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Pokémon Rote Edition (VC)

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Inside Nintendo 85: Hinter den Kulissen der ersten Pokémon-Generation

Pokémon“ wird 20! Am 27. Februar 1996 sind in Japan die Editionen Rot und Grün und damit die erste Generation der „Pokémon“-Spiele auf den Markt gekommen. Bald avancierten die Game-Boy-Rollenspiele zu einem regelrechten Phänomen, welches Nintendo zwei bzw. drei Jahre später nach Amerika und Europa exportierte – mit bekanntermaßen enormen Erfolgen. Angesichts des Jubiläums haben wir uns genauer mit der Entstehungsgeschichte der ersten „Pokémon“-Generation auseinandergesetzt – wir können verraten, dass sie wieder einmal sehr interessant ist – und erklären kurz, wie die Spiele zu einer solchen Sensation geworden sind.

Von der Fan-Zeitschrift zum Spielestudio

Der Vater von „Pokémon“ heißt Satoshi Tajiri. Der 1965 geborene Japaner war als Teenager wie verrückt nach Videospielen. Anstelle einer Ausbildung nachzugehen, stieg er noch im zarten Alter in die Videospielpresse ein und veröffentlichte ab 1982 ein Fanzine namens Game Freak. Daraus sollte Jahre später das gleichnamige Spielestudio werden, das auch die „Pokémon“-Titel entwickelte. Doch der Reihe nach.

Durch das Fanzine wurde Ken Sugimori auf Tajiri aufmerksam. Die beiden freundeten sich an und Sugimori arbeitete als Illustrator an der Zeitschrift mit. 1983 begannen die beiden, an einem eigenen Videospiel zu tüfteln – mit selbst erworbenem Equipment und mit selbst beigebrachten Fähigkeiten. Das frühe Game Freak wäre heute also der Inbegriff des Indie-Studios. Nach einigen Jahren Arbeit erschien 1989 das erste Spiel von Tajiri und Sugimori in Japan, nämlich das NES-Puzzle-Spiel „Quinty“. Unter dem Namen „Mendel Palace“ kam es 1990 auch in den USA heraus, wo es jedoch nur mäßig erfolgreich war.

1990: „Capsule Monsters“ erblickt das Licht der Welt

Um das Spiel auf den Markt bringen zu können, hatte Tajiri 1989 offiziell das Spielestudio Game Freak ins Leben gerufen. Direkt begann Game Freak die Planungen für ein zweites Spiel. Dieses sollte auf einer aktuellen Konsole erscheinen, und weil erst wenige Tage vor der Gründung der Game Boy sein Marktdebüt gegeben hatte, stand die Plattform für das neue Spiel rasch fest. Das mobile Gerät, genauer gesagt dessen Link-Kabel, durch welches sich zwei Game-Boy-Systeme zum Austausch von Daten oder zwecks Mehrspieler-Modus verbinden lassen, inspirierte Tajiri. Ihm schwebte ein Spiel vor Augen, in dem es um den Austausch von Items zwischen zwei Spielern gehen sollte. In seiner Kindheit ein begeisterter Insektensammler, stand für Tajiri auch die Thematik bald fest: Es sollte um das Sammeln verschiedenster Kreaturen gehen, die man mit anderen Spielern tauschen können sollte.

Tajiri verfasste 1990 die Projektspezifikationen zu „Capsule Monsters“, wie er sein Spiel zunächst zu nennen plante. Wir zitieren wörtlich aus jenem Dokument: „In 'Capsule Monsters' leben 200 Arten virtueller Monster in ebenso virtuellen unterirdischen Verliesen auf dem Game Boy. Der Held des Spiels kann sich mit diesen Monstern anfreunden und auf seine Seite bringen, indem er sein Charisma erhöht. Natürlich fängt man die Kreaturen in 'Capsule Monsters' lebendig, anstelle sie im Kampf zu besiegen, wie es in bisherigen RPGs üblich war.“ Ein wichtiger Aspekt in Tajiris Spezifikationen war natürlich auch das Feature, Monster mit anderen Spielern auszutauschen, um so an seltene Kreaturen zu gelangen. Seine Pläne stellte er Nintendo vor; der Konzern gab dem Projekt Grünes Licht und willigte ein, als Co-Entwickler und als Publisher zu fungieren.

