Vor zwei Tagen veröffentlichte Nintendo „Donkey Kong Country: Tropical Freeze“ für die Wii U. Es ist der neueste Teil der Jump'n'Run-Serie „Donkey Kong“, die seit 1981, also seit 33 Jahren, existiert. Es handelt nicht nur um eine der ältesten regelmäßig veröffentlichten Videospielreihen überhaupt, sondern auch um eine der einflussreichsten. Was wäre anlässlich der Veröffentlichung des neuesten Teils also besser als eine der Reihe gewidmete „Inside Nintendo“-Ausgabe? Wir werden uns daher mit dem 1981 erschienenen Arcade-Hit „Donkey Kong“ beschäftigen. Dieser rief nicht nur die Reihe ins Leben; vielmehr würde Nintendo ohne das Spiel vielleicht gar nicht mehr existieren. Die Geschichte um den Arcade-Klassiker ist also eine sehr interessante.
Ein Werbeflyer zu „Donkey Kong“
Nintendo is doomed
Wir schreiben das Jahr 1980. Das Familienunternehmen Nintendo war fast
schon ein Jahrhundert alt, begann aber erst vor wenigen Jahren, in den
aufstrebenden Videospielsektor einzusteigen. Die maßgeblich dafür
verantwortlichen Manager waren der legendäre Konzernpräsident Hiroshi
Yamauchi (1927–2013) und der Leiter der Entwicklungsabteilung Research
& Development 1 (R&D1), Gunpei Yokoi (1941–1997). Mit den Game
& Watch-Geräten, die Nintendo ab 1980 vertrieb, gelang den beiden
ein großer Coup. Inzwischen hielt Yamauchi sein bislang nur in Japan
präsentes Unternehmen für bereit, um nach Amerika zu expandieren.
So wurde 1980 Nintendo of America (NoA) gegründet, als dessen Präsident
Yamauchi seinen Schwiegersohn Minoru Arakawa (* 1946) einsetzte.
Yamauchi setzte alles auf ein in Japan populäres hauseigenes
Arcade-Spiel namens „Radar Scope“ – ein dreister Klon von „Space
Invaders“. 3000 Geräte erhielt NoA, konnte jedoch nur 1000 verkaufen und
blieb auf dem Rest sitzen. Die gerade erst gegründete Tochterfiliale
stand bereits jetzt vor dem Bankrott, da sie ihre Miete nicht mehr
zahlen konnte.
Arakawa sah nur eine Lösung, um das Ende von Nintendo of America
abzuwenden: Die übrigen 2000 „Radar Scope“-Automaten sollten in ein
besseres Spiel umgestaltet werden. Doch ein besseres Spiel musste erst
einmal gestaltet werden. Leider waren in Japan sämtliche Entwickler mit
anderen Projekten beschäftigt. Yamauchi entschied sich zu einem
unerhörten Schritt: Er beauftragte den jungen Shigeru Miyamoto (* 1952),
der seit 1977 als Designer der Arcade-Gehäuse bei Nintendo arbeitete,
mit der Entwicklung eines neuen Spiels. Da Miyamoto noch nie für ein
Projekt zuständig war und im Gegensatz zu den meisten anderen damaligen
Spieleentwicklern kein Programmierer, sondern Designer war, stellte
Yamauchi ihm Yokoi als Mentor und Produzent zur Seite.
Da laust mich doch der Affe!
Miyamoto entschied sich, ein komplett neues Spiel zu designen. Zunächst
war geplant, die „Popeye“-Lizenz zu nutzen, und so erdachte Miyamoto
sich ein Spiel, in dem Bluto Olive Oyl entführt und Popeye zur Rettung
schreitet. Nachdem Nintendo wider Erwarten die Lizenz nicht erlangen
konnte, konzipierte Miyamoto komplett neue Figuren, auf die er die
Rollen seiner vorherigen Idee übertrug. So wurde der Gorilla Donkey Kong
geboren, der die hübsche Pauline entführt. Deren Freund und Halter des
Gorillas, der Tischler Jumpman, macht sich sofort zu deren Rettung auf.
