Vor wenigen Wochen erschien mit „A Link Between Worlds“ der neueste Teil der „The Legend of Zelda“-Reihe für Nintendo 3DS und konnte nicht nur bei uns, sondern weltweit Spitzenwertungen einheimsen. Gelobt wurde das Spiel, ein Nachfolger des SNES-Klassikers „A Link to the Past“, aber nicht nur wegen seiner sauberen und tadellosen Umsetzung, sondern auch weil es die „Zelda“-Formel erneuert. Doch wusstet ihr schon, dass die Entwicklung des Spiels vier Jahre lang andauerte? Die Entstehungsphase des neuesten „Zelda“-Spiels verlief äußerst kompliziert; mehr als einmal war das Projekt dem Untergang geweiht. Davon erzählen wir euch ausführlich in diesem Bericht.
Planlosigkeit
Direkt nachdem der letzte Handheld-Ableger „The Legend of Zelda: Spirit
Tracks“ Ende 2009 fertig entwickelt worden war, begannen die Planungen
für ein weiteres Handheld-„Zelda“. Da der Großteil des Entwicklerteams
jedoch zu „Skyward Sword“ stieß, das sich bereits seit zwei Jahren in
der Produktion befand und so langsam in die heiße Phase überging,
blieben für die Entwicklung eines neuen Handheld-„Zeldas“ nur drei
Personen übrig: Hiromasa Shikata, Shiro Mouri und ein namentlich nicht
bekannter Programmierer. Shikata und Mouri hatten bereits wichtige
Positionen bei „Spirit Tracks“ inne und übernahmen im neuen Projekt die
Rollen als Director beziehungsweise leitender Programmierer.
Das dreiköpfige Team nahm sich vor, ein „Zelda“-Spiel für den damals
noch nicht enthüllten Nachfolger des Nintendo DS zu entwickeln. Zunächst
machten sich die drei Gedanken und experimentierten mit vielen Ideen.
Nach einem halben Jahr hatte sich das kleine Team auf ein „Zelda“-Spiel
über Kommunikation (was das genau bedeutet, ist leider nicht bekannt)
geeignet. Zu dieser Zeit existierte noch nicht die Idee, dass sich Link
in ein Gemälde verwandeln kann oder, dass es sich um ein „A Link to the
Past“-Sequel handeln sollte.
Dieses sehr frühe Konzept stellten die drei ihrem Chefproduzenten
Shigeru Miyamoto vor. Bereits zu Beginn der Präsentation herrschte
allerdings eine eisige Atmosphäre, und anschließend gab Miyamoto dem
Konzept sein Todesurteil: „Das klingt nach einer 20 Jahre alten Idee.“
Die verzweifelte Suche nach neuen Ideen
Nach dieser Absage hieß es für das nun natürlich angeschlagene Team:
Zurück zum Zeichenbrett! In einem Meeting äußerte Shikata schließlich
die spontane Idee, dass sich Link in ein Gemälde verwandeln könne. Die
beiden anderen Teammitglieder hielten die Idee zwar für geeignet,
Shikata selbst war jedoch nicht ganz von ihr überzeugt. Als Inspiration
dazu diente übrigens der Bosskampf gegen Phantom-Ganon aus „Ocarina of
Time“, der ebenfalls Gemälde betreten konnte.
Leider herrschte im Team dann doch keine Einigkeit bezüglich der neuen
Idee. Schließlich programmierte Mouri innerhalb nur eines Tages (!)
einen ersten Prototyp für das Gemälde-Konzept, der für Überzeugung
sorgte und quasi als Geburtshelfer für viele weitere neue Ideen
fungierte. Der Prototyp selbst ist übrigens noch in der
Third-Person-Perspektive gehalten; als Platzhalter für die Spielfigur
kommt Toon-Link aus „Spirit Tracks“ zum Einsatz. Für Nintendo extem
ungewöhnlich ist, dass sogar ein Screenshots aus diesem Prototyp im
Nachhinein veröffentlicht wurde (siehe unten).
Sobald ein zufriedenstellender Prototyp existierte, konnte die
Entwicklung losgehen – vorausgesetzt, Miyamoto gab dieser Idee sein
Einverständnis. Letztlich gab sich dieser tatsächlich überzeugt und
genehmigte das Projekt, doch leider verlief die Entwicklung hiernach
alles andere als reibungslos. Nur zwei Wochen nach der offiziellen
Genehmigung, im Oktober 2010, wurde das Dreierteam aufgelöst und den
damals in der Entwicklung befindlichen Launch-Spielen der Wii U
zugeordnet. Mouri wurde leitender Programmierer für „New Super Mario
Bros. U“, während Shikata das „Zelda“-Minispiel für „Nintendo Land“
leitete.
