegrenzte Gebiete entworfen: der Wald von Phirone, der Vulkan Eldin und die Wüste Ranelle. Geplant war einmal auch ein vierter großer Spielabschnitt, nämlich ein See in der Mitte des Landes.

Backtracking als Feature

Für jeden Teil der Spielwelt übernahm ein anderer Entwickler die Hauptverantwortung, und bei der Gestaltung der Landschaften lag entsprechend der vorhin erwähnten Zielsetzung der Fokus darauf, kompakte und dichte Welten zu kreieren. Was das konkret bedeutete, erklärte Yutaka Hiramuki, einer der Designer des Siegelhains, wie folgt: „Ich habe versucht, die Landschaft dreidimensionaler zu gestalten als in früheren Spielen der Serie. Ich habe den Wald so angelegt, dass man bei seinem ersten Besuch einfach den Wegen folgen kann. Wenn man dann aber mit der Erkundung beginnt, erreicht man alle möglichen Orte und kann dann auch einfach hingehen, wohin man will. Und das nicht nur einmal – man kommt und geht viele Male.“

Dass man im Spielverlauf einige Teile der Spielwelt mehrmals erforscht, bezeichnete Spezialeffekt-Designer Haruyasu Ito als besondere Eigenart des Leveldesigns von „Skyward Sword“: „Ich glaube, der Eindruck der Dichte hängt damit zusammen, dass man mehrmals dasselbe Feld aufsucht, dieses aber jedes Mal neu wirkt. Bisher war es in der Serie immer so, dass man einen Dungeon nur jeweils einmal aufsuchte.“ Auch die traditionell strikte Abgrenzung zwischen Dungeons und Oberwelt wollten die Entwickler aufweichen, indem sie etwa vermehrt Rätsel in die freien Felder einbauten.


Konzeptzeichnungen zum Wolkenhort

Über den Wolken muss die Freiheit wohl grenzenlos sein

Auch wenn die einzelnen Spielabschnitte nicht physisch zusammenhängen, so musste doch ein Weg gefunden werden, wie der Spieler schnell und einfach zu den einzelnen Bereiche reisen kann. Aonuma schlug vor, wie in den „Super Mario“-Spielen einen Levelauswahl-Bildschirm zu verwenden. Damit war Director Hidemaro Fujibayashi aber gar nicht einverstanden: „Meines Erachtens stellt niemand unvernünftigere Anträge als Mr. Aonuma!“, sagte er lachend. „Daher konnte ich nicht einfach sagen: ‚Ja, das ist schon ok!‘“

Die Spieldesigner wünschten sich, dass die Spieler von einem Ort oben in den Lüften mit einem Fallschirm in die einzelnen Regionen springen sollten. So entwickelte sich der Wolkenhort mit dem Wolkenmeer als zentraler Oberwelt, von der aus man in die drei Gebiete gelangen kann. Mit ganz viel Phantasie erkennt man in diesem Konzept noch Aonumas drastischen Vorschlag einer Levelauswahl wieder.

Doch wie sollte sich der Spieler durch die Wolkenwelt bewegen? Die Entwickler entschieden sich für riesige Vögel, deren Aussehen dem real existierenden Schuhschnabel nachempfunden wurde. Auf diesen gefiederten Begleitern sollten Link und die anderen Bewohner durch die Wolken fliegen können. Der leitende Designer des Wolkenmeers war Daiki Iwamoto, der als Director von „Phantom Hourglass“ und „Spirit Tracks“ bereits viel Erfahrung mit Fortbewegungsmitteln in „Zelda“-Spielen gemacht hatte. Er war für dieses Gameplay-Element also der richtige Mann. Dank ihm kann man im fertigen Spiel also die Wolken erkunden – die fehlende freie Spielwelt aus den Vorgängern vermag dies aber nach Ansicht vieler Fans der Reihe nicht ganz zu ersetzen.

„Schwieriger als je zuvor“

Aonuma, der eigentlich als Produzent das gesamte Projekt leitete und überwachte, krempelte sogar selbst die Ärmel hoch und trug als Spieldesigner zum Wolkenmeer bei. Ganz von der eigentlichen Entwicklungsarbeit schien er sich also nicht verabschieden zu können. Besonders den Beginn des Spiels, der auf Wolkenhort stattfindet, passte Aonuma höchstpersönlich an – allerdings nicht ganz zur Zufriedenheit seines übergeordneten General-Produzenten: „Später hat Mr. Miyamoto jedoch schon einiges korrigiert“, gab Aonuma zu. „Ungefähr so: ‚Mr. Aonuma, Sie haben zu viel Text eingebaut!‘“

Dass die Entwicklung eines „Zelda“-Spiel schwierig ist, hatte Aonuma schon oft erfahren dürfen – immerhin war er Co-Director von „Ocarina of Time“ und Director der drei darauffolgenden 3D-„Zelda“-Spiele gewesen. Aber „Skyward Sword“ war noch einmal ganz anders, wie der Produzent feststellen musste, während er sich als Game-Designer beteiligte. Aus seinen eigenen Erfahrungen konstatierte er, dass die Entwicklung von „Skyward Sword“ „[s]chwieriger als jemals zuvor“ war.