Bei der Gestaltung der Figuren durfte der Designer leider nicht seine
volle Kreativität entfesseln – die schwache Hardware der „Radar
Scope“-Automaten setzte ihm enge Grenzen. Um keinen Mund zeichnen zu
müssen, erhielt Jumpman einen Schnauzbart; da Haare nicht darstellbar
waren, trägt er eine Mütze. Die Latzhose und die weißen Handschuhe
machten ihn leichter für den Spieler zu erkennen.
Nun, da die Handlung feststand, musste das Spielprinzip erdacht werden.
Miyamoto ließ sich zunächst von anderen Arcade-Titeln inspirieren, viele
seiner Ideen musste Yokoi aufgrund der Hardwarelimitationen aber
verwerfen. Letztlich entschied sich Miyamoto für ein Baugerüst, von dem
Fässer herabrollen. Jumpman muss das Gerüst mithilfe von Leitern
erklimmen und darf dabei von den Fässern nicht getroffen werden. Neben
einem einfachen Joystick boten die „Radar Scope“-Automaten jedoch ein
weiteres Steuerungselement, nämlich einen Knopf. Dieser sollte natürlich
nicht unbenutzt bleiben. So kam Miyamoto auf die Idee, Jumpman durch
diesen Knopf springen zu lassen. Damit erhielt der zusätzliche Knopf
einen Sinn und zugleich konnte die Spielfigur den Fässern besser
ausweichen.
Frühe Skizzen zum Spiel von Miyamoto
Der Plan wird in die Tat umgesetzt
Ganze vier voneinander unabhängige Level zu je einem Bildschirm
gestaltete Miyamoto – das war damals ein Novum. Außerdem verfasste
Miyamoto noch kurze „Musikstücke“, die die Levels akustisch begleiten
sollten, und der bekannte R&D1-Komponist Hirokazu Tanaka (* 1957)
erstellte passende Soundeffekte.
Nun war „Donkey Kong“ fertig gestaltet und konnte umgesetzt werden. Da
R&D1 aber keine Programmierer dafür übrig hatte, wurde die
Realisierung des Plans an ein externes Unternehmen outgesourct. Die Wahl
fiel auf das japanische Elektronikunternehmen Ikegami Ts?shinki, das
bereits mehrfach für Nintendo als sogenannter Schattenprogrammierer
gearbeitet hatte. Im April 1981 schloss Nintendo einen Vertrag mit
Ikegami über etwa 10 Millionen Yen zur Programmierung des Spiels und zur
Herstellung von 8000 Mainboards ab. Dass Ikegami an „Donkey Kong“
beteiligt war, wurde übrigens erst viele Jahre später durch Auslesen des
insgesamt bloß 20 Kilobyte großen Programmcodes bekannt!
„Donkey Kong“ sollte der Titel sein, der NoA aus der Misere rettet, und
so wurde der Automat nach Amerika versandt. Die Mitarbeiter, die ihre
gesamte Hoffnung auf diesen Titel gesetzt hatten, wurden jedoch
enttäuscht: Der skurrile Name („Esel Kong“?!) und das ungewohnte
Spielprinzip verhieß ihnen keinerlei Erfolg. Yamauchi bestand jedoch
darauf, dass der Titel ein Erfolg werden könne. So lokalisierte NoA das
Spiel. Jumpman – der ursprünglich übrigens als „Ossan“, das heißt etwa
„mittelalte Person“, und später als Mr. Video betitelt werden sollte –
wurde in Mario umbenannt. Pate dafür stand der italienische Vermieter
des NoA-Gebäudes Mario Segale (* etwa 1934), der das Unternehmen unter
Druck setzte und angeblich Ähnlichkeit mit der Spielfigur besaß. Das Blog Technolizer bietet übrigens einen investigativen und wunderbar recherchierten Artikel über Segale, den wir euch nicht genug empfehlen können!
