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Super Mario Bros. (VC)

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Inside Nintendo 74: Happy Birthday – 30 interessante Inside-Fakten zu Super Mario Bros.

Am 13. September 1985 ist „Super Mario Bros.“ in Japan für das Famicom erschienen, und weil sich die Erstveröffentlichung dieses Videospiel-Meilensteins heute zum 30. Mal jährt, ist die Industrie in Feierlaune. Mit einem „Inside Nintendo“-Bericht möchten wir unseren Teil dazu beitragen. Allerdings ist die Entstehungs- und Wirkungsgeschichte von „Super Mario Bros.“ so gut dokumentiert, dass man statt eines Berichtes vielmehr ein ganzes Buch damit füllen könnte. William Audureau hat das mit über 100 Seiten seiner „History of Mario“ von 2014 sogar fast getan.

Statt eines klassischen Berichtes möchten wir euch darum 30 mundgerechte Info-Häppchen rund um die Entwicklung und Veröffentlichung von „Super Mario Bros.“ vorstellen. Keine Sorge, wir gehen dabei aber schon ein wenig tiefer als „Wolken und Büsche haben dieselbe Sprite“!


Vier der fünf Entwickler hinter „Super Mario Bros.“ in einem Iwata fragt-Interview von 2010

1. Bloß fünf Leute wirkten direkt an „Super Mario Bros.“ mit: Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka von Nintendos heutiger EAD-Abteilung als Designer, Toshihiko Nakago und Kazuaki Morita von Systems Research & Development als Programmierer und Koji Kondo als Komponist.

2. Die Geschichte von „Super Mario Bros.“ begann, als Hiroshi Yamauchi die Entwicklung eines neuen Adventure-Spiels in Auftrag gab. Dieses sollte das letzte Famicom-Modulspiel vor der Ablösung durch das Famicom Disk System werden und entsprechend noch einmal das Letzte aus der alten Technik herausholen.

3. Statt bloß einem Spiel entwickelte das mit diesem Projekt beauftragte Team gleich zwei – ein lineares Famicom-Jump'n'Run und ein nonlineares Adventure-Spiel für Arcade-Automaten.

4. Ganz recht - daraus entstanden „Super Mario Bros.“ und „The Legend of Zelda“. Beide Titel wurden parallel vom gleichen Team entwickelt. „Zelda“ sollte übrigens zuerst erscheinen, doch die Arbeiten verzögerten sich und weil eines der beiden Spiele noch 1985 herauskommen sollte, fokussierte sich das Team dann auf „Super Mario Bros.“

5. Miyamoto hatte bis dato nur mit alter Technik arbeiten können. Das neue Projekt stellte ihn erstmals vor halbwegs aktuelle Technik. Deswegen legte die Nintendo-Legende quasi drei Säulen fest, auf die „Super Mario Bros.“ aufbauen sollte und die die technische Leistung des Famicom voll ausreizen sollten: Side-Scrolling, farbige Levelhintergründe sowie eine riesige Spielfigur.

Eine Seite aus dem Spezifikationsdokument von „Super Mario Bros.“, erstellt von Shigeru Miyamoto am 20. Februar 1985.

6. Im Dezember 1984 entstand der erste Prototyp zu „Super Mario Bros.“: Ein rabenschwarzes Rechteck rannte und sprang vor einem ebenso schwarzen Hintergrund. Das Experiment war erfolgreich, doch die Entwickler wandten sich zunächst wieder dem späteren „The Legend of Zelda“ zu. Die finalen Spezifikationen zu „Super Mario Bros.“ stellte Miyamoto am 20. Februar 1985 fertig. Die eigentliche Entwicklungsarbeit des Klassikers dauerte somit bloß ein halbes Jahr an.

7. Bevor das revolutionäre neue Spiel auf den Namen „Super Mario Bros.“ hörte, trug es den selbsterklärenden, aber heute praktisch unbekannten Projekttitel „Mario Adventure“ oder „Mario's Adventure“.

8. Mario war nicht von Beginn an als Spielfigur von „Super Mario Bros.“ vorgesehen gewesen. Zunächst hatten die Entwickler nämlich gar keine spezifische Spielfigur geplant. Erst nachdem Tezuka von der Marketing-Abteilung erfahren hatte, wie gut sich die NES-Version von „Mario Bros.“ verkaufte, brachte er den Klempner in das Projekt ein.