Foto eines frühen Prototypen von A Link Between Worlds
Auf Eis gelegt
„A Link Between Worlds“ wurde im Oktober 2010 also zunächst auf Halt
gesetzt, da die drei einzigen Mitwirkenden auf Wii U-Projekte übertragen
wurden und das restliche „Zelda“-Team mit „Skyward Sword“ zu Gange war.
Zu diesem Zeitpunkt gab Shikata die Hoffnung auf, dass das neue
3DS-„Zelda“ – das erste Projekt, dessen Entwicklungsleiter er war –
jemals wieder fortgesetzt würde. Damit das Projekt nicht gänzlich in
Vergessenheit geriet, gab er seinen drei vorgesetzten Produzenten Eiji
Aonuma, Takashi Tezuka und Shigeru Miyamoto je einen 3DS mit einem
Prototyp des vorerst abgebrochenen neuen „Zeldas“.
So gern Aonuma das neue 3DS-„Zelda“ auch fortgesetzt gesehen hätte,
aufgrund von „Skyward Sword“ waren ihm die Hände gebunden. Als Mitte
2011 für den 3DS das Remake „Ocarina of Time 3D“ erschien, das im
Wesentlichen vom externen Studio Grezzo entwickelt worden war,
erreichten Aonuma Forderungen der Fans nach einem neuen 3DS-„Zelda“ noch
bis Ende 2013. Als im November 2011 „Skyward Sword“ vollendet war,
waren die bisherigen drei Entwickler von „A Link Between Worlds“ immer
noch mit ihren Wii U-Spielen beschäftigt. Um die Wünsche der Fans doch
noch erfüllen zu können, belebte Aonuma das Projekt selbst wieder.
Ein Produzent, wie Aonuma einer ist, entwickelt für gewöhnlich nicht
selber, sondern überwacht nur die Arbeit anderer. Dennoch machte er sich
mit Kentaro Tominaga, der Shikata als Director ersetzte, und einem
Programmierer im November 2011 nach einem Jahr Stillstand an die Arbeit,
das Projekt fortzusetzen. Dabei sollte es sich nur um ein Übergangsteam
handeln, bis das Ursprungsteam Ende 2012 endlich wieder seine Arbeit
aufnehmen konnte.
Das „A Link to the Past“-Sequel wird geboren
Tominaga gestaltete eine Vielzahl an Dungeons, die das Wände-Konzept
nutzten, und stellte diese im Mai 2012 in einer Präsentation Miyamoto
vor. Es handelte sich bereits um die dritte Vorstellung des künftigen „A
Link Between Worlds“ – doch abermals zerpflückte Miyamoto die Idee mit
seiner Kritik. Dafür gab er einen entscheidenden Tipp: Er schlug vor,
das Spiel im Stile von „A Link to the Past“ umzusetzen. Bereits seit der
Markteinführung des 3DS hatte Miyamoto zu einem 3D-Remake des
SNES-Klassikers gedrängt und die Idee mehrmals in Interviews genannt.
Aonuma jedoch hielt zunächst nicht viel von einem schlichten Remake.
Schließlich vereinigten sich beide Ideen: Das Konzept eines „A Link to
the Past“-Sequels in Vogelperspektive mit dem neuen Wandspielprinzip war
geboren. Wieder einmal war es Aonuma selbst, der Grundlagenarbeit dazu
erledigte. Innerhalb nur weniger Tage übertrug er die Spielwelt des
SNES-Klassikers mittels eines Tools in 3D. Dies stellte er im Juli 2012
Miyamoto vor, der glücklicherweise sein OK gab. Nach insgesamt vier
Vorstellungen, die sich über einen Zeitraum von zweieinhalb Jahren
erstreckten, und stets schwankenden Urteilen seitens Miyamoto konnte die
eigentliche Entwicklung des Spiels also endlich starten.
Ein wesentlicher Faktor für ein neues „Zelda“ in Vogelperspektive war
übrigens, so seltsam es zunächst klingen mag, „Super Mario 3D Land“.
Miyamoto selbst ließ in das 2011 veröffentlichte 3D-Jump'n'Run einen
Level einbauen, der eine Hommage an die „Zelda“-Reihe darstellt und aus
der Vogelperspektive gespielt wird. Da diese Ansicht gerade im 3D-Modus
sehr gut rüber kam, blieb der Wunsch nach einem vollwertigen Spiel mit
dieser Grafik erhalten.
