Einigen Spielern wird in The Legend of Zelda: Skyward Sword durchaus aufgefallen sein, dass Nintendo recht häufig mit dem Spieler Händchen hält. Der niemals enden wollende, integrierte Spiel-Ratgeber namens Phi hat jede zweite Aktion kommentiert und jede Spielmechanik mehrfach erklärt. In den Internet-Foren und Communitys rund um den letzten Ableger der beliebten Serie, ertönte daher ein Aufschrei nach weniger Anleitung und Hinweisen, die vom Spiel selbst ausgehen. Scheinbar hat diese Welle ihr Ziel nun erreicht.
Wie Eiji Aonuma im Interview mit einem Kollegen von Kotaku auf die Frage versicherte, wie er heute zum Thema Tutorials stehe, werde er in Zukunft mit diesem Element vorsichtiger umgehen. Zur Zeit von The Legend of Zelda: Skyward Sword hatte er das Gefühl, dass er alle Spielelemente vermitteln müsse, damit jeder es verstehen würde. Doch Spieler wollen ihre Titel ohne Hindernisse und das Übermaß an Anleitungen wäre scheinbar als solch ein Hindernis aufgenommen worden. Dies war eine neue Erfahrung für Aonuma, die er nun verstanden hat.
Bisher gibt es 44 Kommentare
Ich traue den meisten Zockern doch mehr intellekt zu als sie in der Masse tatsächlich haben.
Dein Konzept würde in der Theorie aufgehen, allerdings ist in der Praxis alles möglich.
Das Konzept ginge also auf.
Vermutlich weil die überheblichen Kinder sich als Profis darstellen müssen und im Spiel dann nix checken würden.
Ich hoffe sehr, dass es tatsächlich mal wieder ein Zelda für hartgesottene Fans sein wird.
Ansonsten hast du völlig recht.
Die SS Tutorials haben mich wirklich gestört. Auch wenn ich die Idee besser fand als kleine die alsrits beliebte Eule.
Das Gameplay, in dem Fall der Kampf, ist für jeden gemacht und nicht anspruchsvoll. Eher die Rätsel oder die Dungeons, z.B. die aus Majoras Mask, die stellen für mich den Schwierigkeitsgrad da. Bosse selbst haben immer ein vorgeschriebenes Muster, dass man sehr schnell erkennt und nach der Entdeckung ist der Bosskampf mehr ein Highlight und ein 2. Muster, dass so ähnlich abläuft.
Ein enormer Schwierigkeitsgrad passt nicht zu der Serie. Das Kämpfen könnte sich allerdings schon erweitern... irgendwie bin ich gerade ziemlich vom topic abgedriftet und in die Diskussion gerate, kann das sein?
Es sollte einfach mal nötig sein Feen und Herzen zu sammeln... oder einfach zwei anwählbare Schwierigkeitsgrade von Anfang an. Das wäre doch mal was.
Stimme dir zu.
Die Spiele werden so einfach und simplistisch gestaltet,
dass jeder Hinterwäldler mit dem Spiel umgehen kann.
Wenn man was nicht auf Anhieb findet dann leuchtet das Ziel auf der Karte, spielt eine wilde Fanfare ab,
schlägt 10 Saltos und führt den Spieler auf einem linearen Weg direkt darauf zu.
Natürlich macht man das damit man mehr Leute erreicht,
für mich ist es trotzdem nervend das mir von Spiel nicht genügend Grips
zugestanden wird etwas selbst zu schaffen.
Man vergisst aber immerwieder, besonders im Internet,
das die breite Masse einfach dumm wie Brot ist und sich für uns eigentlich nur in seltenen Fällen von unangenehmen Forennutzern oder dämlichen Facebookkommentaren zu sehen sind.
Und für diese Leute sind die meisten Spiele heutzutage zugeschnitten:
Beispiel Assassins Creed (Beileibe kein schlechtes Spiel um Gottes Willen): Hier reicht ein Druck auf eine einzige Taste aus um die meisten Handlungen zu vollziehen, Rätsel sind extrem selten und simpel, alles ist auf der Karte genaustens markiert usw usw.
Von daher bin ich äußerst zufrieden wenn man für Zelda, Serientypisch am besten keines, wieder eine Spur zurück fährt und auf "Massentaugliches" Hirntod Gameplay erklären weitestgehend verzichtet.
