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Super Mario Sunshine

Mehr zum Spiel:

Inside Nintendo 45: Sommer, Sonne, Super Mario Sunshine – die Entwicklungsstory (Teil 2)

Anlässlich des zwölften Geburtstages begannen wir vor zwei Wochen, die Entwicklungsgeschichte des GameCube-Jump'n'Runs „Super Mario Sunshine” zu beleuchten. Im ersten Teil unseres großen Hintergrundberichts zum Spiel haben wir hauptsächlich die Konzept- und frühe Entstehungsphase des Spiels erläutert. Nun geht es mit der zweiten Hälfte weiter,und mit dabei einige Überaschungen, wie etwa der verworfene Delfino Express. Worauf wartet ihr noch – schnappt euch eine Limo, ein kühles Eis, eine Kokosnuss oder sonst was, aber versetzt euch auf alle Fälle in sommerliche Stimmung und gönnt euch unseren Bericht!

Choo-Choo! Alles Einsteigen!

In „Super Mario Sunshine” reist Mario zu den einzelnen Orten der Insel, indem er an bestimmten Stellen in der Oberwelt in Wandgraffitis hineinspringt – ähnlich wie in „Super Mario 64”. Doch dies war nicht immer so. Innerhalb der japanischen Version des Spiels fanden Hacker nämlich Überreste eines geplanten Zugsystems. Dieses sollte es Mario offenbar ermöglichen, zwischen den verschiedenen Orten von Isla Delfino hin und her zu reisen. Dafür sollte Mario mit sogenannten Sol Coins – Sonnenmünzen – Tickets kaufen.

Erhalten ist sogar noch eine Liste aller Orte, die dieses Zugsystem hätte ansteuern sollen. Innerhalb der Liste finden sich Verweise auf alle Orte aus dem fertigen Spiel sowie auf fünf zusätzliche Orte, die uns unbekannt sind: Hotel Lacrima (lacrima = Träne), Erto rock (steiler Fels), Warship island (Kriegsschiffinsel), Fire shrine (Feuerschrein) und Lighthouse Island (Leuchtturminsel). Zwischen den Spieldateien finden sich keine Überreste dieser Locations – allerdings werden sie auch in einer weiteren internen Levelauflistung erwähnt –, daher ist davon auszugehen, dass sie sehr früh gestrichen wurden. Anhand der Namen kann man aber darauf schließen, was die Thematik dieser gestrichenen Gebiete gewesen war. Diese Information erlaubt die Behauptung, dass „Super Mario Sunshine” ursprünglich noch umfangreicher sein sollte.

Das Zugsystem bringt abseits dessen weitere Fragen ans Tageslicht. So sollte der Zug auch zu anderen Inseln wie dem Parco Fortuna fahren sollen. Doch wie hätte dies funktioniert? Vielleicht gab es eine Brücke zwischen den Inseln, oder der Zug sollte unterirdisch fahren, oder Isla Delfino sah ursprünglich ganz anders aus. Die Wahrheit werden wir wohl nie erfahren.

It's-a me, Mario!

Im Mai 2001 gab es zum ersten Mal seit 1999 wieder eine offizielle Ansage zum neuen GameCube-„Mario”. Shigeru Miyamoto erwähnte damals, das neue GameCube-„Mario“ im August auf der hauseigenen Messe Nintendo Space World präsentieren zu wollen. So geschah es dann auch: Am 22. August 2001 zeigte Miyamoto den ersten, einminütigen Trailer zu „Super Mario Sunshine”.

Zu dieser Zeit war das Grundgerüst des Spiels bereits fertiggestellt, doch innerhalb des folgenden Jahres nahm man noch unzählige Änderungen vor – so ähnelt das fertige Spiel stärker „Super Mario 64” als noch die Space World-Fassung. Auch ansonsten erkennt man kaum etwas aus dem ersten Trailer wieder: Die Spielwelten sind größtenteils unbekannt; die Benutzeroberfläche sieht komplett anders aus; ein unbekannter, riesiger Gegner ist kurz sichtbar; für einen kurzen Moment sieht man im Spiel ein Mädchen, obwohl in „Sunshine”, abgesehen von Mario und Peach, keine Menschen auftauchen.

