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Donkey Kong (VC)

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Inside Nintendo 34: Donkey Kong – Wie alles begann

Vor zwei Tagen veröffentlichte Nintendo „Donkey Kong Country: Tropical Freeze“ für die Wii U. Es ist der neueste Teil der Jump'n'Run-Serie „Donkey Kong“, die seit 1981, also seit 33 Jahren, existiert. Es handelt nicht nur um eine der ältesten regelmäßig veröffentlichten Videospielreihen überhaupt, sondern auch um eine der einflussreichsten. Was wäre anlässlich der Veröffentlichung des neuesten Teils also besser als eine der Reihe gewidmete „Inside Nintendo“-Ausgabe? Wir werden uns daher mit dem 1981 erschienenen Arcade-Hit „Donkey Kong“ beschäftigen. Dieser rief nicht nur die Reihe ins Leben; vielmehr würde Nintendo ohne das Spiel vielleicht gar nicht mehr existieren. Die Geschichte um den Arcade-Klassiker ist also eine sehr interessante.

Ein Werbeflyer zu „Donkey Kong“

Nintendo is doomed

Wir schreiben das Jahr 1980. Das Familienunternehmen Nintendo war fast schon ein Jahrhundert alt, begann aber erst vor wenigen Jahren, in den aufstrebenden Videospielsektor einzusteigen. Die maßgeblich dafür verantwortlichen Manager waren der legendäre Konzernpräsident Hiroshi Yamauchi (1927–2013) und der Leiter der Entwicklungsabteilung Research & Development 1 (R&D1), Gunpei Yokoi (1941–1997). Mit den Game & Watch-Geräten, die Nintendo ab 1980 vertrieb, gelang den beiden ein großer Coup. Inzwischen hielt Yamauchi sein bislang nur in Japan präsentes Unternehmen für bereit, um nach Amerika zu expandieren.

So wurde 1980 Nintendo of America (NoA) gegründet, als dessen Präsident Yamauchi seinen Schwiegersohn Minoru Arakawa (* 1946) einsetzte. Yamauchi setzte alles auf ein in Japan populäres hauseigenes Arcade-Spiel namens „Radar Scope“ – ein dreister Klon von „Space Invaders“. 3000 Geräte erhielt NoA, konnte jedoch nur 1000 verkaufen und blieb auf dem Rest sitzen. Die gerade erst gegründete Tochterfiliale stand bereits jetzt vor dem Bankrott, da sie ihre Miete nicht mehr zahlen konnte.

Arakawa sah nur eine Lösung, um das Ende von Nintendo of America abzuwenden: Die übrigen 2000 „Radar Scope“-Automaten sollten in ein besseres Spiel umgestaltet werden. Doch ein besseres Spiel musste erst einmal gestaltet werden. Leider waren in Japan sämtliche Entwickler mit anderen Projekten beschäftigt. Yamauchi entschied sich zu einem unerhörten Schritt: Er beauftragte den jungen Shigeru Miyamoto (* 1952), der seit 1977 als Designer der Arcade-Gehäuse bei Nintendo arbeitete, mit der Entwicklung eines neuen Spiels. Da Miyamoto noch nie für ein Projekt zuständig war und im Gegensatz zu den meisten anderen damaligen Spieleentwicklern kein Programmierer, sondern Designer war, stellte Yamauchi ihm Yokoi als Mentor und Produzent zur Seite.

Da laust mich doch der Affe!

Miyamoto entschied sich, ein komplett neues Spiel zu designen. Zunächst war geplant, die „Popeye“-Lizenz zu nutzen, und so erdachte Miyamoto sich ein Spiel, in dem Bluto Olive Oyl entführt und Popeye zur Rettung schreitet. Nachdem Nintendo wider Erwarten die Lizenz nicht erlangen konnte, konzipierte Miyamoto komplett neue Figuren, auf die er die Rollen seiner vorherigen Idee übertrug. So wurde der Gorilla Donkey Kong geboren, der die hübsche Pauline entführt. Deren Freund und Halter des Gorillas, der Tischler Jumpman, macht sich sofort zu deren Rettung auf.

Bei der Gestaltung der Figuren durfte der Designer leider nicht seine volle Kreativität entfesseln – die schwache Hardware der „Radar Scope“-Automaten setzte ihm enge Grenzen. Um keinen Mund zeichnen zu müssen, erhielt Jumpman einen Schnauzbart; da Haare nicht darstellbar waren, trägt er eine Mütze. Die Latzhose und die weißen Handschuhe machten ihn leichter für den Spieler zu erkennen.