Ein triumphaler Erfolg
Wann genau „Donkey Kong“ auf den Markt kam, ist umstritten. Am
wahrscheinlichsten gilt die Angabe Juli 1981. So oder so, das Jahr ist
unumstritten und der Erfolg ebenso. Schon nach kurzer Zeit waren die
ersten „Donkey Kong“-Automaten aufgekauft, sodass NoA in den nächsten
Wochen nichts anderes machte als neue Geräte zusammenzubauen. Über
60.000 Exemplare hat Nintendo insgesamt verkaufen können und damit
allein in den USA einen Umsatz von 180 Millionen Dollar gemacht. Es war
Nintendos bislang größter Erfolg – und das trotz aller Widrigkeiten.
Yamauchis Schachzug hatte sich gründlich ausgezahlt. Miyamoto wurde
daher die Entwicklung weiterer Titel unter Yokois Produktion erlaubt. So
entwarf Miyamoto die Nachfolger „Donkey Kong jr.“ (1982), „Donkey Kong
3“ (1983) und das Spin-off „Mario Bros.“ (1983), alles Arcade-Spiele.
Die gewaltigen Einnahmen von „Donkey Kong“ investierte Nintendo in eine
neue Fläche für NoA, außerdem stellten sie die finanzielle Absicherung
für Nintendos erste große Heimkonsole dar, den Family Computer
(Famicom), der 1983 erschien. Dem nicht genug – die Zielsetzung der Famicom-Entwickler war es, eine Heimkonsole mit der nötigen Technik zu erschaffen, um „Donkey Kong“ abspielen zu können. Die Technik hinter dem Famicom würde ohne „Donkey Kong“ also ganz anders aussehen!
Miyamoto indes erwies sich als derart talentierter Spieleentwickler,
dass Yamauchi 1984 um ihn herum eine eigene Entwicklungsabteilung
gründete. Fortan war Miyamoto Chefdesigner von Research &
Development 4 und entwarf 1985 den „Mario Bros.“-Nachfolger „Super Mario
Bros.“ für das Famicom. Zu dieser Zeit erschien die Heimkonsole als
Nintendo Entertainment System (NES) in Amerika, wo der Heimkonsolenmarkt
als Folge des Video Game Crash von 1983 so gut wie tot war. Allein dem
NES wird durch die Hilfe von „Super Mario Bros.“ die Wiederbelebung des
amerikanischen Videospielmarktes zugeschrieben. Die Konsole wurde ein
gewaltiger Erfolg und ermöglichte Nintendo die fast vollständige
Domination des amerikanischen Videospielmarktes in den späten 1980er
Jahren. Miyamoto und sein R&D4-Team (später in Entertainment
Analysis & Development umbenannt) produzierten weiterhin Megahit um
Megahit und tun dies noch heute. Das „Super Mario“-Franchise, das ohne
„Donkey Kong“ nicht entstanden wäre, gilt noch heute als größtes
Videospielfranchise überhaupt.
Der legendäre erste Level
Streit im Anmarsch!
Wie Anfang der 1980er Jahre üblich, verteilte Nintendo fleißig „Donkey
Kong“-Lizenzen, sodass Portierungen für fast alle gängigen Konsolen und
Heimcomputer entstanden – heute wäre das für Nintendo undenkbar. Auch
für das NES und als Game & Watch brachte Nintendo Umsetzungen seines
Erfolgsspiels auf den Markt. Natürlich waren auch viele illegale Kopien
des Spiels im Umlauf. Außerdem musste sich Nintendo in einem harten
Gerichtsprozess mit den Universal Studios verantworten, die „Donkey
Kong“ als Urheberrechtsverletzung des Kultfilms „King Kong“ sahen. Nach
jahrelangen Verhandlungen wurde der Prozess zu Gunsten Nintendos
entschieden.
Des Weiteren war da ein Rechtsstreit um den Quellcode des Spiels mit
Ikegami. Im Zuge dessen wurde festgestellt, dass Nintendo den
Programmcode von „Donkey Kong“ gar nicht besitzt. Dies ist
wahrscheinlich der Grund dafür, dass die zahlreichen von Nintendo
publizierten Neuveröffentlichungen des Titels nicht die Originalversion
sind. Die Programmierung von „Donkey Kong jr.“ bewerkstelligte daher
auch ein anderes Unternehmen mit Namen Iwasaki Giken auf Basis von
nachkonstruiertem Quellcode des Originalspiels.