Fünf der Entwickler hinter „Skyward Sword“, v.l.n.r.: Tontechniker Masato Mizuta, Umgebungsdesignerin Hanako Hisada, Planer Daiki Iwamoto – er war auch Chefentwickler von „Phantom Hourglass“ und „Spirit Tracks“ –, Produzent Eiji Aonuma und Director Hidemaro Fujibayashi.

Die Geschichte hinter der Geschichte

Bei Nintendo-Spielen ist es üblich, dass als erstes das Gameplay entsteht und die Handlung erst danach verfasst wird. Das ist auch bei der „Zelda“-Reihe nicht anders. Doch schon früh entschied sich das Team, diesmal den Ursprung des legendären Master-Schwertes erzählen zu wollen. Es sollte sich in chronologischer Sicht um das allererste Spiel der Reihe handeln; „Skyward Sword“ sollte also ein Prequel werden, das den Ursprung vieler bekannter Elemente der Serie erklärt. Damit konnten die Macher Serienneulinge, die somit keinerlei Vorkenntnisse benötigen, genauso wie Kenner zufriedenstellen, die sich über die früheste Geschichte aus dem „Zelda“-Universum freuen dürfen.

Sobald die Grundlagen des Spielkonzepts feststanden, machten sich die Entwickler an die Ausarbeitung der Handlung. Doch damals gab es sehr viel zu tun; das Team stand unter Stress, und das gefährdete den roten Faden der Story. Darum nahm Fujibayashi die Zügel selbst in die Hand und schrieb den Entwurf des Drehbuchs an einem einzigen Tag. „Die Zeit wurde knapp, und ich erzählte jedem, dass ich mich nicht wohlfühlte, schloss mich für einen Tag zu Hause ein und schrieb es herunter“, sagte er. Anschließend schaute sich Aonuma das Resultat an: „Er gab dem Ganzen den letzten Schliff und sagte: ‚Ja, ich glaube, das ist gut.‘“

Die Handlung ist ausführlicher und elaborierter als die der vorherigen „Zelda“-Spiele. Dementsprechend mussten auch so viele Zwischensequenzen produziert werden wie noch nie zuvor. Ein eigenes Team kümmerte sich um Drehbuch, Storyboard, Animationen und alles, was dazugehört, und erstellte insgesamt über zwei Stunden Filmmaterial in etwa 80 Filmszenen. Aonuma warf dabei ein kritisches Auge auf die Anzahl der Sequenzen; gerade zu Spielbeginn sollte der Spieler nicht durch zu viele nicht-interaktive Filme aufgehalten werden.

Farbe ins Spiel bringen

Offenbar war die Handlung von „Skyward Sword“ früher finalisiert als die Grafik. Dem Team fiel es nämlich alles andere als leicht, sich auf einen Grafikstil zu einigen. Designerin Hanako Hisada koordinierte die Gestaltung der Spielwelten und war schon so früh mit an Bord, dass sie die Diskussionen um die grafische Ausrichtung noch selbst miterlebt hat. Ihr zufolge kamen die Entwickler irgendwann auf die Idee: „Wir sollten es wie Bilder mit hellen Wasserfarben aussehen lassen!“ Nachdem „Wind Waker“ einen cartoon-artigen Cel-Shading-Stil und „Twilight Princess“ eine realistischere Richtung eingeschlagen hatte, sollte die Grafik des neuen „Zelda“-Spiels eine Mittelposition zwischen beiden Extremen einnehmen. Sie ist dem Stil des impressionistischen Malers Paul Cézanne nachempfunden.

Ein „Zelda“-Abenteuer im Stil eines impressionistischen Wasserfarbe-Gemäldes umzusetzen, war aber leichter gesagt als getan. „Früh in der Entwicklung haben wir nicht nur die Hintergründe, sondern auch die Gegner und Objekte in diesem Wasserfarben-Stil gestaltet“, berichtete Hisada, „aber da hat sich nichts mehr vom Hintergrund abgehoben – auch die Gegner nicht. Da konnte man gar nicht erkennen, wo man hin sollte. Dann haben wir Half-Toon-Rendering verwendet, das so ähnlich aussieht wie Cel-Shading, um die Charaktere und andere Objekte hervorzuheben.“ Sie fuhr fort: „Als wir es mit dieser Variante versucht haben, hat es nicht so flach gewirkt wie beim Cel-Shading-Look, sondern eher weich und luftig. […] [E]igentlich hat das gut gepasst, also dachten wir: ‚So könnte es klappen!‘“

