Geschichte
Die Geschichte ist, wie nicht anders zu erwarten, sehr einfach gestrikt und somit für Kinder, die vermeintliche Zielgruppe, gut geeignet. Die 4 Hauptrollen im Spiel übernehmen das Nilpferd Gloria, die Giraffe Melmann, der Löwe Alex und das Zebra Marty. Diese niedlichen Tiere fristen ihr Leben im Central Part Zoo von New York. Das Spiel beginnt, als die Vorbereitungen von Gloria, Melmann und Alex für Marty’s zehnten Geburtstag auf Hochtouren laufen. Doch bevor auch nur eine Note des Geburtstagsliedes angestimmt oder ein Stück Kuchen verschlungen ist, entschließt sich das Zebra Marty nicht länger in Gefangenschaft zu bleiben. Es reißt aus und macht sich auf den Weg in die Wildnis, um das Leben dort einmal kennen zu lernen. Das können die drei anderen Weggefährten natürlich nicht hinnehmen und folgen Marty auf dem Weg in die Freiheit.
Tierische Abenteuer
Der Ablauf eines typischen Levels ist relativ einfach aufgebaut. Man durchläuft die Abschnitte mit einem der vier Charaktere (in einzelnen Situationen schlüpft man auch in die Haut eines Pinguin, der einem die Steuerung erklärt und hilfreiche Tipps gibt) ganz normal auf eurem Bildschirm von links nach rechts und wendet dabei die verschiedenen Fähigkeiten der Mitstreiter sinnvoll an. Das Nilpferd Gloria lässt es bei herannahenden Gegnern gerne mal mit einem Stampftritt auf den Boden ordentlich krachen, während die Giraffe Melmann Gefahr aus der Luft einfach mit Hilfe eines kräftigen Niesen eliminiert. Der Löwe Alex brüllt kurz kräftig und sorgt damit bei so mancher Taube für einen Hörsturz. Der Ausreißer Marty hilft sich, in dem er mit seinen Hinterbeinen kräftig austritt. Das imponiert irgendwelchen Wachen genauso wie Gattern oder anderen Absperrungen, die im Weg stehen. Doch diese 4 Fähigkeiten sind "Gott sei Dank" nicht alles, was die 4 Zoobewohner zu bieten haben. Während des Spiels weist ein freundlicher Pinguin einen immer wieder darauf hin, was man sonst noch so in seiner Trickkiste hat. So kann sich die Giraffe Melmann auf Knopfdruck mit einigen Ästen tarnen und das Zebra versteht sich sehr gut darin sich zu ducken, um damit durch kleine Öffnungen kriechen zu können. Genau diese Fähigkeit die Marty im Verlauf des Spies lernt, bringt auch etwas Abwechslung ins Spiel. Neben den vielen Jump’n Run Einlagen, die den Löwenanteil des Spiels einnehmen, haben die Entwickler besonders auf der Flucht der vier Tiere immer wieder Schleichpassagen eingebaut. Denn Zoowärter, Polizei oder Schiffsmatrosen dürfen einem auf seinem Trip auf keinen Fall zu oft entdecken. Eine Leiste am oberen Bildschirmrand zeigt an, wie oft man entdeckt wurde. Überschreitet man diese Grenze muss man die Mission noch einmal neu starten. Das gilt natürlich genauso für die Gesundheit. Kommt man zu oft mit Ratten, Tauben oder anderem Getier in Kontakt, ist die Mission ebenfalls zu vorbei.