Die erste Seite von Satoshi Tajiris Projektspezifikationen zu „Capsule Monsters“ aus dem Jahr 1990

Die 50 verlorenen Pokémon

„Capsule Monsters“ war 1990 aber noch ein ganz anderes Spiel, als es das finale „Pokémon“ ist. Die Struktur des Spiels sollte wie die eines klassischen RPGs sein. Erst im späteren Entwicklungsprozess wurde das Sammeln sämtlicher Monster zum Hauptziel. „Wir merkten, dass eine Geschichte über einen reisenden Jungen, der seinen Pokédex vervollständigen muss, besser in die heutige Zeit passt als eine Geschichte über einen Helden, der gegen einen Bösewicht kämpft“, erklärte Ken Sugimori.

Stichwort Sugimori – er fungierte als Art Director der Spiele und war – und ist bis heute – für die Designs der Taschenmonster zuständig. Er leitete das damals relativ große zehnköpfige Team, das die Vielzahl an Kreaturen in „Capsule Monsters“ gestalten sollte. Um die 200 Taschenmonster schufen Sugimori und sein Team, doch bloß 150 davon schafften es ins fertige Produkt. Die ersten drei Pokémon, die das Team entwarf, waren übrigens Rizeros, Piepi und Lapras.

Haustiere oder Freunde?

Die Pokémon (die damals natürlich noch nicht so hießen) sollten zunächst so etwas wie Haustiere sein, die die Spielfigur gegen andere Wesen im Kampf einsetzt – die Idee, dass der Protagonist selbst im Kampf antreten könne, wurde deshalb bald aufgegeben. Später im Entwicklungsprozess wandelte sich dann der Fokus: Nicht Haustiere sollten die Kreaturen sein, sondern Freunde und Begleiter auf einer großen Reise, zu der die Spielfigur aufbricht. Der Spieler sollte eine echte Beziehung zu seinen Monstern aufbauen. Deswegen wurde auch die Funktion implementiert, den gefangenen Monstern einen eigenen Namen zu verleihen.

Damit einher ging eine wichtige Entscheidung: Sollte es drei Spielstände geben oder bloß einen einzigen? Um die individuelle Beziehung zwischen Spieler und Pokémon zu betonen, entschieden sich die Entwickler für eine Begrenzung auf bloß einen Speicherplatz – diese Entscheidung hat sich trotz der stark fortgeschrittenen Technik bis zu den heutigen „Pokémon“-Spiele gehalten. Auch die verschiedenen Typen der Taschenmonster waren nicht von Anfang an geplant. Das Team fügte sie erst im Laufe der Arbeiten hinzu, damit das Kampfsystem weniger monoton wurde.

Diese Konzept-Skizze zeigt, welch enge Beziehung der Held und damit auch der Spieler zu den Pokémon aufbauen sollte. Die harten technischen Begrenzungen des Game Boy machten es den Entwicklern leider unmöglich, das Ganze so ausgeprägt wie hier gezeigt umzusetzen. Das schaffte erst der legendäre Pokémon-Anime.

„Pokémon“ in der Entwicklungshölle

Aus den bisherigen Ausführungen wird eines klar: Game Freak hatte nicht von Anfang an einen Masterplan, der dann schnurstracks umgesetzt wurde. Stattdessen hat sich das Projekt während seiner Entwicklung stark gewandelt. Das ist in der Spieleentwicklung eher unüblich, weil es für mannigfaltige Probleme sorgt. Und, Junge Junge, was hatte Game Freak mit den Spielen zu kämpfen, bis sie endlich fertig waren!

Die ersten Pläne zu „Capsule Monsters“ entstanden, wie nun bekannt, anno 1990 – aufgrund von Copyright-Problemen benannte Game Freak das Spiel bald in „Pocket Monsters“ um, was schließlich zum eingängigeren „Pokémon“ abgekürzt wurde. Und erst im Oktober 1995, also nach fünf Jahren Arbeit, konnte das 8-Bit-Spiel fertiggestellt werden. Das ist selbst für heutige Spiele-Produktionen eine sehr lange Zeit, doch „Pokémon“ war ja „bloß“ ein Game-Boy-Spiel. Einer der Gründe für die lange Entstehungsphase: Game Freak war damals noch ein kleines Studio und bloß vier Programmierer waren am Projekt involviert. Zudem geriet das Unternehmen während der Arbeiten in massive Geldprobleme. Und die oben benannte Problematik des fehlenden Masterplans kommt noch erschwerend hinzu.

