Nachdem SNK sich in den letzten Jahren eher auf Pachinko-Maschinen konzentriert und nebenbei in den letzten Monaten nur Ports von alten Arcade-Klassikern veröffentlicht hat, kehren sie nun mit der ersten großen Neuveröffentlichung wieder auf die Bildfläche zurück. Was passt da besser als die langlebige Prügelspiel-Reihe „The King of Fighters”, die verschiedene Reihen des Herstellers vereint, wiederzubeleben. In „The King of Fighters XIV” versuchen sie sich auch zum ersten Mal an einen 3D-Look. Ob der Einstieg in die nächste Generation funktioniert, zeigt unsere Review.

Die stärksten Kämpfer aller Welten

Wie in den vorherigen Ablegern gibt es auch diesmal wieder einen Story-Modus. Dieses Mal ist dieser wie ein ganz klassischer Arcade-Modus aufgebaut. Man muss sich dabei durch insgesamt zehn Stages prügeln. Die Geschichte an sich eröffnet sich dem Spieler erst, wenn er mit ganz bestimmten Teams den Modus geschafft hat. Denn im Vordergrund steht das King of Fighters-Turnier, das vom Champion Antonov wieder einmal ins Leben gerufen wird. 18 Teams bestehend aus je drei Kämpfern wollen natürlich als die besten Kämpfer der Welt betitelt werden. Die Geschichte, die aber die Fans wahrscheinlich mehr interessieren wird, dreht sich um einen verstorbenen Charakter aus dem Vorgänger, der nun wiederbelebt werden soll. Aus Spoiler-Gründen wollen wir allerdings nicht näher darauf eingehen.

Die Geschichte im Story-Modus wird in fünf komplett vertonten Cinematics vorgestellt, wovon sich aber nur eine kurz vor dem letzten Boss je nach Team minimal ändern kann. Die Endings der jeweiligen Teams, die mit 2D-Standbildern und ohne Vertonung präsentiert werden, sind immer individuell und erst ab dem Punkt bekommt man eigentlich so wirklich mit was das Ziel der einzelnen Charaktere war. Ein bisschen mehr Erklärung vorher hätte dem Verlauf und vor allem auch dem Interesse an der Geschichte gut getan. Denn so muss man sich immer knapp eine halbe Stunde durch zehn Stages kämpfen und bekommt erst am Ende mit, ob die Geschichte des Teams wirklich relevant war oder nur ein kleines Intermezzo ist.

Knappe Modi-Auswahl

Neben der Geschichte kann man als Einzelspieler auch noch an einem Training, einem Score- sowie Time-Attack-Modus oder einer Combo-Trial Spaß haben. Leider sind aber alle vier in Bezug auf den Spielumfang relativ gering ausgefallen. Gerade im Training fehlen einige Optionen, die man so aus den verschiedensten Prüglern mittlerweile kennt. Vor allem die Möglichkeit mit simulierten Lag zu trainieren vermisst man schmerzlich wenn man viel online spielen möchte. Die restlichen Modi sind genauso aufgebaut wie man sie auch erwartet. Nur bei den Combo-Trials ist es so, dass die lernbaren Combos nur ein Bruchteil von dem sind was ein Charakter an Potenzial hat. Wer also alles herausholen möchte, der muss sich so oder so eigene Combos überlegen. Im Multiplayer hingegen kann man lokal ganz normal gegeneinander antreten. Online gibt es noch die Möglichkeit ein Freies- oder ein Rank-Match sowie ein Online-Training zu bestreiten. Aber aufgrund der geringen Anzahl der Spieler vor der Veröffentlichung konnten wir den Online-Modus bisher noch nicht auf Herz und Nieren überprüfen.