9. Das ursprüngliche Steuerungsschema von „Super Mario Bros.“ war entschieden anders als das finale. Zum Springen sollte der Spieler das Steuerkreuz nach oben drücken. Die A-Taste indes sollte zum Schießen verwendet werden, denn „Super Mario Bros.“ sollte über Shoot 'em Up-Passagen verfügen, die im Himmel stattfinden. Diese Idee musste aber verworfen werden und infolge dessen änderte das Team auch die Steuerung.

10. Vorherige Miyamoto-Spiele wie „Donkey Kong“, „Mario Bros.“, „Excitebike“ und „Devil World“ übten alle Einfluss auf „Super Mario Bros.“ aus, sowohl was die technische Erfahrung der Entwickler als auch konkrete Spielelemente betrifft. Inspiration für einzelne Spielelemente lieferten bekannte Geschichten, konkret etwa „Hans und die Bohnenranke“ und „Die Reise nach Westen“. Auch Miyamotos Kindheitserfahrungen hatten ihren Einfluss auf das Spiel.

Dieser Ausschnitt aus den Projektspezifikationen veranschaulicht das ursprüngliche Steuerungsschema. Selbst Miyamoto konnte sich daran nicht mehr erinnern, bis sein Kollege Toshihiko Nakago diese Dokumente aus der Versenkung holte.

11. Von Anfang an sollte die Spielfigur des neuen Projektes groß sein, aber wenn diese während des ganzen Spiels groß wäre, dann würde das Aha-Erlebnis darunter leiden. Deswegen erdachten sich die Entwickler ein Power-up, das Mario erst zu Größe verhilft. Als Visualisierung dieses Items wählten sie einen Pilz, weil Pilze magische Welten symbolisieren. Der Pilz avancierte zum Leitmotiv des Spiels.

12. Ursprünglich sollte Donkey Kong der Bossgegner des Spiels sein. Inspiriert vom Ochsenkönig aus „Alakazam: König der Tiere“ schuf Miyamoto dann den finalen Bossgegner Bowser/König Koopa. Dessen Name wurde übrigens, wie viele andere aus dem Spiel auch, von Essen inspiriert: In diesem Falle vom koreanischen Gericht Gukbap, das in Japan Kuppa heißt.

13. Der gesamte Programmcode umfasst genau 40 Kilobyte – der Quelltext des deutschen Wikipedia-Artikels zu „Super Mario Bros.“ belegt damit drei Mal mehr Speicherplatz als der Quelltext des Spiels selbst! Die Entwickler haben das ROM wirklich bis zum letzten Bit und dank vieler Programmier- und Design-Tricks so effizient wie nur möglich vollgestopft. Trotzdem gibt es im Spielcode noch ungenutzte Levelreste, Sound-Bruchstücke, Objekte und Programmier-Unreinheiten.

14. Zu Projektbeginn waren bloß fünf Spielwelten geplant. Die drei zusätzlichen Welten konnten die Programmierer nur durch einige Tricks noch mit auf das Modul packen. Sämtliche Level zeichneten Miyamoto und Tezuka übrigens von Hand auf Millimeterpapier.

15. Spieltester beklagten an einer frühen Version des Spiels, dass sie zu schwierig sei. Daher gestaltete das Team einige Level um bzw. ganz neu und ordnete die einfachsten Level an den Spielanfang. Einige, der im Rahmen dieser Maßnahmen verworfenen, Level sind noch im Programmcode enthalten. Der Level -1, den man durch einen legendären Programmierfehler erreicht, ist nicht mehr als ein solcher Überrest.


Diesen Level-Entwurf zeichnete Miyamoto am 28. Februar 1985.

16. Lakitu soll eigentlich noch fieser sein als er schon so ist! Denn er soll die Stachis abhängig von Marios Geschwindigkeit und anderen Faktoren werfen, um den Klempner mit den Stachel-Gegnern quasi abzuwerfen. Doch aufgrund eines Programmierfehlers wirft Lakitu die fiesen Gegner bloß in einer geraden Linie herab.