Über die konkreten Probleme, die während der Produktion auftraten, hat sich Nintendo verdächtig bedeckt gehalten. Doch Unseen64 zitiert eine Quelle, deren Verlässlichkeit wir zwar nicht prüfen konnten, die aber Dramatisches schildert: „Es sieht so aus, als habe die Entwicklung im Herbst 1990 begonnen, und es sollte im Dezember 1991 erscheinen. So weit ich weiß, fehlten die Geldmittel zur Fortführung der Arbeiten, sodass 'Capsule Monsters' Anfang 1992 eingestellt wurde.“ Mit der Entwicklung anderer Spiele, etwa „Yoshi“ für NES und Game Boy, habe Game Freak sich über Wasser halten können. Mithilfe der Einnahmen, so die Quelle weiter, hätten die Arbeiten an „Pokémon“ im Sommer 1994 wieder fortfahren können.

Tölpelhafte Technik dank plumper Programmierung

Ob jene Informationen wahr sind oder nicht, können wir nicht beurteilen. Dass „Pokémon“ eine turbulente Programmierung hinter sich hatte, wird jedenfalls auch am Quellcode evident, der instabil ist und voller Programmierfehler steckt. Nicht umsonst ist die erste „Pokémon“-Generation für ihre zahlreichen Glitches bekannt, die das Spiel komplett durcheinander bringen – Missingno., der Mew-Glitch und Sunny Town sind die wohl bekanntesten Beispiele. Außerdem enthält der Programmcode noch zahlreiche Relikte aus der Entwicklung – ungenutzte Spielmechaniken, Features, Items, Trainerklassen, Orte, Grafikelemente, und, und und. Eine gewohnt famose Übersicht dazu bietet The Cutting Room Floor.

Hinzu kommt, dass ganz am Ende der Arbeiten noch ein 151. Pokémon hinzugefügt wurde. „Das Modul war schon sehr voll und es war kaum noch Platz darauf frei“, erklärte Programmierer Shigeki Morimoto, der seit jeher für das Kampfsystem der Reihe zuständig ist. „Dann wurden die Debug-Features gelöscht, die nicht in der endgültigen Spielversion enthalten sein sollten, wodurch gerade mal 300 Bytes Speicherplatz frei geworden sind. Und da dachten wir, dass wir Mew noch im Spiel unterbringen könnten. So was wäre heutzutage undenkbar!“ So hat Morimoto ein Pokémon eingebaut, als eigentlich keine Änderungen am Code mehr vorgenommen werden durften. Mew sollte jedoch geheim bleiben und war als eine Art Scherz innerhalb des Teams gedacht. Welche Auswirkungen das Ganze hatte, wird sich später zeigen.

Diese Skizze von 1990 beweist: Zumindest die Weltkarte von Kanto hat sich im Laufe der langen Entwicklung kaum geändert. Einzig die mit C markierte Stadt in der Mitte existiert im fertigen Spiel nicht. Interessanterweise finden sich auch im Quellcode Überreste einer entfernten Stadt.

Wie der legendäre 8-Bit-Soundtrack entstand

Die Musik des Spiels und die Toneffekte inklusive der Pokémon-Schreie erstellte Junichi Masuda, der heute als Produzent und Director der Serie agiert. Weil das interne Tonstudio offenbar zu wünschen übrig ließ, komponierte Masuda den klassischen Soundtrack des Spiels daheim auf seinem Commodore Amiga. Mittels eines selbst programmierten Tools konvertierte er die Kompositionen, sodass sie in das Game-Boy-Spiel integriert werden konnten.

Eine große Hürde für ihn war der geringe Speicherplatz – bloß 512 Kilobyte (!) umfassen die Module der ersten „Pokémon“-Generation. Angesichts des großen Umfang des Spiels und der Vielzahl an Pokémon ist es erstaunlich, wie Game Freak so viel Spiel in so wenig Speicher unterbringen konnte, gerade trotz der stümperhaften Programmierung. Jedenfalls hat Masuda einen einzigartigen und überraschend umfangreichen 8-Bit-Soundtrack geschaffen, der zu dem Besten gehört, was der Game Boy zu bieten hat. Jede Stadt hat ihr eigenes distinktives musikalisches Thema, die Trainerkampf-Musik etwa ist außerordentlich kraftvoll und komplex und das Thema von Lavandia Town lässt es uns immer noch eiskalt den Rücken runterlaufen.