Zu all diesen Änderungen gibt es viele interessante Informationen, also schön der Reihe nach. Fangen wir mit dem mysteriösen Mädchen an: Die Entwickler erwähnten in einem Interview, dass sie ursprünglich auch abseits von Mario Menschen in „Sunshine” einbauen wollten. Da diese aber nicht in das Spiel passten, dessen Welt immerhin von cartoonartigen Wesen namens Palmas und Paradisos bevölkert wird, wurden sie wieder gestrichen.

HinoKuri im SpaceWorld-Trailer

Ungenutzter Riesen-Gegner

Der riesige Gegner im Space World-Trailer hört auf den Namen HinoKuri. Hackern gelang es sogar, seine Daten innerhalb der Spieldateien ausfindig zu machen und ihn in das Spiel einzubauen. Allerdings scheint seine Programmierung, unvollständig beziehungsweise beschädigt zu sein.

Die Benutzeroberfläche sah Mitte 2001 noch völlig anders aus. Bei der Lebensanzeige handelt es sich um ihre erste bekannte Version; in späterem Material, ist dann die zweite Fassung der Lebensanzeige zu sehen, die kurz vor der Veröffentlichung durch das finale Design ersetzt wurde.

Die Anzeige oben rechts im Trailer ist ein Vorläufer der Wasser-Anzeige des Dreckweg 08/17, dessen früheres Design im Trailer ebenfalls zu sehen ist. Damals verriet Nintendo die Funktion des seltsam anmutenden Geräts auf Marios Rücken noch nicht, da man Ideenklau befürchtete. Daher kam die Spielepresse auf die heute kurios scheinende Vermutung, das Spiel könne die Temperatur der realen Welt messen, was Auswirkungen im Spiel haben sollte.

Was unten links in diesem Material sichtbar ist, sind vermutlich die Sol Coins, die wir oben im Zusammenhang mit dem geplanten Zugsystem erwähnt haben. Im Trailer sieht man aber weder Schienen, Stationen noch Züge. Die Münzen sind trotzdem ein Beweis, dass das Feature oder etwas ähnliches erst nach August 2001 herausgeschnitten wurde. Es ist möglich, dass weitere Überreste dieser Idee wiederverwendet wurden, etwa für den Bosskampf gegen den Riesenwiggler im Strandlevel (hier sind Zuggeräusche zu hören); außerdem gibt es im Spiel einen Plattform-Level, dessen Hintergründe kurioserweise Züge zeigt.

Archäologische Studien zu Isla Delfino

Bei den Spielwelten, die im Trailer von August 2001 zu sehen sind, scheint es sich um sehr frühe Versionen von Piazza Delfino und Monte Bianco zu handeln. In einem weiteren sehr frühen Screenshot, den Hacker innerhalb der Spieldaten ausfindig machen konnten, ist zudem eine frühe Version von Porto d'Oro zu erblicken. Viele weitere Beta-Screenshots weisen ebenfalls Unterschiede im Bezug auf das Leveldesign des fertigen Produkts auf. Außerdem existieren innerhalb der Spieldaten noch Schleim-Modelle für frühere Level-Versionen, aus denen sich ältere Layouts rekonstruieren lassen. Jene Screenshots und Bilder findet ihr neben weiterem Beta-Material aus der Entwicklung von „Super Mario Sunshine” alle in der Galerie zu diesem Artikel.