An den zahlreichen von anderen Konzernen veröffentlichten Portierungen
verdiente Nintendo auch prächtig. Gleich drei Unternehmen kämpften um
die Heimkonsolen-Lizenz – Atari, Coleco und Mattel. Schließlich
entschied sich Yamauchi für Coleco. Dass dies ohne die Suche eines
Coleco-Managers nach einer Toilette nie passiert wäre, und weitere
interessante Anekdoten zu den Verhandlungen mit Nintendo bietet übrigens
dieser
äußerst lesenswerte Artikel unserer Kollegen von Nintendo Life. Wie dem
auch sei; Coleco entwickelte „Donkey Kong“-Varianten als Tabletop sowie
für seine hauseigene Konsole ColecoVision; außerdem fertigte Coleco
Portierungen für seine Konkurrenzkonsolen Atari 2600 und Intellivision
an. Die beiden letztgenannten Portierungen zeichnen sich durch ihre
besonders unterirdische Qualität aus – böse Zungen munkeln, dass Coleco
damit seinen Konkurrenten schaden wollte.
Außerdem wollte Coleco eine Portierung für seinen Heimcomputer Adam
herausgeben. Dies rief jedoch Atari auf den Plan, denen Nintendo die
Heimcomputerlizenz seines Erfolgstitels gewährt hatte. Da der Coleco
Adam tatsächlich Cartridges nutzte, lag tatsächlich kein Verstoß gegen
die Verträge vor. Dennoch sah sich Atari in seinen Rechten verletzt.
Daran scheiterte letztlich auch die geplante Veröffentlichung des
Famicoms in Nordamerika durch Atari. Die Coleco-Adam-Version von „Donkey
Kong“ kam schließlich nie auf den Markt. Obwohl Coleco insgesamt sechs
Millionen (!) Exemplare seiner drei Portierungen absetzen konnte und
allein die schlechte Atari-2600-Version 100 Millionen US-$ an Einnahmen
generiert haben sollen, meldete der Konzern 1987 Insolvenz an.
Begründer eines Genres und des Storytellings
Diese gewaltige Beliebtheit kann man unter anderem darauf zurückführten,
dass „Donkey Kong“ ein zur damaligen Zeit völlig neuartiges
Spielprinzip bot. Die frühen 1980er Jahre waren zum Teil durch simple
Arcade-Automaten in der Manier von „Space Invaders“ oder „Pac-Man“
geprägt. Mit seinem Fokus auf Rennen und Springen schuf Miyamoto mit
„Donkey Kong“ eine neue Spielidee – ganz recht, das Spiel gilt als
Begründer des Jump'n'Run-Genres. Die Grundidee, in der Seitenansicht
rennend und Gefahren überspringend einen Level zu absolvieren und dabei
auf Items zur Stärkung zurückgreifen zu können, ist noch heute aktuell.
Miyamoto selbst war es auch, der mit „Mario Bros.“, „Super Mario Bros.“
und ein Jahrzehnt später mit „Super Mario 64“ das Genre weiter
bereicherte.
„Durchschnittlicher Typ rettet holdes Mädchen aus den Fängen einer
Bestie“ – so in etwa ließe sich die Handlung von „Donkey Kong“
paraphrasieren und noch über 30 Jahre später hat sich die Handlung der
„Mario“-Spiele kaum weiterentwickelt. Man mag es nicht glauben, doch
Videospielhistoriker und Medienwissenschaftler sehen in dieser
klischeehaften Erzählung die erste selbständige in einem Videospiel
erzählte Geschichte. Zwar bieten schon frühere Spiele eine Handlung –
diese wird jedoch zumeist durch Texteinblendungen oder gar nur in der
Anleitung erzählt. In „Donkey Kong“ hingegen wird eine klassische
Erzählung mit Anfang, Hauptteil und Schluss in Form von Animationen
gezeigt.