Nun, da die Handlung feststand, musste das Spielprinzip erdacht werden. Miyamoto ließ sich zunächst von anderen Arcade-Titeln inspirieren, viele seiner Ideen musste Yokoi aufgrund der Hardwarelimitationen aber verwerfen. Letztlich entschied sich Miyamoto für ein Baugerüst, von dem Fässer herabrollen. Jumpman muss das Gerüst mithilfe von Leitern erklimmen und darf dabei von den Fässern nicht getroffen werden. Neben einem einfachen Joystick boten die „Radar Scope“-Automaten jedoch ein weiteres Steuerungselement, nämlich einen Knopf. Dieser sollte natürlich nicht unbenutzt bleiben. So kam Miyamoto auf die Idee, Jumpman durch diesen Knopf springen zu lassen. Damit erhielt der zusätzliche Knopf einen Sinn und zugleich konnte die Spielfigur den Fässern besser ausweichen.

Frühe Skizzen zum Spiel von Miyamoto

Der Plan wird in die Tat umgesetzt

Ganze vier voneinander unabhängige Level zu je einem Bildschirm gestaltete Miyamoto – das war damals ein Novum. Außerdem verfasste Miyamoto noch kurze „Musikstücke“, die die Levels akustisch begleiten sollten, und der bekannte R&D1-Komponist Hirokazu Tanaka (* 1957) erstellte passende Soundeffekte.

Nun war „Donkey Kong“ fertig gestaltet und konnte umgesetzt werden. Da R&D1 aber keine Programmierer dafür übrig hatte, wurde die Realisierung des Plans an ein externes Unternehmen outgesourct. Die Wahl fiel auf das japanische Elektronikunternehmen Ikegami Ts?shinki, das bereits mehrfach für Nintendo als sogenannter Schattenprogrammierer gearbeitet hatte. Im April 1981 schloss Nintendo einen Vertrag mit Ikegami über etwa 10 Millionen Yen zur Programmierung des Spiels und zur Herstellung von 8000 Mainboards ab. Dass Ikegami an „Donkey Kong“ beteiligt war, wurde übrigens erst viele Jahre später durch Auslesen des insgesamt bloß 20 Kilobyte großen Programmcodes bekannt!

„Donkey Kong“ sollte der Titel sein, der NoA aus der Misere rettet, und so wurde der Automat nach Amerika versandt. Die Mitarbeiter, die ihre gesamte Hoffnung auf diesen Titel gesetzt hatten, wurden jedoch enttäuscht: Der skurrile Name („Esel Kong“?!) und das ungewohnte Spielprinzip verhieß ihnen keinerlei Erfolg. Yamauchi bestand jedoch darauf, dass der Titel ein Erfolg werden könne. So lokalisierte NoA das Spiel. Jumpman – der ursprünglich übrigens als „Ossan“, das heißt etwa „mittelalte Person“, und später als Mr. Video betitelt werden sollte – wurde in Mario umbenannt. Pate dafür stand der italienische Vermieter des NoA-Gebäudes Mario Segale (* etwa 1934), der das Unternehmen unter Druck setzte und angeblich Ähnlichkeit mit der Spielfigur besaß. Das Blog Technolizer bietet übrigens einen investigativen und wunderbar recherchierten Artikel über Segale, den wir euch nicht genug empfehlen können!

Ein triumphaler Erfolg

Wann genau „Donkey Kong“ auf den Markt kam, ist umstritten. Am wahrscheinlichsten gilt die Angabe Juli 1981. So oder so, das Jahr ist unumstritten und der Erfolg ebenso. Schon nach kurzer Zeit waren die ersten „Donkey Kong“-Automaten aufgekauft, sodass NoA in den nächsten Wochen nichts anderes machte als neue Geräte zusammenzubauen. Über 60.000 Exemplare hat Nintendo insgesamt verkaufen können und damit allein in den USA einen Umsatz von 180 Millionen Dollar gemacht. Es war Nintendos bislang größter Erfolg – und das trotz aller Widrigkeiten.