Bonus & Extras
Die Steuerung fällt relativ simpel aus. Nach einem kurzen Tutorial hat man Zugriff auf alle vier Charaktere im Spiel. Auf dem unteren Bildschirm des DS sind holzkistenähnliche Transportkisten dargestellt in denen sich die vier Tiere befinden. Da, wie schon angesprochen, jedes Tier andere Fähigkeiten hat, muss man diese immer wieder kombinieren und hier und da wechseln. Das kann man, wenn man mit dem Stylus auf die entsprechende Kiste auf dem Touchscreen drückt, oder mit L und R den entsprechenden Charakter auswählt. Laufen, Springen und Schlagen verhält sich wie in jedem anderen DS-Spiel auch. In den Leveln selber sind allerdings noch einige verschiedene Dinge zu erwähnen. Wie die meisten Jump’n Runs macht auch Madagascar eines gleich - es gibt Münzen einzusammeln. Auf denen sind verschiedene Symbole der vier Tiere zu entdecken. Sammelt man diese ein, schaltet man nach und nach kleine Bonusspiele mit den Protagonisten frei. Eine nette kleine Dreingabe, die aber langfristig nicht wirklich motiviert. Wer Lebensenergie wieder auffüllen möchte, bekommt dazu ebenfalls die Möglichkeit. Hat man einen der zahlreichen Gegner erledigt, lassen diese oft Münzen oder Blumen fallen. Diese Blumen braucht man nur einzusammeln und schon geht es dem Tier wieder viel besser. Ein letztes Detail was in Sachen Wiederspielbarkeit interessant sein könnte ist, dass man mit neu erworbenen Fähigkeiten noch einmal in alte Level zurückkehren kann um dort bisher unerreichbare Orte im Level endlich zu besuchen.
Technik
Die technische Umsetzung auf dem DS ist bisher in vielen Spielen die einen GBA-Bruder haben fragwürdig gewesen. Genauso verhält es sich auch in Madagascar. Die GBA- und DS-Version unterscheiden sich leider kaum voneinander. Damit ist der DS natürlich gnadenlos unterfordert. Außerdem sind die Entwickler bei der Umsetzung auch kaum auf die Fähigkeiten des DS eingegangen. Es werden weder der Touchscreen noch das Mikrofon richtig ausgenutzt. Eine Charakteranwahl per Stylus und Touchscreen ist erstens sehr einseitig und stört zweitens den Spielfluss, wenn man dauernd zum Stift greifen muss, um im Eifer des Gefechts schnell zu wechseln. Gut, dass es da noch die Wechselmöglichkeit mit den L und R Tasten gibt.
Grafik & Sound
Grafisch ist die DS Version aufgrund ihrer Verwandtschaft zur GBA-Version leider ähnlich harm- und abwechslungslos. Die Umgebung und Charaktere sind zwar nett inszeniert. Allerdings sind die Level immer wieder in einem gleichen Stil aufgebaut und bieten dadurch, wie bereits angesprochen, nicht genug Abwechslung. In Sachen Sound gibt es ebenfalls nicht viel besseres zu vermelden. Hier bleibt das Spiel leider, wie in vielen anderen Punkten, im Mittelmaß stecken.
Bisher gibt es 22 Kommentare
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Das witzigste war noch, fand ich, das Tiere dressieren xD
ich finde es genial. Nur ein paar Sachen närfen mich wie nicht schwimmen gehen können was jedoch in der 3ds version verbessert wurde. 9 Punkte von meiner Seite
"Ashley Mizuki Robins ist dreizehn Jahre alt und auf der Suche nach ihren totgeglaubten Eltern. Schließlich verschlägt es sie auf eine verlassene Insel, wo sie es auch noch mit einem (zum Glück) freundlichen Geist namens D zu tun bekommt. Er ist seit fünfzig Jahren tot und kann sich nicht an sein Leben erinnern. Gemeinsam ziehen Ashley und D los um das Geheimnis uber Ashleys Familie und Ds Erinnerung zu lüften.