Zurück zu „A Link Between Worlds“. Leider verlief die folgende
Entwicklungsphase nicht reibungslos. Zunächst einmal gab es Probleme mit
der Vogelperspektive, da man in dieser zunächst nur die Spitze von
Links Zipfelmütze als Spielfigur erkannte. Schließlich wandten die
Entwickler einen Trick an: In der Vogelperspektive werden alle Objekte
im Spiel leicht verzerrt dargestellt, sodass man von oben auch ihre
Vorderseiten sehen kann. Außerdem drängte Mouri darauf, die Spielgrafik
mit 60 Bildern pro Sekunde (fps) darzustellen, um einen flüssigeren
3D-Effekt zu ermöglichen. Da vorherige „Zelda“-Spiele höchstens mit 30
fps liefen, stellte auch diese Maßnahme das Team vor eine
Herausforderung.
So sähe das Spiel aus der Seitenperspektive aus.
Die „Zelda“-Formel erneuern
Da die Entwickler dem 3D-Effekt eine große Bedeutung verleihen wollten,
suchten sie nach neuen Spielmöglichkeiten, die diesen unterstützen
würden. Das Resultat war der Dungeon Tower of Hera, der sich auf
vertikalen Fortschritt fokussiert und so den 3D-Effekt nutzt. Offenbar
ist dies der erste Dungeon, der für „A Link Between Worlds“ gestaltet
wurde und nicht verworfen wurde. Nach einer sehr langen Konzeptphase
wurde der Dungeon gegen Ende 2012 vervollständigt. Zu dieser Zeit wurde
auch die Entwicklung der zwei Wii U-Launchspiele beendet, sodass Shikata
und weitere zum Projekt hinzustoßen konnten.
Zu dieser Zeit erst entstand die Handlung des Spiels. Man kam erst Ende
2012 auf die Idee, dass Link zu einem Gemälde werden sollte, wenn er
eine Wand betrat. Dieses eigentümliche Phänomen musste natürlich durch
die Hintergrundgeschichte erfasst werden. Ursprünglich sollte
Gemälde-Link auch springen können, dieses Feature wurde letztlich aber
verworfen.
„A Link Between Worlds“ weicht stark vom etablierten Ablauf der
„Zelda“-Spiele ab. Beispielsweise wird dem Spieler in der späteren
Spielhälfte frei überlassen, welchen Dungeon er als nächstes bestreiten
möchte. Erstmals außerdem muss er sich seine Items nicht mühsam
erkämpfen, sondern kann sie sich in einem Geschäft ausleihen, später
dann auch kaufen. Dieses Konzept, seine Ausrüstung auszuleihen, wurde
durch ein Hobby Eiji Aonumas inspiriert.
Über 90 Mitarbeiter umfasste das Entwicklerteam für „A Link Between
Worlds“ zum Schluss – selbst einige Designer des JRPG-Experten Monolith
Soft leisteten im Grafikbereich Unterstützung. Im Oktober 2013 endete
schließlich die Produktionsphase des Projektes, das vier Jahre brauchte
und mehrere Male fast abgebrochen worden wäre. Oftmals ist es komplett
neu designt worden. Die komplizierte Entwicklungsphase hat sich aber
gelohnt – sie hat das erfrischendste „Zelda“-Spiel der letzten Jahre
hervorgebracht.
Die Hauptquelle für diesen Bericht war das Iwata fragt zu „A Link Between Worlds“. An dieser Stelle sei ferner noch einmal auf einen älteren Hintergrundbericht zum Spiel von uns hingewiesen.
Bisher gibt es 14 Kommentare
Was ich mir aber persönlich noch wünschen würde, ist ein 3DS Zelda im selben Stiel wie das OoT Remake.
man hat das Gefühl das da nur 50 Entwickler rumjuckeln.
den Rest erledigen Pikmin und Gumba Sklaven die am Levelbaukasten brilliante Level erstellen ^^
Aber schon erstaunlich das es mit dem Zelda so lange gedauert hat..
Das Spiel ist aber auch gut..
Weshalb hatte er eine so große Lust ein 3D Remake zu ALttP zu kreieren? Der Mann hängt zu sehr an der Vergangenheit und erschwert neue Ideen einzubringen.
Mir ist zwar nichts davon neu, da ich das Iwata Fragt Interview gelesen habe, aber trotzdem schön das ganze nochmal in Kurzfrom zu haben.
Aber ich finde hier sieht man auch, leider wiedermal, das Nintendo etwas unterbesetzt zu sein scheint.
So wie es sich anhört werden die Leute hin- und hergeschoben um hier und da mal auszuhelfen.