Yamauchis Schachzug hatte sich gründlich ausgezahlt. Miyamoto wurde daher die Entwicklung weiterer Titel unter Yokois Produktion erlaubt. So entwarf Miyamoto die Nachfolger „Donkey Kong jr.“ (1982), „Donkey Kong 3“ (1983) und das Spin-off „Mario Bros.“ (1983), alles Arcade-Spiele. Die gewaltigen Einnahmen von „Donkey Kong“ investierte Nintendo in eine neue Fläche für NoA, außerdem stellten sie die finanzielle Absicherung für Nintendos erste große Heimkonsole dar, den Family Computer (Famicom), der 1983 erschien. Dem nicht genug – die Zielsetzung der Famicom-Entwickler war es, eine Heimkonsole mit der nötigen Technik zu erschaffen, um „Donkey Kong“ abspielen zu können. Die Technik hinter dem Famicom würde ohne „Donkey Kong“ also ganz anders aussehen!

Miyamoto indes erwies sich als derart talentierter Spieleentwickler, dass Yamauchi 1984 um ihn herum eine eigene Entwicklungsabteilung gründete. Fortan war Miyamoto Chefdesigner von Research & Development 4 und entwarf 1985 den „Mario Bros.“-Nachfolger „Super Mario Bros.“ für das Famicom. Zu dieser Zeit erschien die Heimkonsole als Nintendo Entertainment System (NES) in Amerika, wo der Heimkonsolenmarkt als Folge des Video Game Crash von 1983 so gut wie tot war. Allein dem NES wird durch die Hilfe von „Super Mario Bros.“ die Wiederbelebung des amerikanischen Videospielmarktes zugeschrieben. Die Konsole wurde ein gewaltiger Erfolg und ermöglichte Nintendo die fast vollständige Domination des amerikanischen Videospielmarktes in den späten 1980er Jahren. Miyamoto und sein R&D4-Team (später in Entertainment Analysis & Development umbenannt) produzierten weiterhin Megahit um Megahit und tun dies noch heute. Das „Super Mario“-Franchise, das ohne „Donkey Kong“ nicht entstanden wäre, gilt noch heute als größtes Videospielfranchise überhaupt.

Der legendäre erste Level

Streit im Anmarsch!

Wie Anfang der 1980er Jahre üblich, verteilte Nintendo fleißig „Donkey Kong“-Lizenzen, sodass Portierungen für fast alle gängigen Konsolen und Heimcomputer entstanden – heute wäre das für Nintendo undenkbar. Auch für das NES und als Game & Watch brachte Nintendo Umsetzungen seines Erfolgsspiels auf den Markt. Natürlich waren auch viele illegale Kopien des Spiels im Umlauf. Außerdem musste sich Nintendo in einem harten Gerichtsprozess mit den Universal Studios verantworten, die „Donkey Kong“ als Urheberrechtsverletzung des Kultfilms „King Kong“ sahen. Nach jahrelangen Verhandlungen wurde der Prozess zu Gunsten Nintendos entschieden.

Des Weiteren war da ein Rechtsstreit um den Quellcode des Spiels mit Ikegami. Im Zuge dessen wurde festgestellt, dass Nintendo den Programmcode von „Donkey Kong“ gar nicht besitzt. Dies ist wahrscheinlich der Grund dafür, dass die zahlreichen von Nintendo publizierten Neuveröffentlichungen des Titels nicht die Originalversion sind. Die Programmierung von „Donkey Kong jr.“ bewerkstelligte daher auch ein anderes Unternehmen mit Namen Iwasaki Giken auf Basis von nachkonstruiertem Quellcode des Originalspiels.

An den zahlreichen von anderen Konzernen veröffentlichten Portierungen verdiente Nintendo auch prächtig. Gleich drei Unternehmen kämpften um die Heimkonsolen-Lizenz – Atari, Coleco und Mattel. Schließlich entschied sich Yamauchi für Coleco. Dass dies ohne die Suche eines Coleco-Managers nach einer Toilette nie passiert wäre, und weitere interessante Anekdoten zu den Verhandlungen mit Nintendo bietet übrigens dieser äußerst lesenswerte Artikel unserer Kollegen von Nintendo Life. Wie dem auch sei; Coleco entwickelte „Donkey Kong“-Varianten als Tabletop sowie für seine hauseigene Konsole ColecoVision; außerdem fertigte Coleco Portierungen für seine Konkurrenzkonsolen Atari 2600 und Intellivision an. Die beiden letztgenannten Portierungen zeichnen sich durch ihre besonders unterirdische Qualität aus – böse Zungen munkeln, dass Coleco damit seinen Konkurrenten schaden wollte.