Einfach da, wo es angebracht ist, wobei man sich hier natürlich fragen muss: Was heißt angebracht? In jedem Fall wird es weniger schlimm als in Skyward Sword und das ist eine gute Sache. Skyward Sword empfand ich für einen Zelda Titel als grottig (also immernoch "gut" ) und wenn ich mir jetzt vorstelle, dass einfach die ganzen Hinweise (die ja eher Lösungen waren) von Phai und auch das meiste Kameraschwenken zu bestimmten Orten, nachdem man XYZ gemacht hat, gefehlt hätten, wäre das Spiel so viel besser gewesen! Ich habe mich mehr so gefühlt, als würde ich einen festgelegten Film spielen, als wirklich ein Spiel, in dem ich selbst schauen muss was zu tun ist.
Hoffen wir mal das Beste fürs nächste Mal.
Aber die Spieleguides von Früher hatten natürlich auch ihren Reiz. Ich erinnere mich noch an die zweiteilige Komplettlösung für OOT die es am Kiosk zu kaufen gab. Dadurch wurde es mir überhaupt erst ermöglicht das Spiel zu 100% zu knacken, weil ich ja keine Ahnung hatte, dass Skultullas aus den Beeten springen, wenn man sie nur mit Käfern hervorlockt. Auch cool fand ich die Spieleguides für Secret of Mana und Mystic Quest die schon beim Kauf des Spiels in dieser übertrieben großen (aber voll geilen!) Verpackung enthalten waren.
Ja... jetzt vermiss ich die Zeiten doch ein bisschen xD
Wie Garo schrieb, gibt's die Anleitungen digital. Home Knopf drücken und rechts neben "Software beenden" steht dick "Anleitung". In den Zettelchen, die Nintendo der Packung beilegt, wird auch immer darauf hingewiesen. Und genau das ist was ich meine - einfach mal Augen auf.
Blöd ist, dass man das Spiel dafür erst starten muss. Früher konnte man durch 'n Blick in die Anleitung auch mal 'ne Ladezeit überbrücken.^^
Navi ging einem manchmal gehörig auf den Nerv, und auch Midna war nicht ohne. Aber den Vogel abgeschossen hat wirklich Phi.
Dieses elendige gepiepe wenn die Batterien leer werden, obwohl schon ne Batterienanzeige auf der WiiMote ist und (glaube ich jedenfalls mich daran zu erinnern) auch ein rotes Batteriesymbol auf dem Bildschirm angezeigt wird. Alles wurde kommentiert, das war wirklich sehr ermüdend und nervend.
Schön dass man sich dazu Gedanken macht.
Ein Tutorial finde ich durchaus in Ordnung um mit dem Spiel warm zu werden, denn nicht jeder Spieler kennt die Reihe und kann sofort damit umgehen. Aber sowas sollte einfach etwas subtiler und optionaler gestaltet werden.
Aber bitte keinen Begleiter der Link auf jeden Furz hinweist den er getätigt hat...srsly Nintendo...
Tutorials sind aber in der Tat nervig. Ich weiß nicht was schlecht daran ist, wenn man denen, die noch nicht so viel Erfahrung haben, ein tutorial gibt, und uns die Möglichkeit gibt, diese komplett zu überspringen.
Gut dass er das nun erkannt hat.
P.s. Schlimmer fand ich die Batterie ist schwach Mitteilung .
Früher gab's mal dicke Heftchen zu den Spielen, jetzt kann man froh sein, wenn sie noch ein Faltblatt reinlegen. Bei Mario Golf World Tour haben sie sogar auf das verzichtet. Mit dem Ergebnis, dass ich die Kurse im Golf Club nicht mal finden kann und mich mit den drei Standard-Kursen zufrieden geben muss. Eine Anleitung würde hier Wunder wirken.
Wenn die Nintendo-Spiele nicht so gut wären, wär das für mich ein Grund, sie nicht mehr zu kaufen!
In diesem Sinne: Lieber ein dickes Heft als ein langweiliges, aufgeblähtes Tutorial!
Aber schön, dass Aonuma verstanden hat, was wir wollen.
Phai selbst empfand ich aber gar nicht als störend. Die konnte man doch recht gut ignorieren. Nur ihre Art wie ein Theoretiker/Statistiker zu reden war nervig.
Spiele mit ellenlangen Tutorials sind ermüdend und man sucht schnell die Möglichkeit, diese zu überspringen. Bei Zelda ging es nicht und es hat den Spielfluss erheblich gestört.