Außerdem erwähnenswert ist, dass innerhalb der Spieldaten ein unverwendetes Musikstück zu finden ist, das gespielt worden wäre, wenn der Spieler in Baia Paradiso auf Yoshi geritten hätte. In der finalen Version taucht der Dinosaurier dort jedoch nicht auf. Das Musikstück beweist, dass er ursprünglich für dort geplant war. Ein weiteres Kuriosum bezüglich Baia Paradiso: In der Mission, in welcher Mario acht rote Münzen einsammeln muss, kann man mit etwas Mühe eine kleine Tür und dahinter ein winziges Buch erkennen. Im Spiel haben diese Objekte keine Funktion. Man vermutet, dass es in der Mission ursprünglich darum ging, das Buch einzusammeln, und dass die beiden Objekte Überreste dieser Idee sind.

links: frühes Design von Porto d'Oro; Mitte: Modell eines früheren Designs von Monte Bianco; rechts: Schmutz-Layout für ein frühes Monte Bianco (gruselig, aber wirklich in den Spieldaten enthalten!)

Der zweite Trailer – „downgradeaton“?


Auf der E3 2002 stellte Nintendo einen neuen Trailer zu „Super Mario Sunshine” vor, der eine fast finale Version zeigt. Wer genauer hinblickt, erkennt jedoch noch zahlreiche Unterschiede zum fertigen Spiel. So sieht der Titelbildschirm einschließlich Logo etwas anders aus, es wird noch die alte Lebensanzeige verwendet, ferner kann Mario hier durch Elektroschleim rutschen, ohne Schaden zu nehmen. Auch einige Missionen sind anders gestaltet.

Die Messe fand Ende Mai statt, also nur wenige Wochen vor der Markteinführung des Spiels – in Japan erschien es am 19. Juli. Die Änderungen, die in der Zwischenzeit erfolgten, waren also wirklich Änderungen in allerletzter Sekunde – für Nintendo sehr ungewöhnlich. Dies zeigt einmal mehr, unter welchem Druck das Entwicklerteam stand, um das Spiel rechtzeitig zu veröffentlichen. Und doch kam es bei uns erst am 4. Oktober heraus, also im Herbst. Des Weiteren lief „Super Mario Sunshine” ursprünglich mit einer Framerate von 60 fps, die im finalen Spiel aber auf 30 fps herabsgesenkt wurde.

Ein frisches Entwicklerteam

Laut Abspann des Spiels umfasste das Entwicklerteam von „Super Mario Sunshine” insgesamt 50 Mitarbeiter, wobei Miyamoto selbst die Zahl 30 in den Raum warf. Er und der „Super Mario“-Miterfinder Takashi Tezuka fungierten als Produzenten des Spiels. Das Entwicklerteam umfasste hauptsächlich junge, frische Mitarbeiter; für nicht wenige von ihnen war „Sunshine” das erste Videospielprojekt überhaupt.

Repräsentativ dafür steht auch die Musik des Spiels, die von einem Veteran und einem Neuling stammt. Bei ersterem handelt es sich um Koji Kondo, den Stammkomponisten der Reihe. Er komponierte mehr als die Hälfte des Soundtracks, darunter auch das Stück von Piazza Delfino, das außerdem in Form zweier Arrangements im Spiel zu hören ist.

Außerdem war Shinobu Tanaka beteiligt, die erst seit 2001 für Nintendo Musik schreibt und auch an „Luigi's Mansion“ und „Mario Kart: Double Dash!!“ beteiligt war. Der Soundtrack von „Super Mario Sunshine“ enthält Arrangements von Kondo-Stücken aus dem ersten „Super Mario Bros.“: Eine A-cappella-Version des Main Theme, zwei Arrangements des Untergrund-Theme und eine Verarbeitung des Unterwasser-Medley; zu hören im Space World-Trailer sowie in der Demosequenz des Spiels.