Außerdem wollte Coleco eine Portierung für seinen Heimcomputer Adam herausgeben. Dies rief jedoch Atari auf den Plan, denen Nintendo die Heimcomputerlizenz seines Erfolgstitels gewährt hatte. Da der Coleco Adam tatsächlich Cartridges nutzte, lag tatsächlich kein Verstoß gegen die Verträge vor. Dennoch sah sich Atari in seinen Rechten verletzt. Daran scheiterte letztlich auch die geplante Veröffentlichung des Famicoms in Nordamerika durch Atari. Die Coleco-Adam-Version von „Donkey Kong“ kam schließlich nie auf den Markt. Obwohl Coleco insgesamt sechs Millionen (!) Exemplare seiner drei Portierungen absetzen konnte und allein die schlechte Atari-2600-Version 100 Millionen US-$ an Einnahmen generiert haben sollen, meldete der Konzern 1987 Insolvenz an.

Begründer eines Genres und des Storytellings

Diese gewaltige Beliebtheit kann man unter anderem darauf zurückführten, dass „Donkey Kong“ ein zur damaligen Zeit völlig neuartiges Spielprinzip bot. Die frühen 1980er Jahre waren zum Teil durch simple Arcade-Automaten in der Manier von „Space Invaders“ oder „Pac-Man“ geprägt. Mit seinem Fokus auf Rennen und Springen schuf Miyamoto mit „Donkey Kong“ eine neue Spielidee – ganz recht, das Spiel gilt als Begründer des Jump'n'Run-Genres. Die Grundidee, in der Seitenansicht rennend und Gefahren überspringend einen Level zu absolvieren und dabei auf Items zur Stärkung zurückgreifen zu können, ist noch heute aktuell. Miyamoto selbst war es auch, der mit „Mario Bros.“, „Super Mario Bros.“ und ein Jahrzehnt später mit „Super Mario 64“ das Genre weiter bereicherte.

„Durchschnittlicher Typ rettet holdes Mädchen aus den Fängen einer Bestie“ – so in etwa ließe sich die Handlung von „Donkey Kong“ paraphrasieren und noch über 30 Jahre später hat sich die Handlung der „Mario“-Spiele kaum weiterentwickelt. Man mag es nicht glauben, doch Videospielhistoriker und Medienwissenschaftler sehen in dieser klischeehaften Erzählung die erste selbständige in einem Videospiel erzählte Geschichte. Zwar bieten schon frühere Spiele eine Handlung – diese wird jedoch zumeist durch Texteinblendungen oder gar nur in der Anleitung erzählt. In „Donkey Kong“ hingegen wird eine klassische Erzählung mit Anfang, Hauptteil und Schluss in Form von Animationen gezeigt.

Dass Miyamoto mit „Donkey Kong“ klassische Geschichtenerzählung in die Videospielindustrie eingeführt hat, ist angesichts seiner heutigen Einstellung geradezu paradox. So gilt Miyamoto heutzutage nämlich als Gegner ausführlicher Geschichten in Videospielen. Bei einigen der wenigen EAD-Spiele, die eine tiefere Handlung erzählen – beispielsweise „Link's Awakening“ oder „Super Mario Galaxy“ –, geht diese auch nicht auf Miyamoto, sondern auf den heutigen „Super Mario“-Produzenten Yoshiaki Koizumi zurück. Dass „Super Mario Galaxy 2“ wieder auf eine simplere Handlung zurückruderte, wird Miyamoto zugeschrieben.

Fazit

Ohne „Donkey Kong“ hätte Nintendo in Amerika nie Fuß fassen können – mehr noch, Shigeru Miyamoto wäre nie in den Rang eines Spieleentwicklers aufgestiegen und die „Super Mario“-Reihe hätte es nie gegeben. Die Auswirkungen dessen muss man sich einmal auf der Zunge zergehen lassen – Nintendo hätte wahrscheinlich weder das nötige Budget noch die nötigen Spiele gehabt, um das Famicom/NES auf den Markt zu bringen und hätte den amerikanischen Heimvideospielmarkt nicht revitalisieren können. Pleite gegangen wäre Nintendo aufgrund des Game & Watch sicherlich nicht, wäre aber niemals zu einem weltweit bedeutenden Konzern aufgestiegen, der eine gesamte Industrie derart prägen sollte. Hinzu kommt, dass „Donkey Kong“ als erstes Jump'n'Run und als erstes Spiel mit einer tatsächlichen Handlung gilt – sicherlich wären früher oder später aber andere Entwickler auf diese Ideen gekommen. Fakt ist, dass Yamauchi mit den kühnen Entscheidungen, die er mit „Donkey Kong“ tätigte, voll ins Schwarze traf und ein Spiel ermöglichte, ohne welches der heutige Videospielmarkt völlig anders aussähe.