17. Bevor Musik und Ton für „Super Mario Bros.“ erstellt wurden, fungierten Samples aus „Excitebike“ als Platzhalter. Weil das NES keinen separaten Soundchip hat, war es notwendig, auf diese Weise die durch den Ton anfallende CPU-Auslastung abzumessen.

18. Koji Kondo erstellte als erstes die Unterwasser-Melodie. Und das legendäre Mario-Hauptthema sollte ursprünglich anders klingen, als wir es kennen, da Kondo seinen ersten Entwurf stark überarbeitete, als das Spiel weiter Form angenommen hatte.

19. Das Artwork für das japanische Cover zeichnete Shigeru Miyamoto selbst. Spätere Artworks zum Spiel hingegen stammen vom Yoichi Kotabe, einem bekannten japanischen Animator, der etwa an der „Heidi“-Serie mitgewirkt hatte. Kotabe erst verlieh Mario, Luigi, Bowser, Peach und den Toads ihr heutiges Aussehen.

20. Als „Super Mario Bros.“ am 13. September 1985 in Japan erschien, war es kein Sofort-Hit. Seinen Erfolg erarbeitete es sich allmählich durch Mundpropaganda und positive Rezensionen.

Das japanische Cover-Artwork von „Super Mario Bros.“ zeichnete Shigeru Miyamoto höchstselbst.

21. Wann genau erschien „Super Mario Bros.“ in Amerika? Die überraschende Antwort: Man weiß es nicht. Ab Ende 1985 war das NES testweise in einigen Städten herausgebracht worden und erst im folgenden Jahr in ganz Nordamerika. Es lässt sich jetzt nicht mehr nachweisen, ob „Super Mario Bros.“ bei der regionalen oder erst bei der übergreifenden Markteinführung dabei war.

22. In Europa wurden Nintendo-Spiele damals noch von regionalen Unternehmen vertrieben. Darum kam „Super Mario Bros.“ auf unserem Kontinent je nach Land entweder im Juni 1986 oder im September 1987 heraus. In Deutschland war es letztgenannter Termin. Weil Heimcomputer den damaligen europäischen Spielemarkt beherrschten, nahmen die Spieler „Super Mario Bros.“ eher gemischt auf.

23. Bis „Wii Sports“ es vom Thron stieß, war „Super Mario Bros.“ jahrzehntelang das meistverkaufte Konsolen-Spiel. Doch wie oft genau verkaufte es sich in seiner Originalfassung? Die heute verbreitete Zahl von 40 Millionen verkauften Modulen stammt erst aus jüngerer Zeit. Zuvor hatte Nintendo 50 Millionen und davor sogar 70 Millionen Verkäufe angegeben.

24. „Super Mario Bros.“ ist eines der einflussreichsten Videospiele überhaupt. Es hat dem NES im Westen zum Durchbruch verholfen und so den Zusammenbruch der amerikanischen Spielebranche ab 1983 quasi rückgängig gemacht. Außerdem hat es das Jump'n'Run-Genre entscheidend geprägt. Ohne „Super Mario Bros.“ sähe der Videospielmarkt heute also anders aus.

25. Übertriebenes Merchandising zu Videospielen ist kein Phänomen der heutigen Zeit: Zu „Super Mario Bros.“ gab es Comics, Mangas, eine Fernsehserie, einen gleichnamigen Film und einen heute sehr obskuren Anime-Film. Selbst das offizielle Lösungsbuch erwies sich in Japan als Bestseller.

Eine stark abgespeckte Version des Spiels erschien sogar als Game & Watch-Gerät.

26. Aufgrund seines großen Erfolges legte Nintendo „Super Mario Bros.“ für viele andere Plattformen auf. Es gab Umsetzungen für das Famicom Disk System, Game & Watch und Arcade, Neuauflagen für SNES und Game Boy Color sowie Wiederveröffentlichungen für Game Boy Advance, Wii, 3DS und Wii U.

27. Zu den kuriosesten Umsetzungen des Titels zählen „All Night Nippon Super Mario Bros.“, eine Japan-exklusive Werbe-Version des Radiosenders Nippon Broadcasting, sowie drei verschiedene Varianten des Spiels für die Game & Watch-Serie, die selbst primitives Side-Scrolling ermöglichen! Eines dieser Game & Watch-Spiele gilt übrigens mit einer Auflage von bloß 10.000 Exemplaren als Sammlerstück.