Früh war geplant, dass richtige Menschen in „Sunshine“ auftreten sollen. Hier links zu sehen ein Mädchen im SpaceWorld-Trailer

Das finale Urteil

Damit wäre alles gesagt, was zum Entstehungsprozess von „Super Mario Sunshine” bekannt ist. Bleibt die Frage: Welche der zu Beginn des ersten Berichts erwähnten Parteien hat Recht, bezüglich der Qualität des Spiels? Wir meinen, dass der Charme des Spiels unbestreitbar ist – ebenso kann man aber nicht leugnen, dass es dem Titel etwas an Feinschliff fehlt.

Auch Shigeru Miyamoto gestand dies rückblickend ein, indem er sagte, dass das Spiel ungenutztes Potenzial berge. Da der Titel von Anfang an für den Sommer 2002 geplant war und ein „Super Mario”-Spiel für den GameCube ohnehin überfällig war, konnte man sich keine Zeit mehr für den Feinschliff nehmen. So bedauerte Miyamoto, dass die Entwicklung des Spiels zu spät angefangen habe.

In the case of Mario Sunshine, I think that we could have made the game a lot more interesting if we had worked harder on it. Obviously, because of the concept of Mario Sunshine, there was a need to release the game during the summer. Based on that, you could say that we started the game a little later than we should have.

Neben der Tatsache, dass in den letzten Wochen der Entwicklung noch viele wichtige Änderungen vorgenommen wurden, zeigt sich dieser Umstand auch daran, dass manche Missionen des Spiels wie Füllerinhalte wirken. So gibt es in jeder Location mindestens eine Mission, in der acht rote Münzen zu finden sind, sowie eine Mission, in der der Miniboss Mario Morgana zu bezwingen ist. Im Gegensatz zu vielen anderen Missionen waren diese Aufgaben für das Team sicher sehr ressourcensparend.

Außerdem gestand Miyamoto Jahre später ein, dass „Super Mario Sunshine” nicht sehr zugänglich war. Diese Erfahrungen flossen schließlich in die Entwicklung der folgenden „Super Mario“-Spiele ein und resultierten unter anderem im kosmisch guten „Super Mario Galaxy“. Entwickelt wurde dieses von einem neuen Entwicklerstudio, das von dem „Sunshine”-Team gegründet wurde. Somit kann man sagen, dass es ohne „Super Mario Sunshine” die „Super Mario”-Reihe in ihrer heutigen Form nicht geben würde.

Fazit

Fassen wir noch einmal unsere Erkenntnisse zusammen. Um die fünf Jahre verbrachte Nintendo nach „Super Mario 64” mit Grundlagenforschung in den Bereichen Spielkonzept und Technik, um einen würdigen Nachfolger auf die Beine zu stellen. Doch erst Anfang 2001 begann die Ausarbeitung eines vielversprechenden Konzeptes rund um eine Wasserdüse. Eine frühe Version des Spiels wurde nur wenige Monate später der Öffentlichkeit gezeigt, und bereits ein weiteres Jahr später kam das Spiel schon auf den Markt. Dabei gab es einige markante Änderungen; allen voran das verworfene Zugreise-Konzept. Insgesamt macht das Spiel einen nicht ganz reifen Eindruck, was auch Produzent Miyamoto einsah.

Die Hauptquellen für diesen Bericht waren tcrf.net, eine Interviewübersetzung bei Kyoto-Report.wikidot.com und ein Entwicklerinterview bei Nintendo.com.

Was ist eure persönliche Einstellung gegenüber „Super Mario Sunshine”? Seht ihr das Spiel als vollkommen an oder mangelt es ihm eurer Meinung nach an Feinschliff?

Noch ein Beta-Screenshot. Wer kann die zentralen Unterschiede benennen?