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Bisher gibt es acht Kommentare

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  • Avatar von urmel64
    urmel64 07.12.2017, 10:14
    Ich habe den Automaten 1982 an unseren beiden Kinos gesuchtet.
    An dem einen Kino war wohl ein Klon, denn die Träger waren rosa und der Hintergrund irgendwie hell.
    Am anderen Kino stand das Original mit schwarzen Hintergrund.
    Mein längstes Spiel dauerte über 40 Minuten und ich musste es abbrechen weil der Film begann ...
    ach ja, "die gute alte Zeit"
    ;-)
  • Avatar von banjo
    banjo 26.02.2014, 18:59
    Interessanter Beitrag muss ich echt mal sagen. Stellt sich jetzt nur die Frage, was Mario an Peach so findet, wo er doch die hübsche Pauline kna... ähh haben konnte?
  • Avatar von KING_VRSE
    KING_VRSE 23.02.2014, 18:20
    Interessant wäre es zu wissen wie Mario aussehen würde, wenn Miyamoto keine kreativen Grenzen durch die schwache Hardware der radar Scope Automaten hätte.
  • Avatar von Taurin
    Taurin 23.02.2014, 16:25
    Sie sind damals ein risiko eingegangen und tun es heute noch. Klasse text. Habe mir ja schon einige Videos dazu angeschaut. Reportagen über atari etc.
  • Avatar von Prof.Moriarty
    Prof.Moriarty 23.02.2014, 14:32
    Unglaublich interessanter Artikel.
    Da sieht man was alles durch Nintendo eingeführt wurde. Unglaublich was für riskante Entscheidungen getroffen wurden und damit so einen Erfolg am Ende hatten. Wie sagt man 'No Risk, No Fun'. Interessant auch welche Namen Mario anfangs hatte und woher der Name am Ende ist^^ Ich dachte Mario hieß schon gleich zu Anfang bei den Donkey Kong spielen Mario.
    Und darüber habe ich noch nicht nachgedacht: Esel Kong
  • Avatar von ruffy56
    ruffy56 23.02.2014, 13:38
    Sehr sehr interessant!
    Hab gar nicht gewusst dass Mario eigentlich nur durch DK entstanden ist. Schade dass Miyamoto seine Ansicht bezüglich Story in Videospielen geändert hat. Dabei ist er derjenige, der das ganz eingeführt hat.
  • Avatar von Minato
    Minato 23.02.2014, 13:28
    Ach der arme Donkey Kong wurde von diesem psychisch gestörten Zoodirektor (Mario) gejagt, der ihn folterte. Witzig, wer Mario eigentlich wirklich ist, aber das ist jetzt ein anderes Thema
    Das schlimmste an ehemals innovativen Personen wie Miyamoto ist, wenn sie im Verlauf der Zeit ihre Sichtweise nicht den ständigen Veränderungen der Zeit anpassen. Das Problem an ihm ist, dass er extrem festgefahren ist in seinet Denkweise und sie einfach veraltet ist. Sicherlich ist er für sehr viel Erfolg verantwortlich gewesen, doch genau da liegt das Problem. Heutzutage hindern leider ausgerechnet seine Ansichten Nintendo daran wirkliche Innovationen und Neuerungen auf dem Markt zu bringen.
    Ich bin wirklich gespannt, wie sich die Zukunft dieses traditionsträchtigen Unternehmens gestalten wird, doch wie es bei jedem Unternehmen der Fall ist, findet jedes irgendwann ein Ende. Ich hoffe, dass es bei Nintendo noch lange lange dauert, bevor dies eintrifft.
  • Avatar von The Windwaker
    The Windwaker 23.02.2014, 12:17
    Super geschriebene Kolumne. Sehr gut, dass ihr nicht wie die meißten anderen, einzig und alleine auf Miyamoto eingeht, sondern auch den anderen Wichtigen Personen ein paar Zeilen gewidmet habt.