Knack den Highscore!
Ein Storch fliegt durch die sternenklare Nacht. Im Maul hat der Baby-Lieferrant frische Ware: Baby Mario und Baby Luigi. Doch es kommt, wie es kommen musste: Beim Überqueren von Yoshi's Island rast plötzlich eine dunkle Gestallt auf den Storch zu und prallt mit diesem zusammen. Baby Mario und Baby Luigi fallen in die Tiefe... . An dieser Stelle greift ihr in einem von vier Spiel-Modi ein. Ein Story-Modus ist unter diesen leider nicht zu finden, denn die Story besteht nur aus der hier erwähnten kleinen Einführung. Stattdessen ist es das Ziel in jedem Modus den Highscore zu knacken. Bei der „Punkt-Attacke“ ist schlicht und einfach die erreichte Punktzahl am Ende des Levels von Bedeutung. Punkte können durch das Vernichten von den zahlreich vorhandenen Gegnern oder durch das Einsammeln von Münzen erreicht werden. Ziel des „Marathon“ ist es, so weit wie möglich zu kommen. Hier hat der Level kein festgelegtes Ende und die Punktzahl wird durch die Anzahl der zurückgelegten Meter ersetzt. Bei der „Zeit-Attacke“ gilt es, Baby Luigi so schnell wie möglich vor Magickoopas, die Luigi umkreisen, zu befreien. Beim „Panik-Ritt“ ist wieder die zurückgelegte Meterzahl von entscheidener Bedeutung. Hier gibt es jedoch ein Zeitlimit, nach dessen Ablauf Kamek angreift. Durch das Schlagen von Gegnern und Einsammeln von Münzen, kann wiederum Zeit gewonnen werden. Jeder Modus besteht dabei aus einer Luft- und einer Bodenpassage. Begonnen wird kurz nachdem der Storch die Zwillinge fallengelassen hat, folglich also mit der Luftpassage.
Über den Wolken...
Der Spieler hat nun die Aufgabe Baby Mario sicher nach unten zu leiten. Wie erwähnt, ist es je nach Modus mehr oder weniger wichtig möglichst viele Punkte zu erreichen. Doch auch im „Marathon“- und „Panik-Ritt“-Modus sollte man sich nicht zurücklehnen, sondern trotzdem soviele Punkte, wie möglich einheimsen. Denn die erreichte Punktzahl in der Luftpassage entscheidet darüber, welche Farbe das unten wartende Yoshi hat. Je nach Farbe ist Yoshi unterschiedlich schnell und kann unterschiedlich viele Eier hinter sich herschleppen. Nun fragen sich sicherlich viele, wo denn nun die Innovation ist. Dazu kommen wir jetzt, denn um Mario heil nach unten zu befördern, darf man diesen nicht einfach senkrecht hinunter fallen lassen. Stattdessen sollte man per Stylus Wolken ziehen, die den Jüngling an Gegnern vorbeiführen und gleichzeitig möglichst viele Münzen einsammeln lassen. Außerdem besteht die Möglichkeit Feinde einzukreisen, wodurch diese in eine Blase eingeschlossen werden und zu weiteren Münzen werden. Durch das Einkreisen von mehreren Gegnern gleichzeitig, werden weitere Bonuspunkte erreicht. Die Blasen können dann per Stylus Mario entgegengeworfen werden.Diese Attacke funktioniert allerdings nicht bei allen Gegnern, da diese teilweise Stacheln besitzen, die die Blasen unschädlich machen. Desweiteren können natürlich auch direkt Münzen eingekreist und zu Mario geschossen werden. Auf dem Weg nach unten darf man drei Mal mit Feinden in Kontakt kommen, sonst geht’s wieder von vorne los.
Im Bodenbereich ist nun nicht mehr Baby Mario, sondern Yoshi, auf dessen Rücken Mario nun Platz nimmt, der Hauptcharakter. Die Wolken dienen jetzt dazu, Yoshi und Baby Mario sicher über Abgründe zu transportieren. In der „Zeit-Attacke“ dienen die Wolken außerdem dazu, Zeit auf die Magickoopas und Luigi gut zu machen, da Yoshi hier auf den Wolken schneller läuft, als auf normalem Boden. Gegner können weiterhin durch Blasen vernichtet werden, allerdings ist dies nicht mehr die einzige Möglichkeit. Durch einfaches Antippen des Touchscreens, schießt Yoshi, wie aus „Yoshi’s Island“ bekannt, ein Ei auf das gewählte Ziel. So werden einerseits Gegner geschlagen, andererseits können so auch in der Luft schwebende Münzen eingesammelt werden. Sobald der Eiervorrat knapp wird, kann dieser durch, je nach Modus selten oder häufig vorkommende, Früchte regeneriert werden. Die nächste, in der Luft noch nicht vorhandene, Bewegungsmöglichkeit, ist das Springen. Durch das einfache Antippen von Yoshi, spingt dieser in die Luft und kann so weitere Münzen einsammeln, kleine Abgründe überwinden und auf Gegner springen. Doch auch hier sei wieder vor stacheligen Gegnern gewarnt. Durch wiederholtes Antippen während des Sprunges, führt Yoshi seinen bekannten Flatterflug aus.
Gewohnt schnuckelig
In technischer Sicht bringt „Yoshi Touch & Go“ den DS sicherlich nicht an den Rand seiner Möglichkeiten. Die Grafik braucht sich aber dennoch nicht für einen 2D-Scroller, bei dem Grafik nicht die größte Rolle spielt, verstecken. Die Charaktere und die Umgebung sind sehr liebevoll gezeichnet und insbesondere Yoshi ist bei seinen Bewegungen mit besonders detailreichen Animationen ausgestattet. Den Unterschied zu SNES und GBA merkt man doch relativ deutlich. Der Sound besteht auch in diesem Yoshi-Spiel aus dem gewohnten Gedudel, das sicherlich keinen Grammy verdient, aber trotzdem akzeptabel ist. Die Steuerung hätte dagegen wohl kaum besser sein können. Dank kompletter Touchscreen-Unterstützung, dürfte jeder damit zurecht kommen.
Anmerkung: Das Spiel besitzt einen Multiplayer-Modus, der allerdings nicht getestet werden konnte und somit auch nicht die Wertung beinflusst. Dieser unterstützt SingleCard-Play für zwei Spieler. Dabei übernimmt der erste Spieler Mario und der zweite Luigi. Auf dem Topscreen kann man den Rivalen beobachten, während das eigene Geschehen auf dem Touchscreen abläuft. Ziel ist es, das Level als erster abzuschließen.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?