Doch damit war die Arbeit der Designer noch lange nicht erledigt. Hisada: „[D]ann gab es trotzdem hier und da noch das Problem, dass manche Dinge zu deutlich heraus stachen und andere vor dem Hintergrund untergegangen sind. Danach haben wir die Farben und Helligkeiten immer wieder verändert und überprüft, aber auch die Wasserfarben-Hintergründe, die Beleuchtung, etc. Das war viel Arbeit. Am Ende haben wir immer bis in die frühen Morgenstunden an der Feinabstimmung gearbeitet.“ Diesen Prozess kann man noch nachverfolgen, wenn man Material von der E3 2010 mit dem finalen Spiel vergleicht. Denn nach der Präsentation auf der Spielemesse wurde die Grafik nach dem erstem Feedback der Öffentlichkeit noch weiter überarbeitet. Die Designer verliehen ihr etwas mehr Charakter und Ausdruckskraft und dämpften die Helligkeit und die bunten Farben ein wenig.


Einen Bösewicht zu entwerfen, ist gar nicht so einfach. Hier seht ihr einige von vielen frühen Entwürfen der Designer für Antagonist Ghirahim.

Die kreative Ader

Was den Aspekt des Charakterdesigns betrifft, so hatten es die dafür verantwortlichen Designer etwas leichter. Der Director machte ihnen nur grobe Vorgaben und ließ viele Freiheiten. NPC-Designerin Akiko Hirono etwa erinnerte sich an die ursprünglichen Vorgaben zum Antagonisten Ghirahim zurück: „Man hat mir gesagt, dass er ein Gegner bei Schwertkämpfen sein wird, dass er als Herr der Dämonen ein bestimmtes Ziel verfolgen wird und dass seine Persönlichkeit ein wenig eingebildet und arrogant wirken soll.“

Natürlich konnten die Künstler aus solchen Vorgaben nicht sofort die fertigen Designs herbeizaubern. Sie benötigten häufig mehrere Anläufe, bis sie mit einem Entwurf völlig zufrieden waren. Unmengen an Skizzen, alternativen Entwürfen und auch Material zu Figuren, die es nicht ins fertige Spiel schafften, darf man in der „Zelda“-Enzyklopädie „Hyrule Historia“ bestaunen. Besonders die Rassen, die in diesem Spiel die Welt bevölkern, durchliefen mehrere Anläufe, immerhin feiern hier viele neue Völker ihr Seriendebüt. Von den bekannten Rassen der Reihe sind bloß die Goronen vertreten. Ursprünglich sollten auch Zora-artige Wesen auftauchen, doch statt ihrer wurden die Parakwa als Wasser-Lebewesen aufgenommen.

Akkordarbeit

Auch was den Soundtrack betrifft, übertrifft „Skyward Sword“ in Puncto Umfang alle vorherigen Nintendo-Produktionen. Als Sound Director fungierte Hajime Wakai, der schon für „The Wind Waker“ komponiert hatte. Er und der Tontechniker Masato Mizuta verbrachten bereits anderthalb Jahre damit, „die Instrumentation und die allgemeine Grundlage für den Sound“ vorzubereiten, wie Mizuta berichtete. „Zunächst arbeiteten nur wir beide daran, aber als uns klar wurde, wie viele Stufen und Events es geben musste, erweiterten wir unser Team. Wir beide konnten all die Arbeiten, die mit dem Sound verbunden waren, gar nicht mehr allein bewältigen. Also bat ich Mr. [Koji] Kondo, die Anzahl der Mitarbeiter zu erhöhen.“

So wuchs das Soundteam des Spiels nach und nach auf insgesamt zehn Leute an – fünf Komponisten und fünf Tontechniker, die für Soundeffekte und das Tonsystem zuständig waren –; das letzte Teammitglied stieß erst 2011 hinzu. Koji Kondo, der seit dem Serienerstling Musik zu den „Zelda“-Spielen beisteuert, überwachte die gesamten Tonarbeiten und schrieb außerdem eines der gut 200 Stücke, nämlich „Legend of Skyloft“.

Hinzu kam ein ganzes Symphonieorchester inklusive Chor, das einen Teil der Stücke von „Skyward Sword“ einspielte. Nachdem Nintendo mit den beiden „Super Mario Galaxy“-Spielen erstmals einen richtigen Orchestersoundtrack geboten hatte, sollte nun aufwändige Live-Musik auch in die „Zelda“-Reihe Einzug halten. Doch das für „Skyward Sword“ zuständige Kyoto-Studio von Nintendo EAD hatte noch keine Erfahrung mit Orchestermusik; die „Galaxy“-Spiele und ihr Soundtrack waren in der Tokyo-Niederlassung entstanden. Daher stieß Mahito Yokota, der Hauptkomponist hinter den beiden „Galaxy“-Spielen, zum Musikteam in Kyoto hinzu.