28. „Super Mario Bros.“ erschien sogar offiziell auf japanischen Heimcomputern. Hudson Soft brachte 1986 nämlich ziemlich eigenwillige Umsetzungen für die technisch dem NES stark unterlegenen NEC PC-8801 und Sharp X1 heraus. Nicht einmal Side-Scrolling bietet Hudsons obskures „Super Mario Bros. Special“!

29. Doch es geht noch obskurer. Neben „Vs. Super Mario Bros.“ von 1986, dem Miyamotos Team eine Handvoll neuer Level kredenzte, und einer zum Original identischen Version als Teil der PlayChoice-10-Automaten erschien „Super Mario Bros.“ noch ein drittes Mal für Spielhallen. Und zwar vertrieb Nintendo ab Anfang 1986 im Westen rein aus Vermarktungszwecken Arcade-Automaten zu „Super Mario Bros.“, um Interesse an das dort noch nicht veröffentlichte NES zu schüren. Die Existenz dieser direkten Arcade-Version lag jahrzehntelang im Dunkel der Geschichte verborgen.

30. Nintendo ist bekanntlich sehr geheimniskrämerisch und gibt kaum interne Entwicklungsdokumente preis. Ganz anders im Falle von „Super Mario Bros.“ Im Rahmen der Developer Story zu „Super Mario Maker“ stellte Nintendo dieses Jahr auf der E3 sogar viele Original-Dokumente im Detail vor.

Puh, damit haben wir ja schon 30 Fakten zusammen! Wie viele davon habt ihr vorher gewusst? Wie dem auch sei, wir müssen uns jetzt wieder dem genialen „Super Mario Maker“ widmen und endlich unseren alten Traum zu erfüllen, eigene „Super Mario Bros.“-Level zu gestalten. In diesem Sinne: Alles Gute zum 30. Geburtstag, „Super Mario Bros.“, du bist und bleibst ein geniales und ungeheuer bedeutendes Spiel!


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden.

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Bisher gibt es neun Kommentare

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  • Avatar von Basti
    Basti 14.09.2015, 22:32
    Mal wieder ein sehr interessanter Artikel, man lernt nie aus! Ich wusste zum Beispiel gar nicht, dass es auch einen G&W zu Super Mario Bros. gab Freue mich auf das nächste Inside Nintendo!
  • Avatar von Garo
    Garo 14.09.2015, 12:56
    Zitat Zitat von Tiago Beitrag anzeigen
    Luigi gab es doch schon in Mario Bros.
    Richtig! 2013 war doch "Ear of Ruigi". Das war sein 30. Geburtstag.
    Mario feierte seinen zwei Jahre zuvor zusammen mit Cranky Kong.
  • Avatar von Tiago
    Tiago 14.09.2015, 12:38
    Luigi gab es doch schon in Mario Bros.
  • Avatar von rowdy007
    rowdy007 14.09.2015, 12:15
    und Luigi oder kam der erst später?
  • Avatar von Garo
    Garo 14.09.2015, 11:47
    Zitat Zitat von becher Beitrag anzeigen
    Bin heute am 13. September auch 30 geworden - irgendwie lustig
    Dann bist du genauso alt wie Peach, Bowser und Toad.
  • Avatar von becher
    becher 13.09.2015, 22:56
    Bin heute am 13. September auch 30 geworden - irgendwie lustig
  • Avatar von Tiago
    Tiago 13.09.2015, 18:43
    Mir ist übrigens was aufgefallen: Einige, der gezeigten Skizzen gab es auch früher schon einmal zu sehen. Vorhin hatte ich zufällig das Booklet der Soundtrack CD von der 25 Jahre: Jubiläumsedition von Super Mario All-Stars in der Hand und da waren die auch schon zu sehen.
  • Avatar von kawummso
    kawummso 13.09.2015, 17:45
    Vielen Dank für den Artikel! Ich wusste auch vieles nicht und die Fakten waren gut zu lesen
  • Avatar von Tiago
    Tiago 13.09.2015, 14:21
    Sehr cooler Artikel! Eine Menge davon war mir gänzlich unbekannt.