Dass Miyamoto mit „Donkey Kong“ klassische Geschichtenerzählung in die
Videospielindustrie eingeführt hat, ist angesichts seiner heutigen
Einstellung geradezu paradox. So gilt Miyamoto heutzutage nämlich als
Gegner ausführlicher Geschichten in Videospielen. Bei einigen der
wenigen EAD-Spiele, die eine tiefere Handlung erzählen – beispielsweise
„Link's Awakening“ oder „Super Mario Galaxy“ –, geht diese auch nicht
auf Miyamoto, sondern auf den heutigen „Super Mario“-Produzenten
Yoshiaki Koizumi zurück. Dass „Super Mario Galaxy 2“ wieder auf eine
simplere Handlung zurückruderte, wird Miyamoto zugeschrieben.
Fazit
Ohne „Donkey Kong“ hätte Nintendo in Amerika nie Fuß fassen können – mehr noch, Shigeru Miyamoto wäre nie in den Rang eines Spieleentwicklers aufgestiegen und die „Super Mario“-Reihe hätte es nie gegeben. Die Auswirkungen dessen muss man sich einmal auf der Zunge zergehen lassen – Nintendo hätte wahrscheinlich weder das nötige Budget noch die nötigen Spiele gehabt, um das Famicom/NES auf den Markt zu bringen und hätte den amerikanischen Heimvideospielmarkt nicht revitalisieren können. Pleite gegangen wäre Nintendo aufgrund des Game & Watch sicherlich nicht, wäre aber niemals zu einem weltweit bedeutenden Konzern aufgestiegen, der eine gesamte Industrie derart prägen sollte. Hinzu kommt, dass „Donkey Kong“ als erstes Jump'n'Run und als erstes Spiel mit einer tatsächlichen Handlung gilt – sicherlich wären früher oder später aber andere Entwickler auf diese Ideen gekommen. Fakt ist, dass Yamauchi mit den kühnen Entscheidungen, die er mit „Donkey Kong“ tätigte, voll ins Schwarze traf und ein Spiel ermöglichte, ohne welches der heutige Videospielmarkt völlig anders aussähe.
Bisher gibt es acht Kommentare
An dem einen Kino war wohl ein Klon, denn die Träger waren rosa und der Hintergrund irgendwie hell.
Am anderen Kino stand das Original mit schwarzen Hintergrund.
Mein längstes Spiel dauerte über 40 Minuten und ich musste es abbrechen weil der Film begann ...
ach ja, "die gute alte Zeit"
;-)
Da sieht man was alles durch Nintendo eingeführt wurde. Unglaublich was für riskante Entscheidungen getroffen wurden und damit so einen Erfolg am Ende hatten. Wie sagt man 'No Risk, No Fun'. Interessant auch welche Namen Mario anfangs hatte und woher der Name am Ende ist^^ Ich dachte Mario hieß schon gleich zu Anfang bei den Donkey Kong spielen Mario.
Und darüber habe ich noch nicht nachgedacht: Esel Kong
Hab gar nicht gewusst dass Mario eigentlich nur durch DK entstanden ist. Schade dass Miyamoto seine Ansicht bezüglich Story in Videospielen geändert hat. Dabei ist er derjenige, der das ganz eingeführt hat.
Das schlimmste an ehemals innovativen Personen wie Miyamoto ist, wenn sie im Verlauf der Zeit ihre Sichtweise nicht den ständigen Veränderungen der Zeit anpassen. Das Problem an ihm ist, dass er extrem festgefahren ist in seinet Denkweise und sie einfach veraltet ist. Sicherlich ist er für sehr viel Erfolg verantwortlich gewesen, doch genau da liegt das Problem. Heutzutage hindern leider ausgerechnet seine Ansichten Nintendo daran wirkliche Innovationen und Neuerungen auf dem Markt zu bringen.
Ich bin wirklich gespannt, wie sich die Zukunft dieses traditionsträchtigen Unternehmens gestalten wird, doch wie es bei jedem Unternehmen der Fall ist, findet jedes irgendwann ein Ende. Ich hoffe, dass es bei Nintendo noch lange lange dauert, bevor dies eintrifft.