Einige alternative Entwürfe für die neue Waldbewohner-Rasse.

Miyamoto gibt den Ton an

Den Verantwortlichen war es alles andere als leicht gefallen, sich für Orchestermusik zu entscheiden, und schließlich sollte sie sich als der herausfordernde musikalische Aspekt des neuen „Zelda“-Abenteuers erweisen. Aonuma hat laut eigener Aussage schon seit Längerem über Livemusik nachgedacht und sich diesbezüglich mit Miymaoto beraten. Doch als die E3 2010 anstand, war immer noch keine Einigung erzielt worden. Da bestätigte Miyamoto plötzlich ohne Aonumas Wissen in einer Journalisten-Fragerunde die Aufnahme von Orchestermusik.

Im E3-Interview mit IGN berichtete der leicht verwirrt wirkende Aonuma damals: „Als die Frage letzte Nacht am runden Tisch aufkam, sagte Mr. Miyamoto einfach: ‚Ich schätze, wir werden es machen‘ . Und ich sagte: ‚Wirklich – wir können es machen?‘ Aber ich konnte noch nicht mit ihm sprechen und sein Einverständnis bekommen. Also, ehrlich gesagt, weiß ich es auch nicht. Er könnte mir später sagen, dass er nur gescherzt hätte.“

Zum Glück hatte Miyamoto an jenem Abend nicht zu scherzen beliebt. So konnte eine Vielzahl von Stücken mit aufwändigem Arrangement von einem großen Orchester aufgenommen werden. Hauptsächlich diejenigen Stücke, die während Zwischensequenzen und Bosskämpfen zu hören sind, erhielten Orchesterarrangements. Ein weiteres Beispiel ist das Hauptthema des Spiels, die Ballade der Göttin – die Melodie ist übrigens jene von Zeldas Wiegenlied, bloß rückwärts gespielt, was man dem hochwertigen Orchesterarrangement jedoch kaum anhört. Natürlich gibt es um der Vielfalt willen auch zahlreiche Stücke im Soundtrack, die herkömmlich am Computer entstanden sind.

Balanceakt

Mitte 2011 war „Skyward Sword“ endlich fertiggestellt und das Team kümmerte sich nur noch um die Spielbalance. Den allerletzten Feinschliff übernahm Miyamoto, der das fast fertige „Skyward Sword“ aus der Sicht eines Erstspielers durchging. Diese Aufgabe war für Miyamoto sehr wichtig, wie Konzernpräsident Satoru Iwata erklärte: „Je länger so eine Entwicklung dauert, desto schwieriger ist es für das Team, sich in diese Lage zu versetzen. Eine von Mr. Miyamotos wichtigsten Aufgaben ist es, sich das Spiel aus der Perspektive eines Erstspielers anzuschauen.“ So stellte er sicher, dass der Spielablauf auch bis ins Detail flüssig und schlüssig war. Besonders auf den Spielbeginn warf der Chefproduzent ein Auge, da dieser den Spieler direkt in den Bann ziehen sollte. Hier hatte sich ja Aonuma auch als Designer beteiligt.

Ein Screenshot aus der finalen Version von „Skyward Sword“

So war „Skyward Sword“ also nach fünf harten Jahren Entwicklung endlich fertiggestellt. Doch wer damals die Zeit vor der Markteinführung des 16. „Zelda“-Spiels mitverfolgt hat, der weiß, dass die Wartezeit auch für die Fans sehr hart war. Im dritten Teil dieser Reportage werden wir daher ein Auge auf die zahlreichen Ankündigungen des Spiels werfen und auch die Veröffentlichung, die Rezeption und die Bedeutung des Spiels in den Blick nehmen.

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Bisher gibt es zwei Kommentare

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  • Avatar von G-Brothers
    G-Brothers 20.03.2017, 22:04
    Skyward Sword hat immerhin mein Lieblings-Finalen-Bosskampf der Serie. (den von BotW kenne ich noch nicht)
    Der macht schon einiges wett.
  • Avatar von virus34
    virus34 20.03.2017, 19:32
    Schade das die Motion+ Steuerung teilweise verbockt wurde, für den Schwertkampf fand ich die Steuerung sehr gut, aber z.B. im Menü richtig schlecht und viel zu langsam (weil auf die Pointersteuerung verzichtet wurde). Habe das Spiel auch nur bis zu dem Punkt gespielt, wo man das erste mal tauchen musste. Die Tauchsteuerung mit den allerschlimmsten Verrenkungen der Wii-Mote hat mir den Rest gegeben, sodass ich kein Bock mehr hatte. Ist daher das einzige Zeldaspiel, was ich nie durchgespielt habe.