Im Rahmen dieser Hintergrundstory spielt sich "Another Code: Doppelte Erinnerung" ab, ein klassisches Point&Click-Adventure für den Nintendo DS. Man steuert Ashley aus der Vogelperspektive auf dem Touchscreen durch eine detaillierte, liebevoll gestaltete 3D-Welt. Ladezeiten sind praktisch nicht vorhanden, nicht eine Sekunde muss man warten, bis der nächste Raum der Villa geladen ist. Einziger Kritikpunkt sind dabei die groben Texturen, die erfreulicherweise nur bei gelegentlichen Kamerafahrten ins Auge fallen. Zur Steuerung kann man mit dem Stylus einfach in eine Richtung auf dem Bildschirm tippen - Ashley geht sofort dorthin. Auch die Nutzung des Steuerkreuzes ist möglich und fühlt sich etwas präziser und gewohnter an. Auf dem Topscreen wird in wunderschön gestalteten Standbildern die Villa aus Ashleys Sicht gezeigt. Ein Druck auf den "Untersuchen"-Button am Bildschirmrand überträgt diese Ego-Perspektive auf den Touchsreen. Nun kann man mit dem Stylus verschiedene Gegenstände ansehen und natürlich kombinieren. Oft werden dabei auch kleine Minispiele eingeschoben, in denen der DS voll auf seine Kosten kommt. Man pustet oder haucht ins Mikrofon, dreht einen Schlüssel mit Hilfe des Stylus im Schloss herum und manchmal muss man den Nintendo DS zusammenklappen, um zum Beispiel einen Stempel auf ein Blatt Papier zu drücken! Diese Minispiele sind aber immer logisch mit der Story verbunden und wirken nicht fehl am Platze wie bei anderen Spielen. Außerdem verfügt Ashley über eine Kamera, um ihre Umgebung zu fotografieren oder zwei Gemälde so übereinander zu legen, dass sie eine geheime Botschaft offenbaren! Das Zusammenspiel dieser leicht zu erlernbaren, intuitiven Steuerung ist der Trumpf von ?Another Code.?
Während des Spielens bekommt man auch Hintergrundmusik zu hören, die einen gewissen Wiedererkennungswert aufweist, sich bald jedoch leider allzu sehr wiederholt. Die Geräuschkulisse ist auch sehr eingeschränkt, immerhin hört man sehr schön, auf welchem Untergrund Ashley gerade läuft: Parkett knarrt, Teppich federt, Kies knirscht unter ihren Füßen, und im Wald hört man einen Vogel zwitschern. Insgesamt ist der Sound nicht überwältigend, aber in Ordnung.
"Another Code: Doppelte Erinnerung" lebt nicht zuletzt von Gesprächen. In diesen wird die komplexe, aber nicht gerade überraschende Story weitergeführt. Die Charaktere, die auf der Oberwelt eher grob dargestellt werden, werden in den Gesprächen in einem Animé-ähnlichen Zeichenstil gezeigt. Hier wirken die Charaktere außer Mundbewegungen und Augenzwinkern sehr statisch, verfügen aber über eine breite Auswahl an Ausdrucksformen wie Überraschung, Freude oder Zorn. Die Gespräche laufen meist nach einem festen Schema ab; die Auswahlmöglichkeiten sind sehr eingeschränkt. Tatsächlich wirken die oft langen Gespräche aufgepumpt und sind voller Wiederholungen oder überflüssiger Dialogzeilen. Das Gefühl, das die Macher von diesem Spiel die leider sehr kurze Spieldauer bewusst in die Länge gezogen haben, wird bestärkt durch die Tatsache, dass Ashley einen Gegenstand erst in ihr Inventar aufnimmt, wenn sie es für sinnvoll erachtet. So muss man oft noch einmal quer durch die ganze Villa rennen, nur um ein Item zu holen, die man für ein Rätsel benötigt.
Ein etwas dynamischeres Spielerlebnis mit mehr Gegenständen, Rätseln und Charakteren hätte das Spiel um einiges aufgewertet. So bleibt dennoch ein handfestes Point&Click-Adventure mit spaßigen, lösbaren Rätseln und einer mysteriösen Story, das selbst beim zweiten Mal Durchspielen noch neue Überraschungen bietet. "
Ist schon ein Nachfolger angekündigt?