Die bescheidenen Anfänge auf dem Markt

Seit jeher erscheint eine neue „Pokémon“-Generation parallel in zwei Editionen, die im Wesentlichen zwar deckungsgleich sind, aber unterschiedliche Pokémon enthalten – so auch schon die erste Generation. Diese Idee stammt nicht von Game Freak selbst, sondern von Shigeru Miyamoto, der als Produzent der ersten „Pokémon“-Generation fungierte. Dabei kam es ihm natürlich nicht auf Gewinnmaximierung an, stattdessen erhoffte er, dass dies zum Austausch via Link-Kabel motiviere und so die soziale Komponente des Spiels stärker betone.

So erschienen „Pokémon Rot“ und „Pokémon Grün“ am 27. Februar 1996 in Japan. Der Game Boy gehörte inzwischen zum alten Eisen und außerdem hatte Game Freak die wichtige Endjahressaison verpasst – ursprünglich hatten die Spiele nämlich am 21. Dezember 1995 herauskommen sollten. Deswegen rechneten das Studio und Nintendo nicht mit einen Erfolg und lieferten zum Launch bloß 200.000 Exemplare aus. Gleichwohl waren die Entwickler von den Qualitäten ihres Produktes durchaus überzeugt.

Eine frühe Version des Kampfbildschirmes. Hier sind noch keine KP-Anzeigen zu sehen. Die Entwickler hatten experimentiert, die Anzeigen wegzulassen, was sich letztlich als nicht sinnvoll erwies.

„Pokémon“ erobert Japan

Es stellte sich auch nicht sofort ein Erfolg ein. Doch das Spiel sprach sich in Japan herum, sodass die wöchentlichen Verkaufszahlen nicht absackten, wie es eigentlich üblich ist, sondern sogar immer weiter zunahmen. Begleitet wurden die Spiele dabei zunächst bloß von einer Manga-Serie im Magazin CoroCoro Comics. Als eben jenes im April 1996 einen Wettbewerb startete, bei dem das bis dato geheime 151. Pokémon Mew – siehe oben – zu gewinnen war, nahmen die Verkäufe von „Pokémon Rot“ und „Grün“ noch einmal schlagartig zu.

Ende 1996 wurde bereits die Millionen-Marke durchbrochen. Infolge dieses Erfolges startete Nintendo die ganze Merchandising-Schiene inklusive Sammelkartenspiel und der kultverdächtigen Anime-Serie. Letztere stellte Pikachu in den Mittelpunkt und machte die Elektromaus damit zum Maskottchen des Franchise. Zur Lizenzverwaltung wurde The Pokémon Company gegründet, deren Präsident Tsunekazu Ishihara als Produzent bei „Rot“ und „Grün“ mitgewirkt hatte.

Der große Erfolg sorgte dafür, dass Game Freak direkt mit den Arbeiten an den Nachfolgespielen „Gold“ und „Silber“ begann. Währenddessen erschienen weitere Versionen der ersten Generation in Japan, nämlich „Blau“ am 15. Oktober 1996 und die gelbe „Pikachu-Edition“ am 12. September 1998 – parallel zum ersten „Pokémon“-Film. Das Franchise war in Japan inzwischen zu einem wirklichen Markt-Imperium angewachsen.

Wie Satoru Iwata die Lokalisierung möglich machte

Angesichts dessen wundert es wenig, dass Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi auf eine Veröffentlichung der Erfolgsspiele im Westen insistierte. Nun war der Quellcode, wie oben erwähnt, total fragil und musste für die Lokalisierung von Grund auf neu programmiert werden. Aber das kleine Studio Game Freak, das gar nicht mit einer Lokalisierung gerechnet hatte, hatte nun alle Hände voll zu tun und konnte diese Arbeit nicht übernehmen.