Vier Knöpfe

Kommen wir nun zum Spiel an sich: Ein Prügler bedarf normalerweise nicht viel Erklärung, aber im Falle von „The King of Fighters XIV” und der Reihe allgemein muss man die beiden Spielarten kurz erläutern. Denn klassisch spielt man hier eigentlich in einem Dreier-Team, das nach und nach kämpft. Es gewinnt dann derjenige, der als aller erstes mit seinen drei Kämpfern die drei Gegner besiegt hat. Gewinnt man eine der Einzelkämpfe bekommt man einen kleinen Teil der Lebensenergie wieder gutgeschrieben. Der Gegner hingegen bekommt für seinen nächsten Charaker eine Aufladung für die Super-Moves gutgeschrieben. Man kann aber natürlich auch einfach nur normale eins gegen eins Kämpfe bestreiten bei denen standardmäßig nach dem Best of Three-Prinzip gespielt wird.

Egal wofür man sich entscheidet an den Systemen ändert sich nichts. „The King of Fighters XIV” ist ein sogenannter „Four-Button-Fighter”. Das heißt im Grunde, dass man alle Aktionen mit dem Steuerkreuz sowie den vier Facebuttons ausführt. Für eine Ausweichrolle zum Beispiel drückt man einfach die beiden Knöpfe für einen leichten Schlag und einen leichten Tritt zusammen. Auch die Bewegungen des Steuerkreuzes sind allesamt sehr typisch, weshalb man auch nach kurzer Zeit einen neuen Charakter in seinen Grundzügen erlernen kann ohne sich allzu viel Neues immer wieder anzueignen. Also selbst Einsteiger können hier schnell ihre Lieblinge finden und müssen auch nicht erst lange Movelisten trainieren, da alles sehr simpel sowie selbsterklärend gestaltet ist.

Perfektes Damage-Scaling

Aber auch für Veteranen im Genre gibt es durch Super-Moves, die noch einmal durch den sogenannten Max-Mode in einer Art EX-Attacke, wie man sie aus Street Fighter kennt, erweitert werden kann, was neue Combo-Möglichkeiten öffnet. Dazu kommen gezielt Ausweichrollen, Konter und Cancels, die zusammen eine bunte Mischung bieten, den man zwar schon mehrfach gesehen hat, aber trotzdem gut funktioniert. Wofür man SNK aber wirklich loben muss ist das perfekte Damage Scaling. Nachdem in den letzten Monaten immer wieder Prügelspiele erschienen sind, in denen man das Gefühl hatte, dass einfache Dreier-Combos genauso viel Schaden ausrichten wie eine mit 15 Treffern, ärgert man sich hier nie über den ausgeteilten Schaden. Wird man von einer Spezialattacke getroffen, dann ist dies auch die gerechte Strafe dafür, dass man nicht aufgepasst hat. Dadurch fühlen sich die Charaktere auch sehr ausgeglichen an. Es gibt natürlich Kämpfer, die einfachere Kombos oder schnellere Angriffe haben, aber wenn man auch nur ein wenig mit seinen Lieblingen trainiert, dann kann eigentlich jeder gegen jeden antreten. Und genau so sollte es auch bei einem Prügelspiel sein.

Ein trauriger Abschied von Pixeln

Was „The King of Fighters XIV” von seinen Vorgängern abhebt, ist der Grafikstil. Zuvor hatte die Reihe immer viel Lob für die gerade zuletzt grandiose Pixel-Optik. Jetzt hat man sich für polygonale 3D-Modelle und -Hintergründe entschieden, was bei Fans im Vorfeld schon nicht so gut ankam. Im fertigen Spiel muss man leider sagen, dass die Enttäuschung nicht von ungefähr kommt. Man erkennt zwar noch den Ursprung der Charaktere, aber es fehlt das gewisse Etwas, was zuvor durch die Pixel den Look perfekt gemacht hat – die Modelle sind nicht schlecht, aber es war schon einmal schöner. Vor allem aber die Hintergründe haben unter dem Wechsel extrem gelitten und keine Stage ist mehr eine Augenweide, wie noch beim vorherigen Spiel auf der PlayStation 3. Auch der Soundtrack schafft es nicht mit wirklich starken Tracks zu begeistern, aber für den Hintergrund reichen die rockigen Klänge allemal. Wenigstens ist das Kampfgeschehen stets flüssig und die Auflösung bei nativen 1080p.