Weiterführende Links: Forum-Thread

Bisher gibt es neun Kommentare

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  • Avatar von Finn
    Finn 28.07.2014, 12:26
    Tolles Spiel. Das Insel-Urlaubs-feeling hat bei mir voll gezogen. Ich hab das Spiel tatsächlich im Sommer gespeilt wenn draußen 30 Grad waren und hab mich wie im Urlaub gefühlt^^

    Trotzdem wünsch ich mir wieder eine Welt wie in Mario 64. Bilde ich mir das nur ein oder war die Grafik in der Beta wesentlich schlechter als die finale Version? in der Beta sieht alles kantiger und matschiger aus, wahrscheinlich wurden deswegen die fps von 60 auf 30 reduziert
  • Avatar von VSV_Alfast
    VSV_Alfast 26.07.2014, 22:07
    Für mich ist Super Mario Sunshine eines der besten Mario Spiele, die Galaxy Teile sind nicht mein Ding, die neueren auch nicht mehr. Lieber Mariokost aller Super Mario 64 oder Sunshine, das ist Mario
  • Avatar von Taurin
    Taurin 26.07.2014, 21:26
    Ich habe mir erst sunshine zugelegt zum ende der wii ära. Wollte mit sunshine nix am hut haben als ich inbzeitungen zu ngc zeiten gelesen habe. Finde persönlich mario galaxy besser, aber sunshine hat tolle levels und viel Freiraum. Ne fortsetzung wäre schon klasse. Dann in Perfektion und ab geht's
  • Avatar von Hubz0r
    Hubz0r 26.07.2014, 18:19
    Toller Artikel zu einem tollen Spiel. Ich finde es super denn Sunshine war mal was neues, doch der Inhalt war zu kurz und manche Missionen hatte man auch binnen Sekunden erledigt. Ich weiß zwar nicht was genau dem Galaxy als Vorgabe galt, doch ich fande Galaxy schon recht enttäuschend und dann den zweiten Teil sogar noch mehr, da man das Weltraum Setting schon kannte und es auch nur wenige neuerungen gab (Yoshi z.B.)
  • Avatar von Garo
    Garo 26.07.2014, 12:52
    Toller Bericht mit vielen mir bis dato unbekannten Fakten. Gerade dies Zug-Geschichte war mir zwar nicht gänzlich unbekannt aber noch nie so ausführlich und gut ausgearbeitet.

    Die Musik in dem Spiel war großartig und Spitzentitel finden sich sowohl unter denen von Kondo, als auch unter denen von Tanaka, die schon bei Luigi's Mansion und Double Dash!! super Arbeit leistete.
  • Avatar von Minato
    Minato 26.07.2014, 12:30
    Hoffe so sehr, dass ein Nachfolger für die Wii U kommt, das würde sehr gut passen und wäre total cool
  • Avatar von Lehtis
    Lehtis 26.07.2014, 11:00
    Der Trailer von der E3 2002: https://www.youtube.com/watch?v=arvnhNPUrl0

    " Diese Erfahrungen flossen schließlich in die Entwicklung der folgenden „Super Mario“-Spiele ein und resultierten unter anderem im kosmisch guten „Super Mario Galaxy“ "
    Meiner Meinung war Galaxy eher schwach. Mir fehlt dort die offene Welt. Außerdem sind viele Levels nur einmalige Levels für eine Mission. Sowas ist einfach blöd. Lieber 10 gute Levels mit 10 Missionen. Bei Galaxy 2 war das ja noch blöder...


    Zum Artikel:
    Sehr spannend und gut gemacht Danke dafür
  • Avatar von KaiserGaius
    KaiserGaius 26.07.2014, 10:29
    Sehr schön geschrieben^^
    Ich gehöre eher zu den Leuten, die von Sunshine enttäuscht waren. Meiner Meinung nach haben die dort das Jump aus dem Jump n Run genommen. Mario konnte in Mario64 noch so viele Moves und in Sunshine ist viel zugunsten der Wasserkanone eingetauscht worden. Obwohl ich mich mit dem Spiel wieder vertragen habe und als "okayes" Mario Spiel sehe^^
  • Avatar von Arminator
    Arminator 26.07.2014, 09:54
    Wirklich sehr interessant! Ich hoffe, dass für die wii u auch mal so ein ähnliches 3d super mario kommt!