Auf tritt Satoru Iwata. Der Programmierer und HAL-Studiochef hatte die Entwicklung der ersten „Pokémon“-Generation genau verfolgt und fungierte sogar als Vorstandsmitglied des Studios Creatures Inc., dem ein Teil der Rechte am Franchise gehört. Er erklärte sich bereit, eine Quellcodeanalyse durchzuführen. Iwata begutachtete also den Programmcode von „Rot“ und „Grün“ und erstellte einen Fahrplan für die Lokalisierungsarbeiten.

Dieser Konzept-Zeichnung zufolge planten die Entwickler einst, dass sich Pokémon auch käuflich im Laden erwerben lassen. In Anbetracht der Tatsache, dass die Monster ursprünglich eher wie Haustiere waren, ergibt das Sinn.

Mega-Marketing

Die technische Umsetzung war aber nur der erste Knackpunkt. Der zweite war das Marketing. Immerhin ging es hier nicht bloß um die Markteinführung eines Spiels, sondern um den Import eines ganzen Franchise. Mit dieser Aufgabe wurde bei Nintendo of America ein eigenes Team unter der Leitung von Gail Tilden beauftragt, das alle Pokémon sorgfältig umbenannte, die Lokalisierung des Anime koordinierte und, und, und. Am 27. September 1998 erschienen schließlich „Pokémon Blau“ und „Pokémon Rot“ in Nordamerika – begleitet von der Erstausstrahlung des Anime und einer 20-Millionen-Dollar-Kampagne. Den europäischen Kontinent erreichte das „Pokémon“-Imperium erst im Oktober 1999.

Die gründlich koordinierte Markteinführung im Westen war erfolgreich. Bereits Ende 1998 hatten sich die Spiele vier Millionen Mal in den USA verkauft – in Japan beliefen sich die Verkaufszahlen inzwischen sogar auf zwölf Millionen Exemplare. „Pokémon“ wurde ein gewaltiger Hype und sorgte dafür, dass der eigentlich bereits tote Game Boy quasi über Nacht wiederbelebt wurde. Insgesamt verkauften sich die „Rot“, „Blau“ und das japanische „Grün“ weltweit über 31 Millionen Mal und stießen damit den Evergreen „Tetris“ von der Spitze der Liste der meistverkauften Game-Boy-Spiele.

Happy Birthday, „Pokémon“!

Die Zusatzedition „Pokémon Gelb“ folgte 1999 in den USA und 2000 in Europa und verkaufte sich weitere atemberaubende 15 Millionen Mal. 1999 kamen in Japan mit „Pokémon Gold“ und „Silber“ bereits die ersten von Grund auf neu entwickelten Nachfolgespiele auf den Markt. Die erste „Pokémon“-Generation war damit abgeschlossen – doch bis heute hat sie eine große Fangemeinde. So erschienen 2004 die ihrerseits überaus erfolgreichen Remakes „Feuerrot“ und „Blattgrün“ für den Game Boy Advance.

In den nächsten Jahren mag der „Pokémon“-Hype zwar langsam abgeebbt sein – „Rot“ und „Blau“ sind bis heute die meistverkauften „Pokémon“-Spiele, es folgen mit weitem Abstand „Gold“ und „Silber“ –, dennoch verkaufen sich neue Ableger nach wie vor prächtig. Und nun endlich, 20 Jahre nach der Erstveröffentlichung, werden die drei Spiele der ersten Generation erstmals in ihrer originalen schwarz-weiß-8-Bit-Pixel-Form wiederveröffentlicht, und zwar für die Virtual Console des 3DS. In diesem Sinne: Happy Birthday, ihr geliebten Pokémon!

Das Storyboard zum Anfang der bekannten Eröffnungssequenz von „Pokémon Rot“ und „Blau“.

Quellen: Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. New York 2001, S. 566–568; Chris Kohler: Power Up. How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Indianapolis, Indiana 2004, Kap. 9: Pokémon: Shikaku sedai no sekai shohin, S. 237–250; Iwata fragt: Pokémon Goldene Edition HeartGold & Silberne Edition SoulSilver, 2009; Nintendo-Interview mit den Entwicklern von Pokémon; Satoshi Tajiri: The Man who Created Pokémon, 2009. – Die beiden letzteren gesammelt und übersetzt von Aria Tanner auf GlitterBerri. Sämtliche eingebundenen Konzept-Skizzen stammen von dort. Weitere Quellen im Text verlinkt.


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden.

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Bisher gibt es elf Kommentare

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  • Avatar von mithos630
    mithos630 11.02.2016, 10:09
    Bei mir war die Speicherbatterie sowohl bei der Blauen als auch bei der Silbernen runter. Deshalb sind bei mir alle 151 bzw. 251 Tierchen ins Jenseits abgewandert. Sehr ärgerlich, vor allem wegen Celebi.
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 09.02.2016, 12:34
    Dann stellst du nur fest, dass die Batterien im Modul leer sind.
  • Avatar von Shaiger
    Shaiger 09.02.2016, 11:32
    Wow echt ein klasse Bericht

    Die guten alten Zeiten. Ich glaube, ich muss wirklich mal wieder meine alten Pokemon-Spiele herauskramen und durchzocken
  • Avatar von Dennis
    Dennis 07.02.2016, 22:36
    Sehr feiner Bericht, Tobias
  • Avatar von Fabian
    Fabian 07.02.2016, 20:25
    Toller Bericht!

    Die ganzen Geschichten rund um Pokemon kennt man zwar mittlerweile schon, aber es ist immer wieder interessant das zu lesen. Immerhin haben mich die Spiele über viele Jahre hinweg begleitet und immer wieder an den GameBoy gefesselt.

    Und auch wenn ich heute nicht mehr so intensiv dabei bin wie früher - so ganz lässt einen die Serie einfach nicht los. Wahrscheinlich weil einfach auch so viel Kindheit dranhängt...
  • Avatar von A.Einstein
    A.Einstein 07.02.2016, 18:02
    Ich denke auch die bekannten Bugs ersetzen in gewisser Weise einige Vorteile welche die neueren Spiele bereits fest ins Spiel integriert haben (ich meine explizit das mehrfache benutzen von TMs).
    Wäre schon sehr ärgerlich wenn man im Lategame dann nur einmal z.B. Donnerblitz hätte :/
  • Avatar von Garo
    Garo 07.02.2016, 17:40
    Sehr interessanter Bericht, nur hättest du ruhig noch genauer auf die Lokalisierung eingehen können und zwar dahingehend, dass das japanische Blau auf Grundlage der amerikanischen und europäischen Versionen Rot und Blau entstanden war und somit u.a. die neuen Sprites enthielt.
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 07.02.2016, 14:00
    Ist schon extrem krass wie man eine Hardware am Ende ihrer Lebenszeit mit nur einer genialen Spielidee wiederbeleben kann.
  • Avatar von tiki22
    tiki22 07.02.2016, 13:41
    Hoffentlich bleiben die Bugs drin, weil die inzwischen einfach zum Spiel dazu gehören^^

    Aber die Entwicklung von Pokémon und der Quellcode ist wirklich interessant.
  • Avatar von Tobias
    Tobias 07.02.2016, 12:01
    Dass ich erst jetzt nen Report über Pokémon geschrieben hab :O

    Pokémon Blau fasziniert mich irgendwie besonders. Diese veraltete Technik, alles wirkt so unbeholfen, die gelungene Musik, besonders auch die unzähligen Glitches. Leider hat die Batterie meines Moduls vor ein paar Monaten das Zeitliche gesegnet, und beim Austausch ist ist irgendein Kontakt abgebrochen. Deswegen hält die Batterie jetzt kaum noch, und sobald sie den Kontakt verliert, ist der Spielstand futsch. Jetzt ist zwar mehr Tesa im Modul als... äh Modul, aber das wird sicher auch nicht ewig halten. Werde mir das Spiel darum holen, wenn's für den 3DS herauskommt.

    Bin sehr gespannt, ob da die Glitches noch drin bleiben. Einerseits haben die ja gewaltige Auswirkungen und Nintendo fixt kleinere Bugs bei VC-Spielen oft. Doch die hier sind so riesig, dafür müssten die ganzen Spiele neu programmiert werden. Und in Link's Awakening gab's auch einen Game Breaking Bug, der nicht entfernt wurde für VC. Bin also zuversichtlich und freu mich schon, auf dem 3DS Missingno zu fangen >
  • Avatar von Inchen
    Inchen 07.02.2016, 11:51
    Das waren noch Zeiten :'D ich vermisse die alten pokemon spiele löl